具体描述
加州艺术学院游戏设计经典教程
游戏编剧大师、资深游戏设计师强强联手、合力撰写
传授第一手实战经验、业界水准提案内容
教你打造游戏世界、叙事、角色、场景、关卡的超凡魅力
内含超丰富实用清单、练习题及完整游戏设计文档和剧本
作者是《变形金刚G1》动画编剧,参与过《龙与地下城》《精灵宝可梦GO》的开发,作品曾获IGN“PlayStation年度动作游戏”、美国编剧工会“年度游戏剧本奖”,与世嘉、索尼等大厂深度合作,也与斯皮尔伯格、卢卡斯、弗兰克·米勒等大导演及漫画家合作,另著有《暗黑破坏神典藏全书:凯恩之书》
「游戏,是让玩家成为另外一个人,在大脑中移动整个世界。他们是玩家,同时也是故事的缔造者」
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🕹️编辑推荐
从横空出世、席卷全球社交网络话题榜的《黑神话·悟空》,到勇夺2023年全球票房亚军的《超级马力欧兄弟大电影》,以及备受期待的游戏改编电影项目《塞尔达传说》《死亡搁浅》——近年来,游戏在娱乐产品中所能提供的互动体验、社会价值、商业前景,用游戏讲故事的无限可能性,再度得到了破圈热议,激荡起各位创作者希望参与其中的热情。
游戏编剧必须像创世者,让玩家获得沉浸体验,激发好奇心与探索欲。一款好的游戏需要既像真实世界一样让玩家紧张,又充满这个媒介所独有的“操控”魅力。出色的游戏编剧会竭力推敲,整合故事发展与玩法规则,让所有玩家都把幻想的游戏世界当真,并且提供前所未有的新鲜感。玩家可以像七岁时在野外玩耍那样,“搜刮恶龙巢穴、与神秘生物战斗”,或在另一个无垠的世界中冒险。
本书作者弗林特·迪尔是与《龙与地下城》《变形金刚》一起共沐80年代流行文化荣光的极客先锋、游戏大师,约翰·祖尔·普拉滕是深耕电玩产业的前辈大佬,二位将带领读者深入探索游戏开发的世界,书中涵盖从角色塑造到关卡设计的各个方面,逐步揭示如何将故事的各个要素有效融入游戏互动体验中。我们将了解到,所谓游戏叙事绝不仅仅是设定背景故事、世界观,更是提升玩家沉浸感与体验感的关键所在。
🧩作者阵容——弗林特·迪尔×约翰·祖尔·普拉滕:
◎ 游戏代表作《恐惧效应》《星际传奇:逃离屠夫湾》《脱狱潜龙》《蝙蝠侠:辛特组的复活》等
◎ 影视、动画代表作《变形金刚》《特种部队》《灵犬莱西》等,曾与斯皮尔伯格合作《美国鼠谭2:西部历险记》
◎ 作品曾被知名游戏媒体IGN评为PlayStation年度动作游戏,并两度获得美国编剧工会颁发的“年度游戏剧本奖”
◎ 与世嘉、索尼、耐安提克等国际知名游戏公司长期保持深度合作关系
🧩本书可以帮助诸位:
◎ 建构游戏世界、场景、关卡,掌握撰写说明文字、对白的高效策略与要诀
◎ 刻画玩家角色、NPC,以超丰富实用清单来规划组织、敌人和奖惩资源
◎ 拆解单页说明与顶层设计文档要项,通过实例学习业界水准提案内容
◎ 通过“青铜、白银、黄金”三段位练习,奠定你首个游戏故事基础
◎ 一览《死水》的完整游戏设计文档和《康斯坦丁》等游戏的剧本案例
🧩这本书为哪些人而写:
◎ 想要入行的小白、游戏设计专业学生
◎ 在大厂打工的游戏策划
◎ 想要靠内容取胜的游戏策划人、产品经理
◎ 对《龙与地下城》《黑神话·悟空》等游戏IP感兴趣的人
◎ 任何对游戏开发、游戏产业“业内观点”感兴趣的人
◎ 本书作者粉丝,《变形金刚》《凯恩之书》粉丝
翻开本书,立刻学会业内资深大佬的真功夫
▲ 建立叙事概念
游戏的叙事传统 ∕ 游戏设计师与游戏编剧 ∕ 游戏内容创作的独有困难 ∕ 游戏故事架构 ∕ 线性与开放故事的编剧模式 ∕ 5种分支叙事类型 ∕ 3种流行的故事类型 ∕ 7种过场动画类型与功能 ∕ 情节、对白设定 ∕ 系列作品的成功要素
▲ 打造主要元素
世界:价值体系、时空环境设定、世界观、内容与世界的统合等
关卡:场景地点、主次任务、冲突与解决、调性、敌人、情节、谜题、陷阱等
角色:玩家角色、非玩家角色(盟友、中立角色、敌人、关底头目)、奖惩资源、阵营等
▲ 文本写作说明与示范
关卡设计模版 ∕ 角色设定、角色关系设定模版 ∕ 奖惩与资源模版 ∕ 单页说明与顶层设计文档 ∕ 游戏剧本 ∕ 过场动画 ∕ 游戏内对白 ∕ 游戏说明书 ∕ 游戏包装盒文案
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🕹️名人推荐
“我有时把弗林特比作一股富有想象力的旋风,欢快地穿过流行文化万花筒般的拖车场。几十年来,他对许多我们最喜爱的小说系列的创造性影响仍在回响。”
——克里斯·梅森,暴雪初创元老,《魔兽世界》系列创意总监
“弗林特是个天生的纺纱工。和他一起度过80年代是为了看一个人对那个时代的冒险。”
——弗兰克·米勒,获得艾斯纳奖的漫画家,代表作《罪恶之城》《300勇士》《蝙蝠侠:黑暗骑士归来》
“1983年,我在这座豪宅里遇见了弗林特,当时那里是新成立的龙与地下城娱乐公司的总部,我和爸爸、哥哥住在那儿。爸爸经常出差,所以我经常去看弗林特在工作室里埋头做什么。我得想方设法磨破嘴巴,他才肯去跟我玩游戏、游泳、出去溜达,了解他的人对此也习以为常了。弗林特能够挖掘神奇的东西,创造影响了几代人的生动故事,因为尽管他身高2米,留着大胡子,但他的内心仍然是一个孩子。 ”
――卢克·居加,《龙与地下城》创始人加里·吉盖克斯的儿子
🕹️媒体推荐
游戏开发者或爱好者必读:两位作者非常周到和彻底,在游戏开发过程中一步步从游戏理念的构思到它的迭代,以及其间所有重要事项。
——美亚读者
不只教你how-to,也告诉你how-come:将扎实的讲故事技巧带入游戏空间,从各个角度准确关注当今游戏设计和写作的挑战与陷阱,没有比这更直截了当又使用真实案例的书了。
——美亚读者
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🕹️内容简介
电子游戏是高度互动的娱乐,精彩刺激的故事和代入感极强的角色令人身临其境。游戏中故事的主要目的是赋予玩家沉浸与前进的动力,厉害的开发团队无不绞尽脑汁整合故事发展与玩法规则,“催眠”玩家信以为真、投注情感。除了照顾游戏文本的一切细节,开发团队还需具备技术层面的知识以及对产业、市场的了解。
本书以建构强烈故事脉络为目标,详细解说在迭代游戏开发过程中所遇到的各方面的问题与解决方案,提供了关于IP开发、品牌建立的新思路,是对剧情架构、角色打造、关卡设计、世界构筑等方面多年宝贵经验汇整而成的通用范本,也是当今游戏内容创作者开拓职业生涯不可多得的进阶宝典。翻开本书,立刻学会业内资深大佬的真功夫!
作者简介
🎮️著者简介
弗林特·迪尔(Flint Dille),著名游戏设计师、制作人、编剧、小说家。编剧代表 作包括动画《变形金刚》《特种部队》,以及由斯皮尔伯格担任制片人的《美国鼠谭2 :西部历险记》。曾被美国编剧工会评为“发表作品最多的游戏编剧”,凭借游戏《星际传奇:逃离屠夫湾》《脱狱潜龙》,两次获得工会评选的“年度游戏剧本奖”,参与创作的《蝙蝠侠:辛特组的复活》创造了《蝙蝠侠》漫画之外的首个反派人物。曾担任TSR游戏公司洛杉矶分部创意总监,参与过《龙与地下城》系列的大量项目,并与主创加里·吉盖克斯共同创作了文字冒险游戏《野蛮人萨加德》。与约翰·祖尔·普拉滕共同创作的游戏剧本《死水》在2005年被改编成了同名电影。曾在耐安提克公司担任创意总监,参与过《虚拟入侵》《精灵宝可梦GO》等游戏的开发。也曾为众多白金游戏和经典系列游戏做出过贡献,如《詹姆斯·邦德007》《碟中谍》《暗黑破坏神3 》。此外,曾在圣迭戈国际动漫展等展会上做讲座,并在洛杉矶艺术学院、美国电影学会、南加州大学等机构担任客座讲师、兼职教授,开设电影和游戏相关课程。
约翰·祖尔·普拉滕(John Zuur Platten),资深游戏设计师、制作人、编剧、导演,现任职于耐安堤克公司(代表作《精灵宝可梦GO》)。曾在环球影业担任《灵犬莱西》《大脚哈利》等影视作品的制片统筹,也是艺夺公司出品的电子游戏《恐惧效应》的制片人、主设计师、导演和编剧,该游戏曾被著名游戏媒体IGN评为PlayStation年度动作游戏。与世嘉、索尼等公司长期保持深度合作关系,担任视效制片人、游戏策划和编剧等创意职位。
🎮️译者简介
邓思渊,科技行业从业者,主攻虚拟现实领域,代表作有小说《触摸星辰》。
目录信息
第1关 数字宇宙中叙事的影响
第2关 游戏故事结构与工作路径
第3关 游戏故事理论与对话
第4关 游戏架构技术与策略
第5关 构建角色
第6关 游戏概念、剧本步步通
第7关 顶层设计文档
第8关 品牌游戏的设计特质
第9关 创意过程详解
第10关 开发团队与动态
第11关 改动、修正以及创作批评
第12关 在商言商
第13关 职业生涯相关问题
第14关 关底:总结
游戏行话
附录一 《死水》游戏设计文档
附录二 剧本样例
出版后记
· · · · · · (收起)
读后感
用户评价
这本书的阅读体验简直是一场智力上的冒险。它的结构设计非常巧妙,不是按照传统的“介绍——发展——高潮”来组织章节,而是围绕几个核心的设计哲学来展开论述。我最喜欢的是其中关于“隐性叙事”与“环境叙事”的章节。作者用大量的图表和对比案例,清晰地展示了如何通过场景布局、道具摆放、甚至光影变化来“讲述”故事,而不是仅仅依靠角色的对话。比如,它分析了一个被废弃的实验室场景,是如何通过地上的脚印、破碎的仪器和墙上的涂鸦,在玩家没有触发任何剧情点的情况下,就自动构建出一个关于灾难的背景故事。这种对“游戏作为空间体验”的深度挖掘,彻底颠覆了我过去对“编剧就是写台词”的狭隘认知。这本书迫使你去思考:你的游戏世界本身,如何成为叙事的一部分?这种对媒介本身的深刻反思,让它超越了一般的技巧手册,更像是一本游戏艺术的哲学思考集。
说实话,我这本书之前已经读过好几本号称能改变你游戏观的书了,但大多都是在兜售一些老掉牙的概念。这本《游戏编剧与设计指南》的独到之处在于它对“失败案例”的剖析。作者并没有回避那些备受诟病的商业大作,而是像解剖青蛙一样,精确地指出它们在叙事逻辑链条上的断裂点和设计上的失误。这种批判性的视角非常宝贵,它教会我们如何从错误中学习,避免重蹈覆辙。例如,书中对某个著名RPG中“选择与后果不对等”的现象进行了深入分析,不仅指出了问题所在,还提供了至少三种不同的修正方案,每种方案都对应着不同的设计哲学取向。这种“提出问题—分析原因—提供多维解决方案”的结构,让我的批判性思维得到了极大的锻炼。它不是简单地告诉你“该怎么做”,而是让你理解“为什么这么做是最好的,或者为什么那样做会出问题”,这种深层次的引导才是真正的“指南”。
我抱着极大的怀疑翻开了这本书,毕竟“指南”这个词汇在技术类书籍中常常意味着泛泛而谈。然而,令我惊喜的是,作者在探讨宏大叙事理论的同时,并没有忘记那些最基础、最琐碎的实际操作问题。比如,书中用了整整一章的篇幅来讨论“NPC对话的效率优化”,这在其他同类书籍中是极其罕见的。作者细致地分析了如何使用有限的文本资源去烘托角色性格,避免对话冗长拖沓,并且还附带了大量的脚本范例,直接可以用到实际的项目中去。对我来说,这部分内容价值千金,因为它解决了我在小团队制作中经常遇到的“想法很丰满,代码很骨感”的窘境。此外,它对“叙事驱动的美术资源分配”也有独到的见解,它提醒我们,一个宏伟的剧情构思如果无法在美术预算内实现,那终究是空谈。这种务实到近乎残酷的分析,让我对游戏的商业化和实际开发流程有了更清晰的认知。读完之后,我不再只是一个空想家,更像是一个能把想法落实到纸面、并能预估实现难度的“工程师”。
这本书对我最大的冲击,来自于它对“跨文化叙事”的探讨。作为一个在西方和东方游戏文化背景下成长的玩家和开发者,我深知不同文化背景下的叙事禁忌和偏好差异。这本书中有一段内容,专门分析了如何在全球发行一款带有强烈地域文化色彩的游戏,而又不至于冒犯到其他市场的玩家,同时还能保持故事的原汁原味。作者提出了一套“叙事弹性系数”的概念,用以衡量不同文化元素在不同受众中的接受度,并指导如何进行“本地化叙事调整”,而不是简单的语言翻译。这种前瞻性的视野让我意识到,未来的游戏开发必然是全球化的,而叙事层面的文化敏感度将成为核心竞争力。这本书的格局非常大,它不只关注如何写好一个故事,更关注这个故事如何在全球的玩家群体中产生共鸣和价值。如果你对独立游戏出海、或者大型项目的内容本地化有任何兴趣,这本书里提供的框架绝对是无价之宝。
这本《游戏编剧与设计指南》简直是为我这种半路出家的游戏爱好者量身定做的!我一直梦想能将脑海中那些天马行空的设定变成可以触摸、可以游玩的故事,但苦于找不到系统性的指导。市面上很多所谓的“编剧手册”要么过于偏重电影叙事,要么就是代码实现的流水账,根本无法抓住游戏作为一种互动媒介的精髓。这本书的切入点非常新颖,它没有直接灌输教条,而是通过剖析大量经典案例,手把手地教你如何构建一个既有深度又具可玩性的世界观。我尤其欣赏它对“玩家 agency”(玩家能动性)的强调,作者深刻地指出了,在游戏叙事中,让玩家的选择真正产生有意义的后果,远比写一个完美剧本要重要得多。书中对分支叙事结构和非线性叙事的处理技巧讲解得极为透彻,即便是像我这样对剧本结构毫无概念的新手,也能很快领悟到如何设计一个既宏大又细致的叙事网。它不像教科书那样枯燥,反而像一位经验丰富的前辈,在深夜的咖啡馆里与你推心置腹地交流心法。如果你对如何平衡剧情驱动和玩法体验感到迷茫,这本书绝对能提供醍醐灌顶的启发。
加州艺术学院游戏设计经典教程。游戏编剧大师、资深游戏设计师强强联手、合力撰写,传授第一手实战经验、业界水准提案内容,教你打造游戏世界、叙事、角色、场景、关卡的超凡魅力。
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