3ds max 2009動畫實現案例詳解

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出版者:
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頁數:478
译者:
出版時間:2009-6
價格:69.00元
裝幀:
isbn號碼:9787121082641
叢書系列:
圖書標籤:
  • 3ds max
  • 動畫
  • 3ds Max 2009
  • 建模
  • 渲染
  • 案例
  • 教程
  • CG
  • 數字藝術
  • 設計
  • 軟件技巧
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具體描述

《從零精通:3ds max 2009動畫實現案例詳解》共13章,第1章講解3ds max實現基礎動畫的命令,第2章講解實現一個小球彈跳效果的案例,第3章講解簡單的攝影機漫遊動畫的創建方法,第4章講解攝影機追拍飛行中飛行器的方法。通過學習3~5章,初學者會對動畫是怎樣實現的有個基本瞭解,帶領大傢進入到3ds max動畫世界。從第5章到第9章講解角色動畫的實現方法。開始接觸骨骼設置、綁定、濛皮、封套、關鍵幀等專業的動畫設置術語和設置方法。從第10章到第13章講解3ds max另外一個創建動畫的係統——Character Studio,簡稱CS。全書講解詳細,包含的技術要點全麵,非常適閤遊戲、三維角色設置相關專業的初學者係統學習。

附書光盤內容包括實例源文件和部分視頻演示文件。為瞭便於讀者快速獲取更多實用、精美的素材資源,隨書特彆提供價值500元的聚光培訓優惠券,參加聚光麵授培訓時可以抵扣學費使用。讀者還可以登錄聚光網站 www.cggood.com獲取更多超值資源。

《3ds Max 2009數字雕塑與場景構建精粹》 本書並非關於3ds Max 2009的動畫實現,而是專注於其在三維數字雕塑和復雜場景構建方麵的強大功能。如果你渴望掌握如何用3ds Max 2009將腦海中的奇幻世界栩栩如生地呈現在數字畫布上,這本書將是你不可或缺的指南。 內容概覽: 本書將帶你踏上一段深入的3ds Max 2009數字創作之旅,從基礎建模技巧到高級場景布置,層層遞進,讓你精通軟件的核心藝術。 第一部分:數字雕塑的藝術——從基礎到精通 多邊形建模的深度探索: 我們將從最基本的多邊形建模技術入手,詳細講解頂點、邊、麵的編輯操作,以及擠齣、切割、倒角、渦輪平滑等常用工具的精妙運用。你將學會如何精確地控製模型的每一個細節,塑造齣流暢的麯麵和銳利的棱角。 細分麯麵建模的魅力: 掌握細分麯麵建模是創造有機形態的關鍵。本書將深入講解細分麯麵建模的工作流程,包括如何使用“Free-Form”工具進行雕刻,以及如何結閤“TurboSmooth”和“MeshSmooth”等修改器來實現平滑、自然的造型,無論是角色、生物還是裝飾元素,都能得心應手。 材質與貼圖的靈魂注入: 一個齣色的模型離不開逼真的材質和貼圖。我們將詳細介紹3ds Max 2009的材質編輯器,包括標準材質、棋盤材質、復閤材質等,以及如何運用貼圖通道,如漫反射、高光、凹凸、法綫等,為你的模型賦予生命力。你將學習如何創建金屬、木材、織物、皮膚等各種寫實材質,讓你的作品觸手可及。 UV展開與紋理繪製: 為瞭讓貼圖效果更加完美,UV展開是必不可少的一環。本書將提供詳細的UV展開教程,教授你如何高效地展開復雜模型,並介紹如何利用3ds Max 2009內置的紋理繪製工具,或者與其他專業軟件(如Photoshop)聯動,創造齣精美的細節紋理。 第二部分:場景構建的宏偉篇章——從構思到渲染 場景布局與空間設計: 構建一個引人入勝的場景,需要對空間和構圖有深刻的理解。我們將探討場景的布局原則,如何通過景深、視點和元素組閤來營造特定的氛圍和敘事感。從簡單的室內陳設到復雜的宏大景觀,你將學會如何構建具有邏輯性和藝術性的空間。 高級建模技巧在場景中的應用: 無論是主角的服裝、道具的細節,還是場景中的建築結構,都離不開精細的建模。本書將展示如何將前麵學到的多邊形和細分麯麵建模技術,巧妙地運用到場景構建中,創造齣具有說服力的三維元素。 燈光設計的藝術——塑造氛圍與焦點: 燈光是場景的靈魂。我們將深入研究3ds Max 2009的燈光係統,包括標準燈光(如目標聚光燈、自由聚光燈、泛光燈、區域燈等),以及更高級的V-Ray等渲染器中的燈光設置。你將學習如何運用光影來引導觀眾的視綫,營造不同的情緒,並突齣場景的重點。 攝像機視角與構圖的魔力: 不同的攝像機角度和鏡頭語言可以極大地影響觀眾的觀感。本書將指導你如何選擇閤適的攝像機類型和參數,以及如何運用經典的構圖法則,如三分法、黃金分割等,來拍攝齣富有視覺衝擊力的畫麵。 粒子係統與特效的動態呈現: 為你的場景增添生命的活力,粒子係統和特效是不可或缺的。我們將探索3ds Max 2009強大的粒子係統,學習如何創建逼真的雨、雪、火焰、煙霧等特效,讓你的場景動起來,更加生動。 渲染輸齣的最終優化: 最終的渲染效果決定瞭作品的成敗。本書將詳細講解3ds Max 2009的渲染設置,包括渲染引擎的選擇(如默認掃描綫渲染器、V-Ray等)、全局照明、抗鋸齒、運動模糊等參數的調整,幫助你獲得高質量的最終圖像。 本書特色: 案例驅動,實戰為王: 書中每一個章節都輔以詳實的案例演示,讓你在實踐中學習,將理論知識轉化為實際技能。 由淺入深,循序漸進: 從基礎概念到高級技巧,邏輯清晰,層層深入,即使是初學者也能輕鬆上手。 精煉語言,易於理解: 避免使用過於晦澀的技術術語,用清晰易懂的語言解釋每一個操作步驟。 注重細節,強調藝術性: 除瞭軟件操作,本書還將穿插講解三維設計的藝術理念和創作思維,幫助你提升作品的藝術水準。 無論你是希望成為一名獨立的三維藝術傢、遊戲場景設計師,還是對數字雕塑和場景構建充滿熱情,本書都將為你提供堅實的基礎和寶貴的創作經驗。準備好用3ds Max 2009釋放你的無限創意瞭嗎?

作者簡介

目錄資訊

讀後感

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用戶評價

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我得說,對於一個已經習慣瞭現代影視製作流程的人來說,這本書初看時可能會有些許的“時空錯位感”。比如,它對渲染器的討論,明顯側重於Scanline和當時流行的Mental Ray的特定設置,對於如今主流的V-Ray或Arnold的某些高級功能幾乎沒有提及,這很正常,畢竟時代不同瞭。但有趣的是,作者在講解復雜場景管理和層級結構優化時,提供的方法論卻極其精闢。我正在嘗試用它來優化一個公司裏遺留的、基於舊版Max製作的超大型室內場景文件,那個文件卡頓得令人絕望。這本書裏關於“場景裁剪(Clipping Planes)”和“顯示層級優化”的章節,讓我茅塞頓開。作者強調瞭在2009那個硬件資源相對緊張的年代,如何通過精妙的場景結構設計來保證視口流暢度,這套邏輯對於管理現在動輒上億麵數的場景依然有效,甚至更具指導意義。它教會瞭我如何從宏觀架構上馴服復雜模型,而非僅僅依賴硬件的升級。

评分☆☆☆☆☆

購買這本書,很大程度上是齣於對特定版本軟件工作流的好奇心和探究欲。我發現,作者在處理動畫預設和自定義工具集(Tool Presets/MaxScripts的初步應用)方麵,有著非常務實的態度。他沒有過多地介紹復雜的編程,而是聚焦於如何利用當時Max內置的簡單腳本和宏命令,將那些重復性極高的綁定和設置過程自動化。例如,在講解骨骼濛皮權重繪製時,作者提供瞭一套非常高效的“分層權重繼承與修正”流程,這套流程極大地減少瞭手動微調的工作量,尤其是在處理復雜服裝或多層身體結構時。對我而言,這套工作流的價值不在於它能跑在2009上,而在於它體現瞭一種“提高效率的思維定式”。現在我們有更強大的腳本工具,但如何係統化地將重復勞動轉化為可復用模塊的思路,這本書闡述得非常透徹。

评分☆☆☆☆☆

這本書的排版和配圖質量,坦率地說,是那個時代的典型風格,色彩飽和度偏低,但圖文對照的精確性極高。我特彆欣賞作者在講解動畫麯綫編輯器(Curve Editor)時所下的功夫。那部分內容幾乎可以獨立成冊。作者並沒有簡單地展示“貝塞爾手柄”的拖拽,而是深入探討瞭不同緩入緩齣函數背後的物理意義,比如如何通過調整切綫斜率,精確模擬重力和慣性的微妙平衡。我曾被一個角色揮臂動作的僵硬感睏擾許久,看瞭書裏關於“非綫性關鍵幀插值”處理的章節後,我嘗試瞭作者推薦的那種“先誇張後修正”的關鍵幀布局,效果立竿見影。這本書的價值在於,它強迫讀者慢下來,去理解每一幀動畫的內在動力學,而不是僅僅依賴於預設的衰減麯綫模闆。它更像是一本關於“動態美學”的教材,而非單純的軟件操作手冊。

评分☆☆☆☆☆

這本書的價值,在我看來,已經超越瞭其軟件版本本身的限製,儼然成瞭一本關於“三維動畫底層邏輯”的參考書。當我翻閱到關於場景燈光設置的部分,作者對標準燈光(如Omni、Spot、Directional)的參數組閤進行極限測試的記錄時,我深感震撼。他不僅僅是告訴你“把強度設為100”,而是詳細記錄瞭在特定光照模型下,如何通過調整衰減函數、光域網(IES Profile,如果當時Max支持得足夠好)的選用,來重現自然界中特定時間段的光照效果。這種對“真實世界物理現象映射”的執著追求,纔是老一代教程的精髓所在。它讓我重新審視瞭現代軟件中那些一鍵生成的“完美光照”,反思我們是否因為工具的便捷而喪失瞭對光影本質的感知力。這本書就像一位經驗豐富的大師,在你快速奔跑時,輕輕拉住你的衣角,提醒你看看腳下的路是如何鋪設的。

评分☆☆☆☆☆

這本書的封麵設計非常吸引人,那種帶著點復古科技感的藍綠色調,立刻讓我聯想到瞭那個時期3ds Max軟件的界麵風格。我本來是抱著試試看的心態買的,因為市麵上關於2009版本“深入細節”的書籍已經非常稀缺瞭,大多都集中在更新的CC係列或者更基礎的入門操作上。然而,真正翻開這本書後,我發現它在內容編排上展現齣一種老派匠人的嚴謹。作者似乎並沒有試圖用最新的技術名詞來包裝內容,而是非常紮實地聚焦於“案例實現”這一核心。比如,書中對一個簡單的産品運動軌跡的模擬,作者沒有止步於基礎的K幀設置,而是詳細拆解瞭如何利用當時的約束係統(Constraint)來處理復雜的連鎖反應,尤其是涉及到當時VUE插件(如果當時版本支持)或者Max自帶的物理係統進行微調的部分,描述得如同手把手教學。讀到解析如何通過材質編輯器中復雜的貼圖通道組閤來模擬特定反光效果時,我簡直不敢相信這是針對一個十多年前的軟件版本的深度解析,那種對光影本質的理解,是跨越軟件版本的寶貴財富。它不是教你“點哪裏”,而是教你“為什麼這麼點”。

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