加州艺术学院游戏设计经典教程
游戏编剧大师、资深游戏设计师强强联手、合力撰写
传授第一手实战经验、业界水准提案内容
教你打造游戏世界、叙事、角色、场景、关卡的超凡魅力
内含超丰富实用清单、练习题及完整游戏设计文档和剧本
作者是《变形金刚G1》动画编剧,参与过《龙与地下城》《精灵宝可梦GO》的开发,作品曾获IGN“PlayStation年度动作游戏”、美国编剧工会“年度游戏剧本奖”,与世嘉、索尼等大厂深度合作,也与斯皮尔伯格、卢卡斯、弗兰克·米勒等大导演及漫画家合作,另著有《暗黑破坏神典藏全书:凯恩之书》
「游戏,是让玩家成为另外一个人,在大脑中移动整个世界。他们是玩家,同时也是故事的缔造者」
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🕹️编辑推荐
从横空出世、席卷全球社交网络话题榜的《黑神话·悟空》,到勇夺2023年全球票房亚军的《超级马力欧兄弟大电影》,以及备受期待的游戏改编电影项目《塞尔达传说》《死亡搁浅》——近年来,游戏在娱乐产品中所能提供的互动体验、社会价值、商业前景,用游戏讲故事的无限可能性,再度得到了破圈热议,激荡起各位创作者希望参与其中的热情。
游戏编剧必须像创世者,让玩家获得沉浸体验,激发好奇心与探索欲。一款好的游戏需要既像真实世界一样让玩家紧张,又充满这个媒介所独有的“操控”魅力。出色的游戏编剧会竭力推敲,整合故事发展与玩法规则,让所有玩家都把幻想的游戏世界当真,并且提供前所未有的新鲜感。玩家可以像七岁时在野外玩耍那样,“搜刮恶龙巢穴、与神秘生物战斗”,或在另一个无垠的世界中冒险。
本书作者弗林特·迪尔是与《龙与地下城》《变形金刚》一起共沐80年代流行文化荣光的极客先锋、游戏大师,约翰·祖尔·普拉滕是深耕电玩产业的前辈大佬,二位将带领读者深入探索游戏开发的世界,书中涵盖从角色塑造到关卡设计的各个方面,逐步揭示如何将故事的各个要素有效融入游戏互动体验中。我们将了解到,所谓游戏叙事绝不仅仅是设定背景故事、世界观,更是提升玩家沉浸感与体验感的关键所在。
🧩作者阵容——弗林特·迪尔×约翰·祖尔·普拉滕:
◎ 游戏代表作《恐惧效应》《星际传奇:逃离屠夫湾》《脱狱潜龙》《蝙蝠侠:辛特组的复活》等
◎ 影视、动画代表作《变形金刚》《特种部队》《灵犬莱西》等,曾与斯皮尔伯格合作《美国鼠谭2:西部历险记》
◎ 作品曾被知名游戏媒体IGN评为PlayStation年度动作游戏,并两度获得美国编剧工会颁发的“年度游戏剧本奖”
◎ 与世嘉、索尼、耐安提克等国际知名游戏公司长期保持深度合作关系
🧩本书可以帮助诸位:
◎ 建构游戏世界、场景、关卡,掌握撰写说明文字、对白的高效策略与要诀
◎ 刻画玩家角色、NPC,以超丰富实用清单来规划组织、敌人和奖惩资源
◎ 拆解单页说明与顶层设计文档要项,通过实例学习业界水准提案内容
◎ 通过“青铜、白银、黄金”三段位练习,奠定你首个游戏故事基础
◎ 一览《死水》的完整游戏设计文档和《康斯坦丁》等游戏的剧本案例
🧩这本书为哪些人而写:
◎ 想要入行的小白、游戏设计专业学生
◎ 在大厂打工的游戏策划
◎ 想要靠内容取胜的游戏策划人、产品经理
◎ 对《龙与地下城》《黑神话·悟空》等游戏IP感兴趣的人
◎ 任何对游戏开发、游戏产业“业内观点”感兴趣的人
◎ 本书作者粉丝,《变形金刚》《凯恩之书》粉丝
翻开本书,立刻学会业内资深大佬的真功夫
▲ 建立叙事概念
游戏的叙事传统 ∕ 游戏设计师与游戏编剧 ∕ 游戏内容创作的独有困难 ∕ 游戏故事架构 ∕ 线性与开放故事的编剧模式 ∕ 5种分支叙事类型 ∕ 3种流行的故事类型 ∕ 7种过场动画类型与功能 ∕ 情节、对白设定 ∕ 系列作品的成功要素
▲ 打造主要元素
世界:价值体系、时空环境设定、世界观、内容与世界的统合等
关卡:场景地点、主次任务、冲突与解决、调性、敌人、情节、谜题、陷阱等
角色:玩家角色、非玩家角色(盟友、中立角色、敌人、关底头目)、奖惩资源、阵营等
▲ 文本写作说明与示范
关卡设计模版 ∕ 角色设定、角色关系设定模版 ∕ 奖惩与资源模版 ∕ 单页说明与顶层设计文档 ∕ 游戏剧本 ∕ 过场动画 ∕ 游戏内对白 ∕ 游戏说明书 ∕ 游戏包装盒文案
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🕹️名人推荐
“我有时把弗林特比作一股富有想象力的旋风,欢快地穿过流行文化万花筒般的拖车场。几十年来,他对许多我们最喜爱的小说系列的创造性影响仍在回响。”
——克里斯·梅森,暴雪初创元老,《魔兽世界》系列创意总监
“弗林特是个天生的纺纱工。和他一起度过80年代是为了看一个人对那个时代的冒险。”
——弗兰克·米勒,获得艾斯纳奖的漫画家,代表作《罪恶之城》《300勇士》《蝙蝠侠:黑暗骑士归来》
“1983年,我在这座豪宅里遇见了弗林特,当时那里是新成立的龙与地下城娱乐公司的总部,我和爸爸、哥哥住在那儿。爸爸经常出差,所以我经常去看弗林特在工作室里埋头做什么。我得想方设法磨破嘴巴,他才肯去跟我玩游戏、游泳、出去溜达,了解他的人对此也习以为常了。弗林特能够挖掘神奇的东西,创造影响了几代人的生动故事,因为尽管他身高2米,留着大胡子,但他的内心仍然是一个孩子。 ”
――卢克·居加,《龙与地下城》创始人加里·吉盖克斯的儿子
🕹️媒体推荐
游戏开发者或爱好者必读:两位作者非常周到和彻底,在游戏开发过程中一步步从游戏理念的构思到它的迭代,以及其间所有重要事项。
——美亚读者
不只教你how-to,也告诉你how-come:将扎实的讲故事技巧带入游戏空间,从各个角度准确关注当今游戏设计和写作的挑战与陷阱,没有比这更直截了当又使用真实案例的书了。
——美亚读者
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🕹️内容简介
电子游戏是高度互动的娱乐,精彩刺激的故事和代入感极强的角色令人身临其境。游戏中故事的主要目的是赋予玩家沉浸与前进的动力,厉害的开发团队无不绞尽脑汁整合故事发展与玩法规则,“催眠”玩家信以为真、投注情感。除了照顾游戏文本的一切细节,开发团队还需具备技术层面的知识以及对产业、市场的了解。
本书以建构强烈故事脉络为目标,详细解说在迭代游戏开发过程中所遇到的各方面的问题与解决方案,提供了关于IP开发、品牌建立的新思路,是对剧情架构、角色打造、关卡设计、世界构筑等方面多年宝贵经验汇整而成的通用范本,也是当今游戏内容创作者开拓职业生涯不可多得的进阶宝典。翻开本书,立刻学会业内资深大佬的真功夫!
🎮️著者简介
弗林特·迪尔(Flint Dille),著名游戏设计师、制作人、编剧、小说家。编剧代表 作包括动画《变形金刚》《特种部队》,以及由斯皮尔伯格担任制片人的《美国鼠谭2 :西部历险记》。曾被美国编剧工会评为“发表作品最多的游戏编剧”,凭借游戏《星际传奇:逃离屠夫湾》《脱狱潜龙》,两次获得工会评选的“年度游戏剧本奖”,参与创作的《蝙蝠侠:辛特组的复活》创造了《蝙蝠侠》漫画之外的首个反派人物。曾担任TSR游戏公司洛杉矶分部创意总监,参与过《龙与地下城》系列的大量项目,并与主创加里·吉盖克斯共同创作了文字冒险游戏《野蛮人萨加德》。与约翰·祖尔·普拉滕共同创作的游戏剧本《死水》在2005年被改编成了同名电影。曾在耐安提克公司担任创意总监,参与过《虚拟入侵》《精灵宝可梦GO》等游戏的开发。也曾为众多白金游戏和经典系列游戏做出过贡献,如《詹姆斯·邦德007》《碟中谍》《暗黑破坏神3 》。此外,曾在圣迭戈国际动漫展等展会上做讲座,并在洛杉矶艺术学院、美国电影学会、南加州大学等机构担任客座讲师、兼职教授,开设电影和游戏相关课程。
约翰·祖尔·普拉滕(John Zuur Platten),资深游戏设计师、制作人、编剧、导演,现任职于耐安堤克公司(代表作《精灵宝可梦GO》)。曾在环球影业担任《灵犬莱西》《大脚哈利》等影视作品的制片统筹,也是艺夺公司出品的电子游戏《恐惧效应》的制片人、主设计师、导演和编剧,该游戏曾被著名游戏媒体IGN评为PlayStation年度动作游戏。与世嘉、索尼等公司长期保持深度合作关系,担任视效制片人、游戏策划和编剧等创意职位。
🎮️译者简介
邓思渊,科技行业从业者,主攻虚拟现实领域,代表作有小说《触摸星辰》。
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说实话,我这本书之前已经读过好几本号称能改变你游戏观的书了,但大多都是在兜售一些老掉牙的概念。这本《游戏编剧与设计指南》的独到之处在于它对“失败案例”的剖析。作者并没有回避那些备受诟病的商业大作,而是像解剖青蛙一样,精确地指出它们在叙事逻辑链条上的断裂点和设计上的失误。这种批判性的视角非常宝贵,它教会我们如何从错误中学习,避免重蹈覆辙。例如,书中对某个著名RPG中“选择与后果不对等”的现象进行了深入分析,不仅指出了问题所在,还提供了至少三种不同的修正方案,每种方案都对应着不同的设计哲学取向。这种“提出问题—分析原因—提供多维解决方案”的结构,让我的批判性思维得到了极大的锻炼。它不是简单地告诉你“该怎么做”,而是让你理解“为什么这么做是最好的,或者为什么那样做会出问题”,这种深层次的引导才是真正的“指南”。
评分这本书的阅读体验简直是一场智力上的冒险。它的结构设计非常巧妙,不是按照传统的“介绍——发展——高潮”来组织章节,而是围绕几个核心的设计哲学来展开论述。我最喜欢的是其中关于“隐性叙事”与“环境叙事”的章节。作者用大量的图表和对比案例,清晰地展示了如何通过场景布局、道具摆放、甚至光影变化来“讲述”故事,而不是仅仅依靠角色的对话。比如,它分析了一个被废弃的实验室场景,是如何通过地上的脚印、破碎的仪器和墙上的涂鸦,在玩家没有触发任何剧情点的情况下,就自动构建出一个关于灾难的背景故事。这种对“游戏作为空间体验”的深度挖掘,彻底颠覆了我过去对“编剧就是写台词”的狭隘认知。这本书迫使你去思考:你的游戏世界本身,如何成为叙事的一部分?这种对媒介本身的深刻反思,让它超越了一般的技巧手册,更像是一本游戏艺术的哲学思考集。
评分这本《游戏编剧与设计指南》简直是为我这种半路出家的游戏爱好者量身定做的!我一直梦想能将脑海中那些天马行空的设定变成可以触摸、可以游玩的故事,但苦于找不到系统性的指导。市面上很多所谓的“编剧手册”要么过于偏重电影叙事,要么就是代码实现的流水账,根本无法抓住游戏作为一种互动媒介的精髓。这本书的切入点非常新颖,它没有直接灌输教条,而是通过剖析大量经典案例,手把手地教你如何构建一个既有深度又具可玩性的世界观。我尤其欣赏它对“玩家 agency”(玩家能动性)的强调,作者深刻地指出了,在游戏叙事中,让玩家的选择真正产生有意义的后果,远比写一个完美剧本要重要得多。书中对分支叙事结构和非线性叙事的处理技巧讲解得极为透彻,即便是像我这样对剧本结构毫无概念的新手,也能很快领悟到如何设计一个既宏大又细致的叙事网。它不像教科书那样枯燥,反而像一位经验丰富的前辈,在深夜的咖啡馆里与你推心置腹地交流心法。如果你对如何平衡剧情驱动和玩法体验感到迷茫,这本书绝对能提供醍醐灌顶的启发。
评分这本书对我最大的冲击,来自于它对“跨文化叙事”的探讨。作为一个在西方和东方游戏文化背景下成长的玩家和开发者,我深知不同文化背景下的叙事禁忌和偏好差异。这本书中有一段内容,专门分析了如何在全球发行一款带有强烈地域文化色彩的游戏,而又不至于冒犯到其他市场的玩家,同时还能保持故事的原汁原味。作者提出了一套“叙事弹性系数”的概念,用以衡量不同文化元素在不同受众中的接受度,并指导如何进行“本地化叙事调整”,而不是简单的语言翻译。这种前瞻性的视野让我意识到,未来的游戏开发必然是全球化的,而叙事层面的文化敏感度将成为核心竞争力。这本书的格局非常大,它不只关注如何写好一个故事,更关注这个故事如何在全球的玩家群体中产生共鸣和价值。如果你对独立游戏出海、或者大型项目的内容本地化有任何兴趣,这本书里提供的框架绝对是无价之宝。
评分我抱着极大的怀疑翻开了这本书,毕竟“指南”这个词汇在技术类书籍中常常意味着泛泛而谈。然而,令我惊喜的是,作者在探讨宏大叙事理论的同时,并没有忘记那些最基础、最琐碎的实际操作问题。比如,书中用了整整一章的篇幅来讨论“NPC对话的效率优化”,这在其他同类书籍中是极其罕见的。作者细致地分析了如何使用有限的文本资源去烘托角色性格,避免对话冗长拖沓,并且还附带了大量的脚本范例,直接可以用到实际的项目中去。对我来说,这部分内容价值千金,因为它解决了我在小团队制作中经常遇到的“想法很丰满,代码很骨感”的窘境。此外,它对“叙事驱动的美术资源分配”也有独到的见解,它提醒我们,一个宏伟的剧情构思如果无法在美术预算内实现,那终究是空谈。这种务实到近乎残酷的分析,让我对游戏的商业化和实际开发流程有了更清晰的认知。读完之后,我不再只是一个空想家,更像是一个能把想法落实到纸面、并能预估实现难度的“工程师”。
评分加州艺术学院游戏设计经典教程。游戏编剧大师、资深游戏设计师强强联手、合力撰写,传授第一手实战经验、业界水准提案内容,教你打造游戏世界、叙事、角色、场景、关卡的超凡魅力。
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