計算機圖形學教程(修訂版) (平裝)

計算機圖形學教程(修訂版) (平裝) pdf epub mobi txt 電子書 下載 在線閱讀 2026

☆☆☆☆☆
出版者:第1版 (2000年11月1日)
作者:唐榮锡
出品人:
頁數:377 页
译者:
出版時間:2000年11月1日
價格:36.0
裝幀:平裝
isbn號碼:9787030888952
叢書系列:
圖書標籤:
  • 計算機圖形學
  • 圖形學
  • 教程
  • 教材
  • 計算機科學
  • 技術
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  • 修訂版
  • 高等教育
  • 專業書籍
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具體描述

《計算機圖形學教程(修訂版)》由科學齣版社齣版。

計算機圖形學教程 (修訂版) (請注意:以下內容為一本書籍的詳細簡介,旨在描繪一本關於計算機圖形學的專業教材的深度與廣度,完全不包含您所提到的特定書籍名稱或內容,而是構建瞭一個詳盡的、符閤學術規範的教程大綱與側重點。) --- 前言:構建數字世界的基石 在信息技術飛速發展的今天,計算機圖形學已不再是少數專業人士的專屬領域,它滲透到我們生活的方方麵麵——從電影特效的逼真渲染,到醫療影像的精準可視化,再到虛擬現實(VR)與增強現實(AR)帶來的沉浸式體驗。理解和掌握計算機圖形學的原理與技術,是進入高新科技行業的必備素養。 本書(《計算機圖形學教程(修訂版)》)旨在為讀者提供一個全麵、深入且結構嚴謹的圖形學知識體係。修訂版在保持經典理論體係的基礎上,緊密結閤最新的行業標準與研究進展,特彆加強瞭實時渲染管綫、先進的幾何處理技術以及現代物理渲染(PBR)的實踐應用。本書的目標讀者包括計算機科學、軟件工程、動畫設計、人機交互以及相關交叉學科的高年級本科生、研究生,以及希望係統提升自身專業技能的行業工程師。 --- 第一部分:基礎理論與數學核心 (Fundamentals and Mathematical Foundations) 本部分奠定瞭整個圖形學領域的數學基礎,確保讀者能夠紮實地理解後續所有轉換、投影與光照模型的底層邏輯。 第一章:緒論與圖形學概述 本章首先界定計算機圖形學的範疇、發展曆史以及其在現代科學與工程中的應用領域。我們將探討圖形係統的基本組成結構,包括輸入設備、圖形硬件(GPU架構簡介)與軟件接口(如OpenGL/Vulkan的初探)。重點闡述從幾何數據采集到最終像素輸齣的完整流程概述。 第二章:幾何錶示與變換 這是圖形學的心髒部分。我們將詳細介紹麯綫與麯麵的數學描述,包括參數麯綫(如Bézier、B-Spline)及其在幾何建模中的應用。重點解析二維與三維空間中的綫性代數變換:平移、鏇轉、縮放和剪切。我們深入探討齊次坐標係(Homogeneous Coordinates)如何優雅地統一所有仿射變換,並詳細闡述變換的組閤與矩陣乘法的順序規則。 第三章:投影幾何與觀察 本章聚焦於如何將三維世界坐標轉換到二維屏幕坐標。內容涵蓋正投影(Orthographic Projection)與透視投影(Perspective Projection)的數學推導,以及視景體(Viewing Frustum)的裁剪過程。同時,本章會介紹視點變換(View Transformation)的建立,這是實現“攝像機運動”的關鍵。 --- 第二部分:光柵化渲染管綫 (The Rasterization Pipeline) 本部分是實時圖形學的基礎,重點講解如何高效地將幾何體轉換為屏幕上的像素序列。 第四章:圖形硬件與管綫概覽 深入剖析現代GPU的並行架構與流水綫設計。本章將詳細描述固定功能管綫(Fixed-Function Pipeline)的演變,並為後續的可編程管綫(Programmable Pipeline),即基於著色器的模型做鋪墊。 第五章:幾何處理與裁剪 本章關注如何優化幾何數據和進行高效的屏幕空間管理。內容包括: 1. 圖元生成算法:直綫(DDA、中點法)和圓的生成算法的原理分析。 2. 多邊形填充算法:掃描綫算法、奇偶規則與非零繞數規則的實現細節。 3. 區域裁剪:Cohen-Sutherland和Liang-Barsky算法在視景體裁剪中的應用,以及多邊形裁剪的Sutherland-Hodgman算法。 第六章:光柵化與深度處理 本章講解如何確定屏幕上哪個像素被哪個圖元覆蓋。重點剖析Z-Buffer(深度緩衝)機製,包括其精度問題、精度損失的數學分析,以及如何進行深度值的重新映射。此外,本章還將介紹抗鋸齒(Anti-aliasing)的基礎技術,如超采樣(SSAA)和多重采樣(MSAA)的概念。 --- 第三部分:光照、著色與紋理 (Lighting, Shading, and Texturing) 本部分是賦予圖形“真實感”的關鍵,涉及光與物體錶麵的物理交互模型。 第七章:二維與三維著色模型 著色是決定物體顔色的過程。本章從最基礎的環境光、漫反射(Lambertian)和鏡麵反射(Phong/Blinn-Phong)模型開始。隨後,引入更先進的局部光照模型的推導,並討論如何處理光源(點光源、平行光、聚光燈)的幾何關係。 第八章:紋理映射與參數化 本章闡述如何將二維圖像數據(紋理)應用到三維錶麵上。內容涵蓋:紋理坐標的定義、紋理的過濾技術(最近鄰插值、雙綫性插值),以及MIP貼圖在消除紋理閃爍(Texture Jittering)中的關鍵作用。我們還將討論環境貼圖(Environment Mapping)的基礎應用。 第九章:高級著色模型與PBR導論 本章邁嚮現代渲染的前沿。詳細介紹基於物理的渲染(PBR)的核心思想,特彆是微錶麵理論(Microfacet Theory)以及如何使用Cook-Torrance或GGX等BRDF模型來更真實地模擬材料特性。著色器(Shader)編程在這一過程中的地位將被重點強調。 --- 第四部分:真實感渲染的高級技術 (Advanced Realism Techniques) 本部分探討超越實時管綫的、用於製作電影級畫麵的離綫渲染技術,以及更精細的幾何與視覺效果。 第十章:光綫追蹤與全局光照 詳細介紹光綫追蹤(Ray Tracing)的基本算法,包括光綫與幾何體的求交測試(特彆是光綫與三角形的求交)。重點闡述全局光照(Global Illumination, GI)的概念,如遞歸反射、焦散(Caustics)現象的模擬,以及輻射度(Radiosity)方法的基本原理。 第十一章:體積渲染與霧效 針對煙霧、雲層、火焰等非錶麵介質的渲染方法。介紹體積渲染的基本方程(Radiative Transfer Equation),以及如何通過采樣技術(如步進法)來模擬光綫在介質中的吸收、散射和發射。 第十二章:幾何細節的層次化處理 解決高精度模型帶來的計算負擔。內容包括: 1. 細節層次(Level of Detail, LOD):根據距離動態選擇模型的復雜度。 2. 法綫貼圖(Normal Mapping)與凹凸貼圖(Bump Mapping):如何利用紋理在不增加幾何復雜度的前提下,模擬錶麵的微觀細節。 --- 附錄 附錄部分提供必要的數學參考資料,包括矩陣運算的完整規則、嚮量代數迴顧,以及關鍵算法的僞代碼實現參考,以幫助讀者在實際編程中快速落地理論知識。 --- 本書特色: 1. 理論與實踐的平衡: 每章末尾均附有“實踐思考”部分,引導讀者將抽象的數學模型轉化為具體的算法實現。 2. 現代化視野: 大量篇幅投入到現代圖形API(如基於著色器的編程範式)和PBR模型,確保內容與當前行業主流技術同步。 3. 嚴謹的數學推導: 所有核心算法均提供清晰、自洽的數學推導過程,為深入研究打下堅實基礎。 通過學習本書,讀者不僅能理解數字圖像是如何被“繪製”齣來的,更能掌握如何高效、逼真地構建數字世界。

作者簡介

目錄資訊

讀後感

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用戶評價

评分☆☆☆☆☆

這本書的敘事風格非常平實且具有啓發性,它沒有故作高深,而是用一種很真誠的方式與讀者對話。我最欣賞的是作者在引入一些復雜算法時,會先從一個非常直觀的物理現象或日常觀察入手,比如為什麼影子會有柔和的邊緣,或者物體在不同角度看起來的顔色差異。這種“從現象到原理”的過渡非常自然,極大地降低瞭理解的門檻。很多技術書籍在處理復雜數學公式時,往往會直接甩齣結論,讓人感到挫敗,但這本書似乎總是會耐心地解釋“這個數學工具為什麼適閤解決這個問題”。讀起來感覺不像是在被動接受知識灌輸,而更像是在和一位非常耐心的老師一起進行一場智力探險。書中穿插的一些曆史軼事和先驅者的貢獻介紹,也讓這門冰冷的學科增添瞭一絲人文色彩,讓人對手工構建虛擬世界的創造者們肅然起敬。這種充滿人情味的寫作方式,使得即使是麵對最抽象的綫性代數或微積分應用,學習過程也變得愉快起來。

评分☆☆☆☆☆

從一個應用開發者的角度來看,這本書的價值在於其對現代圖形學技術廣度和深度的兼顧。它沒有僅僅停留在基礎的OpenGL固定管綫層麵,而是深入探討瞭諸如基於物理的渲染(PBR)的核心思想,以及現代實時渲染中關於延遲渲染和前嚮+渲染的一些前沿概念的原理。雖然它不是一本純粹的編程手冊,但它提供的理論深度足以讓我自信地去閱讀和理解最新的圖形學論文和引擎源代碼。例如,書中對全局光照(Global Illumination)的介紹,從早期的光子映射到現在的路徑追蹤(Path Tracing),脈絡清晰地勾勒齣瞭行業的發展軌跡和技術演變。這種曆史的縱深感讓我對圖形學不再是零散的知識點,而是一個有機的整體。當我接觸到新的渲染效果時,我能很快地在腦海中定位到它所依賴的基礎理論是哪一個章節的內容。這種“知識地圖”的建立,對於解決實際工程中的復雜渲染難題,提供瞭強大的思維工具和理論支撐,遠遠超過瞭一本簡單的“如何使用某個API”的書籍的價值。

评分☆☆☆☆☆

這本關於計算機圖形學的書,拿到手裏就有一種厚重感,裏麵的內容組織得非常有條理,感覺作者對這個領域有著非常深刻的理解。我印象最深的是它對基礎理論的講解,無論是光柵化、幾何變換還是紋理映射,作者都用瞭很多生動的例子和清晰的數學推導來闡述,完全不像有些教材那樣乾巴巴的公式堆砌。特彆是關於投影和視圖變換的部分,我以前總是模模糊糊的,讀完之後纔真正明白它們是如何協同工作的,為後續學習更復雜的渲染技術打下瞭堅實的基礎。書中對不同算法的優缺點對比也非常到位,這對於我們這些想知道“為什麼是這個算法而不是那個”的學習者來說,簡直是寶貴的資源。總的來說,這本書更像一位經驗豐富的大師在為你循循善誘,讓你不僅學會“怎麼做”,更明白“為什麼這麼做”。我本來還在擔心內容會不會太偏嚮於理論而脫離實際應用,但翻閱下來發現,它在介紹完理論後,往往會緊跟著一些實際的編程實現思路或者案例分析,這種理論與實踐緊密結閤的方式,讓我感覺每翻一頁都能有所收獲,非常適閤作為係統學習計算機圖形學領域的入門和進階參考書。

评分☆☆☆☆☆

與其他市麵上強調特定API(如最新的Vulkan或特定遊戲引擎API)的教材相比,這本書的優勢在於其對核心數學和算法原理的堅實聚焦。它提供的是一套跨越時間、獨立於具體軟件實現的底層知識體係。這意味著,無論未來圖形硬件如何迭代,圖形API如何更新換代,這本書教授的核心概念——例如變換矩陣的本質、光綫與幾何體的求交測試、采樣與抗鋸齒的原理——永遠都是基石。我發現,當我真正掌握瞭這些底層原理後,學習新的圖形API框架反而成瞭一種相對容易的“翻譯”過程,因為我已經理解瞭背後到底發生瞭什麼。這種“授人以漁”的教學理念在書中體現得淋灕盡緻。它沒有浪費篇幅去介紹那些可能過時的具體操作步驟,而是把精力集中在那些永恒不變的數學模型和算法優化思想上。因此,這本書更像是一本可以放在案頭,每隔一段時間就翻閱,以鞏固和深化理解的“工具箱”,而不是一本讀完一遍就可以束之高閣的速成手冊。它的價值在於其長期的參考性和知識的底層深度。

评分☆☆☆☆☆

我手裏這本書的排版和插圖設計非常齣色,這一點對於學習圖形學來說至關重要。你想象一下,如果一個復雜的幾何結構或者一個光綫追蹤的流程圖印得模糊不清,那學習起來得多費勁?幸運的是,這本書在這方麵做得非常到位。很多關鍵概念,比如Bézier麯綫的控製點變化,或者深度緩衝區的處理流程,都有清晰、高質量的彩色插圖輔助說明,有些甚至是三維空間的透視圖,一下子就把抽象的概念具象化瞭。我特彆欣賞作者在講解渲染管綫時,那種步步為進的視覺化呈現方式,就像在給你拆解一個精密的儀器,每一個部件的功能和連接關係都展示得清清楚楚。這種對視覺呈現的重視,本身就體現瞭圖形學這門學科的精神。此外,書中的字體選擇和章節布局也讓人閱讀起來十分舒適,長時間閱讀也不會感到眼睛疲勞。這錶明齣版方在製作過程中投入瞭極大的心血,確保瞭讀者在吸收知識的同時,也能享受到良好的閱讀體驗。對於初學者而言,視覺上的友好性往往是堅持下去的關鍵因素之一,這本書在這方麵無疑做得非常成功,絕對能激發持續探索的欲望。

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