3ds max 2009动画实现案例详解

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页数:478
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出版时间:2009-6
价格:69.00元
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isbn号码:9787121082641
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds max
  • 动画
  • 3ds Max 2009
  • 建模
  • 渲染
  • 案例
  • 教程
  • CG
  • 数字艺术
  • 设计
  • 软件技巧
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具体描述

《从零精通:3ds max 2009动画实现案例详解》共13章,第1章讲解3ds max实现基础动画的命令,第2章讲解实现一个小球弹跳效果的案例,第3章讲解简单的摄影机漫游动画的创建方法,第4章讲解摄影机追拍飞行中飞行器的方法。通过学习3~5章,初学者会对动画是怎样实现的有个基本了解,带领大家进入到3ds max动画世界。从第5章到第9章讲解角色动画的实现方法。开始接触骨骼设置、绑定、蒙皮、封套、关键帧等专业的动画设置术语和设置方法。从第10章到第13章讲解3ds max另外一个创建动画的系统——Character Studio,简称CS。全书讲解详细,包含的技术要点全面,非常适合游戏、三维角色设置相关专业的初学者系统学习。

附书光盘内容包括实例源文件和部分视频演示文件。为了便于读者快速获取更多实用、精美的素材资源,随书特别提供价值500元的聚光培训优惠券,参加聚光面授培训时可以抵扣学费使用。读者还可以登录聚光网站 www.cggood.com获取更多超值资源。

《3ds Max 2009数字雕塑与场景构建精粹》 本书并非关于3ds Max 2009的动画实现,而是专注于其在三维数字雕塑和复杂场景构建方面的强大功能。如果你渴望掌握如何用3ds Max 2009将脑海中的奇幻世界栩栩如生地呈现在数字画布上,这本书将是你不可或缺的指南。 内容概览: 本书将带你踏上一段深入的3ds Max 2009数字创作之旅,从基础建模技巧到高级场景布置,层层递进,让你精通软件的核心艺术。 第一部分:数字雕塑的艺术——从基础到精通 多边形建模的深度探索: 我们将从最基本的多边形建模技术入手,详细讲解顶点、边、面的编辑操作,以及挤出、切割、倒角、涡轮平滑等常用工具的精妙运用。你将学会如何精确地控制模型的每一个细节,塑造出流畅的曲面和锐利的棱角。 细分曲面建模的魅力: 掌握细分曲面建模是创造有机形态的关键。本书将深入讲解细分曲面建模的工作流程,包括如何使用“Free-Form”工具进行雕刻,以及如何结合“TurboSmooth”和“MeshSmooth”等修改器来实现平滑、自然的造型,无论是角色、生物还是装饰元素,都能得心应手。 材质与贴图的灵魂注入: 一个出色的模型离不开逼真的材质和贴图。我们将详细介绍3ds Max 2009的材质编辑器,包括标准材质、棋盘材质、复合材质等,以及如何运用贴图通道,如漫反射、高光、凹凸、法线等,为你的模型赋予生命力。你将学习如何创建金属、木材、织物、皮肤等各种写实材质,让你的作品触手可及。 UV展开与纹理绘制: 为了让贴图效果更加完美,UV展开是必不可少的一环。本书将提供详细的UV展开教程,教授你如何高效地展开复杂模型,并介绍如何利用3ds Max 2009内置的纹理绘制工具,或者与其他专业软件(如Photoshop)联动,创造出精美的细节纹理。 第二部分:场景构建的宏伟篇章——从构思到渲染 场景布局与空间设计: 构建一个引人入胜的场景,需要对空间和构图有深刻的理解。我们将探讨场景的布局原则,如何通过景深、视点和元素组合来营造特定的氛围和叙事感。从简单的室内陈设到复杂的宏大景观,你将学会如何构建具有逻辑性和艺术性的空间。 高级建模技巧在场景中的应用: 无论是主角的服装、道具的细节,还是场景中的建筑结构,都离不开精细的建模。本书将展示如何将前面学到的多边形和细分曲面建模技术,巧妙地运用到场景构建中,创造出具有说服力的三维元素。 灯光设计的艺术——塑造氛围与焦点: 灯光是场景的灵魂。我们将深入研究3ds Max 2009的灯光系统,包括标准灯光(如目标聚光灯、自由聚光灯、泛光灯、区域灯等),以及更高级的V-Ray等渲染器中的灯光设置。你将学习如何运用光影来引导观众的视线,营造不同的情绪,并突出场景的重点。 摄像机视角与构图的魔力: 不同的摄像机角度和镜头语言可以极大地影响观众的观感。本书将指导你如何选择合适的摄像机类型和参数,以及如何运用经典的构图法则,如三分法、黄金分割等,来拍摄出富有视觉冲击力的画面。 粒子系统与特效的动态呈现: 为你的场景增添生命的活力,粒子系统和特效是不可或缺的。我们将探索3ds Max 2009强大的粒子系统,学习如何创建逼真的雨、雪、火焰、烟雾等特效,让你的场景动起来,更加生动。 渲染输出的最终优化: 最终的渲染效果决定了作品的成败。本书将详细讲解3ds Max 2009的渲染设置,包括渲染引擎的选择(如默认扫描线渲染器、V-Ray等)、全局照明、抗锯齿、运动模糊等参数的调整,帮助你获得高质量的最终图像。 本书特色: 案例驱动,实战为王: 书中每一个章节都辅以详实的案例演示,让你在实践中学习,将理论知识转化为实际技能。 由浅入深,循序渐进: 从基础概念到高级技巧,逻辑清晰,层层深入,即使是初学者也能轻松上手。 精炼语言,易于理解: 避免使用过于晦涩的技术术语,用清晰易懂的语言解释每一个操作步骤。 注重细节,强调艺术性: 除了软件操作,本书还将穿插讲解三维设计的艺术理念和创作思维,帮助你提升作品的艺术水准。 无论你是希望成为一名独立的三维艺术家、游戏场景设计师,还是对数字雕塑和场景构建充满热情,本书都将为你提供坚实的基础和宝贵的创作经验。准备好用3ds Max 2009释放你的无限创意了吗?

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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这本书的封面设计非常吸引人,那种带着点复古科技感的蓝绿色调,立刻让我联想到了那个时期3ds Max软件的界面风格。我本来是抱着试试看的心态买的,因为市面上关于2009版本“深入细节”的书籍已经非常稀缺了,大多都集中在更新的CC系列或者更基础的入门操作上。然而,真正翻开这本书后,我发现它在内容编排上展现出一种老派匠人的严谨。作者似乎并没有试图用最新的技术名词来包装内容,而是非常扎实地聚焦于“案例实现”这一核心。比如,书中对一个简单的产品运动轨迹的模拟,作者没有止步于基础的K帧设置,而是详细拆解了如何利用当时的约束系统(Constraint)来处理复杂的连锁反应,尤其是涉及到当时VUE插件(如果当时版本支持)或者Max自带的物理系统进行微调的部分,描述得如同手把手教学。读到解析如何通过材质编辑器中复杂的贴图通道组合来模拟特定反光效果时,我简直不敢相信这是针对一个十多年前的软件版本的深度解析,那种对光影本质的理解,是跨越软件版本的宝贵财富。它不是教你“点哪里”,而是教你“为什么这么点”。

评分☆☆☆☆☆

我得说,对于一个已经习惯了现代影视制作流程的人来说,这本书初看时可能会有些许的“时空错位感”。比如,它对渲染器的讨论,明显侧重于Scanline和当时流行的Mental Ray的特定设置,对于如今主流的V-Ray或Arnold的某些高级功能几乎没有提及,这很正常,毕竟时代不同了。但有趣的是,作者在讲解复杂场景管理和层级结构优化时,提供的方法论却极其精辟。我正在尝试用它来优化一个公司里遗留的、基于旧版Max制作的超大型室内场景文件,那个文件卡顿得令人绝望。这本书里关于“场景裁剪(Clipping Planes)”和“显示层级优化”的章节,让我茅塞顿开。作者强调了在2009那个硬件资源相对紧张的年代,如何通过精妙的场景结构设计来保证视口流畅度,这套逻辑对于管理现在动辄上亿面数的场景依然有效,甚至更具指导意义。它教会了我如何从宏观架构上驯服复杂模型,而非仅仅依赖硬件的升级。

评分☆☆☆☆☆

购买这本书,很大程度上是出于对特定版本软件工作流的好奇心和探究欲。我发现,作者在处理动画预设和自定义工具集(Tool Presets/MaxScripts的初步应用)方面,有着非常务实的态度。他没有过多地介绍复杂的编程,而是聚焦于如何利用当时Max内置的简单脚本和宏命令,将那些重复性极高的绑定和设置过程自动化。例如,在讲解骨骼蒙皮权重绘制时,作者提供了一套非常高效的“分层权重继承与修正”流程,这套流程极大地减少了手动微调的工作量,尤其是在处理复杂服装或多层身体结构时。对我而言,这套工作流的价值不在于它能跑在2009上,而在于它体现了一种“提高效率的思维定式”。现在我们有更强大的脚本工具,但如何系统化地将重复劳动转化为可复用模块的思路,这本书阐述得非常透彻。

评分☆☆☆☆☆

这本书的价值,在我看来,已经超越了其软件版本本身的限制,俨然成了一本关于“三维动画底层逻辑”的参考书。当我翻阅到关于场景灯光设置的部分,作者对标准灯光(如Omni、Spot、Directional)的参数组合进行极限测试的记录时,我深感震撼。他不仅仅是告诉你“把强度设为100”,而是详细记录了在特定光照模型下,如何通过调整衰减函数、光域网(IES Profile,如果当时Max支持得足够好)的选用,来重现自然界中特定时间段的光照效果。这种对“真实世界物理现象映射”的执着追求,才是老一代教程的精髓所在。它让我重新审视了现代软件中那些一键生成的“完美光照”,反思我们是否因为工具的便捷而丧失了对光影本质的感知力。这本书就像一位经验丰富的大师,在你快速奔跑时,轻轻拉住你的衣角,提醒你看看脚下的路是如何铺设的。

评分☆☆☆☆☆

这本书的排版和配图质量,坦率地说,是那个时代的典型风格,色彩饱和度偏低,但图文对照的精确性极高。我特别欣赏作者在讲解动画曲线编辑器(Curve Editor)时所下的功夫。那部分内容几乎可以独立成册。作者并没有简单地展示“贝塞尔手柄”的拖拽,而是深入探讨了不同缓入缓出函数背后的物理意义,比如如何通过调整切线斜率,精确模拟重力和惯性的微妙平衡。我曾被一个角色挥臂动作的僵硬感困扰许久,看了书里关于“非线性关键帧插值”处理的章节后,我尝试了作者推荐的那种“先夸张后修正”的关键帧布局,效果立竿见影。这本书的价值在于,它强迫读者慢下来,去理解每一帧动画的内在动力学,而不是仅仅依赖于预设的衰减曲线模板。它更像是一本关于“动态美学”的教材,而非单纯的软件操作手册。

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