3D Studio MAX3.0 优化教程(附1张光盘) (平装)

3D Studio MAX3.0 优化教程(附1张光盘) (平装) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:人民邮电出版社
作者:王宁
出品人:
页数:492 页
译者:
出版时间:
价格:56.0
装帧:平装
isbn号码:9787115085931
丛书系列:
图书标签:
  • 3D Studio MAX
  • 3D建模
  • 图形设计
  • 软件教程
  • 电脑软件
  • 设计软件
  • MAX
  • 平装
  • 附光盘
  • 优化教程
想要找书就要到 小哈图书下载中心
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述

3D Studio MAX 3.0 优化教程(附1张光盘) 精通3D创作的效率加速器 本书是专为希望在3D Studio MAX 3.0环境中提升工作效率、精进建模技艺、优化渲染表现的广大3D艺术家、设计师以及相关领域专业人士精心打造的深度优化指南。我们深知,在瞬息万变的数字内容创作领域,效率与品质并重是成功的关键。因此,本书将全面、系统地为您揭示3D Studio MAX 3.0的各项核心优化技巧,帮助您在创作过程中实现事半功倍的效果。 本书内容概览: 一、 基础优化与界面个性化 高效的工作区搭建: 学习如何根据您的个人工作习惯和项目需求,自定义工具栏、快捷键以及屏幕布局,打造最符合您操作流程的个性化工作环境。我们将深入讲解如何利用MAX的灵活配置选项,最大化您的操作便利性。 性能优化: 针对不同硬件配置,提供详细的系统设置、驱动程序更新建议,以及MAX内部参数的调整策略,以获得更流畅的视口响应和更快的场景加载速度。 场景管理技巧: 掌握有效的场景组织与命名规范,学习如何利用层(Layers)、组(Groups)和链接(XRefs)等功能,清晰地管理复杂场景,避免混乱,提高协作效率。 二、 建模效率与技巧提升 多边形建模优化: 探索高级多边形建模技术,如拓扑优化、边循环(Edge Loops)的合理使用、面片(Polygons)的精简以及法线(Normals)的正确处理,确保模型的几何体质量和拓扑结构的合理性,为后续的UV展开和贴图绘制奠定良好基础。 样条线与NURBS建模精进: 深入讲解样条线编辑器的强大功能,掌握曲线的精确控制、断点修复、闭合处理以及NURBS曲面的平滑过渡和细节表现,轻松创建复杂、流畅的曲面模型。 修改器(Modifiers)的智能运用: 详细解析各种核心修改器的最佳实践,包括但不限于TurboSmooth/MeshSmooth的平滑优化、Bend/Twist/Squeeze等形变修改器的精确控制、Boolean/ProBoolean等布尔运算的技巧与陷阱规避,以及UVW Map/Unwrap UVW等UV编辑工具的高效使用。我们将引导您理解修改器的堆叠顺序对其最终效果的影响,以及如何通过修改器栈的合理组合实现创意目标。 物体层级与绑定(Rigging)基础优化: 学习如何构建清晰的物体层级关系,理解父子级链接(Parenting)的重要性,并初步接触骨骼绑定(Bones/Biped)的基本流程,为动画制作打下基础。 三、 材质与纹理优化的艺术 材质编辑器的高级运用: 深入解析MAX的材质编辑器,讲解Standard、Physical Material(物理材质)等主流材质类型的特性,以及如何通过材质/纹理子程序(Material/Texture Sub-procedural)的巧妙组合,创建出逼真、细节丰富的材质效果。 UV展开与贴图绘制技巧: 提供一套行之有效的UV展开和贴图绘制工作流程,包括Seams(接缝)的规划、Unwrapping(展开)的策略、Pelting/Packing(打包)的优化,以及如何利用Render Map(烘焙贴图)等技术,将模型细节和材质信息传递到2D纹理中。 纹理图(Texture Maps)的高效管理: 学习如何组织和管理大量的纹理文件,理解Tileable(可平铺)、Seamless(无缝)纹理的重要性,以及如何利用Bitmap(位图)节点进行纹理的缩放、平移和旋转,实现最佳的贴图表现。 四、 渲染效率与质量双重奏 渲染器选择与设置优化: 详细介绍MAX内置的Scanline Renderer(扫描线渲染器)和ART Renderer(ART渲染器)的特点及优化策略。重点讲解如何根据项目需求,合理配置渲染参数,如抗锯齿(Anti-aliasing)、全局光照(Global Illumination)、灯光采样(Light Samples)等,以在保证渲染质量的同时,显著缩短渲染时间。 V-Ray/Corona等第三方渲染器的集成与优化: (注意:此处内容将聚焦于3.0版本环境下,如何与兼容的第三方渲染器配合使用,并提供相应的优化建议,具体章节内容会根据3.0版本支持的插件情况详述)。例如,如何优化VRayMtl、VRayLight、VRayCamera等核心组件,以及 Corona Renderer的各项设置,实现高质量的物理渲染。 灯光(Lighting)的艺术与科学: 探索MAX中各种灯光类型(Omni, Target Spot, Directional, Skylight等)的正确使用方法,学习如何运用Light Mix(灯光混合)等技术,实现更精细的灯光控制。重点讲解全局光照(GI)算法的原理和优化,如Final Gather(最终聚集)、Irradiance Map(辐照度贴图)等,以及如何通过灯光层次和阴影的调整,营造出更具空间感和氛围感的场景。 相机(Camera)的设置与景深(Depth of Field): 学习如何根据摄影原理,设置物理相机(Physical Camera),调整焦距、曝光等参数,实现更自然的视觉效果。掌握景深效果的运用,突出主体,虚化背景,增强画面的层次感和艺术表现力。 渲染输出与后期处理: 提供渲染输出格式(如.EXR, .TGA, .PNG等)的最佳实践,学习如何设置Alpha通道(Alpha Channel)、Z-Depth(Z深度)等辅助通道,为后期合成与调色提供便利。 五、 附加光盘内容: 随书附带的光盘是您学习和实践的宝贵资源。光盘中包含: 大量优化的场景文件: 涵盖不同类型的3D模型和场景,方便您直接学习和参考其优化结构。 精选的材质库与贴图资源: 涵盖多种材质类型和高质量纹理,供您在实践中直接使用。 演示视频与案例分析: 针对关键优化技巧,提供直观的视频演示,以及详细的案例分析,帮助您更深入地理解操作过程。 常用工具与脚本: 包含一些有助于提高建模和渲染效率的实用工具和MAX脚本,让您的工作流程更加顺畅。 本书的独特价值: 本书并非简单地罗列MAX的功能,而是着重于“如何更好地使用MAX”。通过大量的实践经验总结和技巧提炼,您可以学习到: 前瞻性的优化思维: 培养在建模、材质、渲染的每一个环节都考虑效率和质量的习惯。 解决实际问题的能力: 针对工作中可能遇到的各种瓶颈,提供切实可行的解决方案。 事半功倍的工作方法: 掌握高效的工作流程,将更多精力投入到创意本身。 无论您是初学者希望快速上手并掌握优化技巧,还是经验丰富的3D艺术家希望突破瓶颈、提升专业水准,本书都将是您不可或缺的学习伴侣。让我们一起,用3D Studio MAX 3.0创造出更精美、更高效的数字世界!

作者简介

目录信息

读后感

评分

评分

评分

评分

评分

用户评价

评分

这本书的封面设计得相当朴实,那种经典的90年代末期技术书籍的风格扑面而来,黄色的背景配上深蓝的字体,让人一下子就回到了那个3D图形处理还是个新鲜玩意儿的年代。我买它纯粹是出于怀旧,再加上一点点技术考古的念头。毕竟是3.0版本,放在今天来看,那简直是史前文物级别的软件了。我记得我当年刚接触3D的时候,就是用的3D Studio Max 4.0,那时候的界面复杂得像个迷宫,操作逻辑也跟现在的“傻瓜式”软件差得远了。我期望这本“优化教程”能让我一窥当年那些“高手”是如何榨干那点可怜的硬件性能的。我尤其好奇,在那个内存动辄几十兆、显卡还只是个概念的年代,作者是如何讲解渲染优化和场景布线的。比如,他们会不会讨论多边形数量的极致控制,或者在材质编辑器里用最少的贴图通道实现复杂效果的“黑科技”。这本书的价值,对我来说,与其说是学习技能,不如说是一次对数字艺术发展史的沉浸式体验。如果能找到一些当年大家都在用的插件和脚本的介绍,那就更妙了,简直就是打开了一个尘封的数字宝箱。

评分

这本书的装帧风格透露着一种不加修饰的理工科气息,没有花哨的彩图,估计内页的插图都是那种黑白相间的、带着坐标轴的硬核截图。我最关心的是它对“优化”的定义。在2000年前后,优化通常意味着更快的渲染时间,而不是现在强调的实时光追或者PBR流程。我想看看作者是如何处理“性能瓶颈”这个老大难问题的。是不是强调场景分层、是否对灯光类型的使用有严格的限制?那时候的渲染器,比如早期的VRay或者Final Render,对不同光照设置的性能影响是极其敏感的。这本书的作者是不是给出了某种“黄金准则”,规定了场景中可以存在的最高多边形数量上限,或者推荐了哪几种最省资源的材质球类型。如果作者能深入剖析3D Max 3.0内核的某些设计哲学,哪怕是猜测性质的,对我理解软件设计演变也会有极大的启发。这种对软件底层逻辑的探讨,远比学习某个新版本的某个新按钮更有深度。

评分

我对这本书的实操价值持保留态度,坦白说,现在的3D工作流早已天翻地覆。不过,作为一本“优化教程”,它肯定聚焦于效率和资源管理,这在任何时代都是硬道理。我翻阅了一下目录,看到“内存管理”和“光影计算加速”这样的章节标题,这让我对作者的思路产生了浓厚的兴趣。想象一下,在那个CPU主频还徘徊在几百兆赫兹的时代,一个复杂的场景卡顿到让人想砸电脑是常有的事。这本书里提到的优化技巧,很可能涉及到非常底层的系统交互和软件特性,这些知识点可能在后来的版本中被封装得太好了,以至于我们现在想都不用想。比如,当年为了提高渲染速度,是不是真的要用特定的材质参数组合,或者对场景进行某种特定的“清理”操作?我更想知道,那个附带的光盘里究竟收录了些什么宝贝。是早期版本的补丁、辅助工具,还是作者自己编写的MAXScript小工具?光盘本身就是一个时代符号,它的内容或许比书本上的文字更有研究价值,是那个时代“民间智慧”的结晶。

评分

从内容结构上看,一本“优化教程”必然要涵盖建模、材质、动画和渲染四个大方面,并对每个环节的“慢点”进行专项突破。我很好奇作者在建模部分是如何论述“拓扑结构”对后期渲染性能的影响的。在那个“少即是多”的时代,干净的四边面结构不仅仅是美学要求,更是性能保证。书中对于如何避免“N边面”和“三角面过度使用”的讲解,必然会比现在的新教程要严苛得多。此外,对于材质的优化,我猜测作者会详细区分“位图贴图”和“程序化纹理”的性能开销,并给出明确的建议,比如在特定情况下,用程序噪波代替高分辨率贴图。这本书代表的是一个特定技术时代的“最佳实践”。它强迫我们跳出当代对硬件性能的依赖,重新审视“如何用更少的计算量达到满意的视觉效果”这一古老而永恒的命题,这对于任何希望精进自身基础功的3D从业者来说,都具有不可替代的教育意义。

评分

这本书拿到手,首先吸引我的是它散发出的那种陈旧纸张特有的、略带霉味的古朴气息。这绝对是一本被认真阅读过的书,边角都有些微微的卷曲,可见当年它的主人对“效率”的追求是多么的执着。我试图从中寻找一些跨时代的编程思路。虽然软件版本迭代很快,但解决问题的核心思路往往是相通的。比如,如果作者在书中详细阐述了如何通过脚本预设批处理渲染任务,并巧妙地管理渲染队列以避免内存溢出,这种流程优化的思想,放到今天用Python写渲染农场的脚本时,依然能找到影子。我尤其对章节中关于“动画缓存和预烘焙”的部分感兴趣。在当时的硬件条件下,实时播放一个中等复杂度的动画都是奢侈,书中对预烘焙的讲解,是否包含了对时间轴关键帧插值曲线的精细控制,以确保缓存的平滑度和最小的文件体积?这不仅仅是技术,更是一种对资源极限的艺术性压榨。

评分

评分

评分

评分

评分

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2026 qciss.net All Rights Reserved. 小哈图书下载中心 版权所有