3dxMax2009从入门到精通

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作者:北京科海电子出版社
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页数:0
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出版时间:
价格:88.00元
装帧:
isbn号码:9787894875525
丛书系列:
图书标签:
  • 3dxMax
  • 3D建模
  • 动画制作
  • 渲染
  • 材质
  • 建模技巧
  • Max教程
  • 设计
  • 图形图像
  • 软件应用
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具体描述

3ds Max 2009:从入门到精通 内容梗概 本书旨在为广大3ds Max 2009软件的使用者提供一套系统、全面、深入的学习教程。无论是刚刚接触三维建模和动画设计的初学者,还是希望进一步提升技能、掌握高级技巧的从业者,都能从中受益。本书将带领读者循序渐进地探索3ds Max 2009强大的功能,从最基础的操作界面和常用工具入手,逐步深入到模型创建、材质贴图、灯光照明、动画制作、渲染输出等各个核心环节。 第一部分:软件环境与基础入门 在开始3ds Max 2009的学习之旅前,本书将首先详细介绍软件的安装与配置,以及用户界面布局。读者将熟悉主菜单、工具栏、视口、命令面板等关键区域,了解它们各自的功能和使用方法。我们将通过一系列简单易懂的实例,帮助读者掌握鼠标和键盘的常用操作技巧,例如对象的选择、移动、旋转、缩放等基本变换,以及对单位系统、视图导航的设置。这一部分将为后续深入学习打下坚实的基础,确保读者能够自信地开始每一次建模尝试。 第二部分:模型创建与编辑 模型是三维场景的基石,本书将花费大量篇幅介绍3ds Max 2009中丰富多样的模型创建工具和编辑技术。我们将从最基础的基本体(如立方体、球体、圆柱体等)创建开始,讲解如何通过参数调整快速生成几何形状。随后,我们将深入探讨多边形建模(Polygon Modeling),这是3ds Max中最常用且功能强大的建模方式。读者将学习如何使用顶点(Vertex)、边(Edge)、面(Face)等元素进行细致的编辑,掌握如挤出(Extrude)、倒角(Bevel)、切割(Cut)、连接(Connect)、塌陷(Collapse)等一系列多边形编辑工具。 本书还将介绍可编辑样条线(Editable Spline)建模,这对于创建曲线、轮廓以及复杂曲面至关重要。读者将学习样条线的创建、编辑,以及如何利用放样(Loft)、扫描(Sweep)、车削(Lathe)等工具将样条线转化为三维模型。此外,对于需要精确控制模型形状的场景,我们还将介绍NURBS建模,探讨其在创建平滑、高精度曲面方面的优势。 在模型编辑部分,本书将重点讲解修改器(Modifiers)的使用。修改器是3ds Max的核心功能之一,它们能够以非破坏性的方式对模型进行各种形变和调整。读者将学习到常用的修改器,如涡轮平滑(TurboSmooth)用于增加模型光滑度,晶格(Ffd Box/Cyl)用于自由形变,镜像(Mirror)用于创建对称模型,对称(Symmetry)用于实时对称建模,晶格(FFD)系列用于艺术化变形,置换(Displace)和置换贴图(Displacement Map)用于根据贴图生成凹凸细节,以及实体(Shell)用于创建厚度等。通过大量实例,读者将理解如何组合和叠加使用不同的修改器,以达到预期的模型效果。 第三部分:材质与纹理 逼真的材质是三维场景生命力的源泉。本书将系统讲解3ds Max 2009的材质编辑器,带领读者深入理解标准材质(Standard Material)和光度学材质(Physical Material)的各项参数。我们将详细介绍漫反射(Diffuse)、反射(Reflection)、折射(Refraction)、自发光(Self-Illumination)、透明度(Opacity)、凹凸(Bump)、法线(Normal)等核心贴图通道的作用,以及如何调整颜色、贴图、数值来模拟各种真实世界的材质,如金属、玻璃、木材、布料、塑料等。 本书还将重点讲解贴图(Textures)的应用。读者将学习如何导入和使用不同类型的贴图,包括位图贴图(Bitmap)、程序贴图(Procedural Maps)(如噪波、分形等),以及如何通过UVW贴图(UVW Map)修改器精确控制贴图在模型上的显示方式,包括平铺(Tiling)、偏移(Offset)、旋转(Rotation)等参数的调整。我们将演示如何创建和应用多维子对象材质(Multi/Sub-Object Material),以便在同一个模型上应用多种不同的材质。此外,对于追求更高真实感的读者,本书还将介绍卡通渲染(Render To Texture)技术,用于烘焙模型的光照和材质信息到贴图上,从而实现高效的实时渲染。 第四部分:灯光与照明 光照是营造场景氛围、突出物体细节的关键。本书将详细介绍3ds Max 2009中的多种灯光类型,包括目标聚光灯(Target Spot)、自由聚光灯(Free Spot)、目标平行光(Target Direct)、自由平行光(Free Direct)、泛光灯(Omni)、照片灯(Photometric Lights)等。读者将学习每种灯光的特点、参数设置,以及它们在不同场景下的应用。 本书将深入讲解灯光的颜色(Color)、强度(Intensity)、衰减(Attenuation)、阴影(Shadows)等重要属性,并演示如何通过调整这些参数来模拟自然光、人造光等各种光源效果。我们将介绍光度学灯光(Photometric Lights),讲解如何利用IES文件创建真实的光照分布,进一步提升渲染的真实感。 此外,本书还将介绍全局照明(Global Illumination,GI)和代理对象(Radiosity)等高级照明技术。读者将了解它们的工作原理,以及如何在场景中设置和应用,以获得更柔和、更自然的间接照明效果,显著提升场景的整体光影表现。我们将通过实际案例,演示如何布置灯光,营造出富有戏剧性或温馨感的场景氛围。 第五部分:动画制作 3ds Max 2009强大的动画制作功能将是本书的另一个重点。我们将从关键帧动画(Keyframe Animation)的基础讲起,讲解如何设置和编辑对象的位置(Position)、旋转(Rotation)、缩放(Scale)等属性的关键帧。读者将熟悉轨迹视图(Track View),了解如何在此视图中对动画曲线进行精细的编辑和调整,以实现流畅自然的动画运动。 本书还将介绍控制器(Controllers)的概念,包括线性(Linear)、缓入缓出(Ease In/Out)、Bezier等不同类型的控制器,以及如何使用它们来控制动画的运动轨迹和变化。我们将讲解约束(Constraints)的使用,如父子约束(Parent Constraint)、比例约束(Scale Constraint)、位置约束(Position Constraint)等,它们可以实现对象之间的联动动画。 对于角色动画,本书将介绍骨骼系统(Bones)和IK(Inverse Kinematics)动画。读者将学习如何创建和绑定骨骼,以及如何使用IK链来控制角色的运动,例如四肢的弯曲和关节的活动。我们还将探讨表情动画(Facial Animation)的基本技术,以及如何使用驱动关键帧(Driving Keyframes)等方法来制作面部表情。 第六部分:渲染输出与后期合成 最后,本书将带领读者完成三维场景的最终输出。我们将详细讲解3ds Max 2009的渲染设置(Render Setup),包括输出尺寸(Resolution)、渲染器选择(Renderer Selection - 如Arnold、Scanline、V-Ray等),以及各种渲染质量选项的设置。读者将理解采样(Sampling)、抗锯齿(Anti-aliasing)等参数如何影响最终渲染效果和渲染时间。 我们将重点介绍渲染元素(Render Elements)的使用,包括漫反射(Diffuse)、反射(Reflection)、阴影(Shadow)、Z深度(Z-Depth)等,这些元素可以在后期合成中提供极大的灵活性。本书还将讲解如何使用渲染遮罩(Render Mask)和Alpha通道(Alpha Channel)。 最后,本书将 briefly touched upon how the rendered images can be further enhanced using image editing software (not covered in detail here, but implied as a next step). 学习方法与建议 本书强调理论与实践相结合的学习方式。每一章都配有丰富的插图和详实的步骤演示,鼓励读者在学习过程中亲自动手操作,通过大量的练习来巩固所学知识。本书的难度设计循序渐进,从易到难,确保初学者能够逐步建立信心,而有经验的用户也能从中发现新的技巧和思路。 总结 《3ds Max 2009:从入门到精通》是一本集知识性、实用性、全面性于一体的学习指南。它将带领读者走进三维数字世界的精彩,掌握3ds Max 2009这款强大的建模、动画与渲染工具,为未来的创意工作打下坚实的基础。无论您的目标是建筑可视化、产品设计、游戏开发、影视特效,还是个人兴趣,本书都将是您不可或缺的学习伙伴。

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读后感

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用户评价

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说实话,我最看重的是书籍在**实战应用**上的覆盖面。很多教程,讲完理论就戛然而止,留给读者的都是一片迷茫。我更喜欢那种能将理论与项目紧密结合的教材。我注意到这本书的排版似乎非常注重图文的配合,而且插图的质量看起来非常高分辨率。我期望它不仅能教我如何搭建一个模型,更重要的是,能够解答“在真实的项目需求下,我应该选择哪种建模方法效率最高?”这类实际问题。比如,在处理复杂有机曲面时,它是侧重于NURBS的精度,还是更倾向于多边形细分的技术路线?一个好的教材应该能提供不同场景下的**权衡标准**。如果它能在其中穿插一些“踩坑记录”或者“优化技巧”,那简直是锦上添花。我希望这本书能帮我建立起一套从概念到成品的全流程项目管理思路,而不是仅仅停留在软件功能的罗列上。

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我对这本书的**版本契合度**抱有极大的期待。毕竟,软件的迭代速度极快,如果一本教程用的是几年前的界面和功能,那基本就失去了参考价值。我希望这本书的内容是紧密围绕2009版本的核心架构和当时最新的技术特性展开的。更重要的是,我期待它在**用户体验和工作流**方面能提供一些超越软件说明书的见解。例如,如何通过定制脚本或宏命令来自动化繁琐的重复操作,如何构建个人化的资源库以提高工作效率,或者如何与其他设计软件(如Photoshop或CAD)进行无缝的数据交换。真正的“精通”不仅仅是掌握软件的按钮,更是要学会如何“驾驭”这个工具,让它成为你创意的延伸,而不是束缚。这本书能否提供这种“大师级”的工作流建议,是我最期待发现的亮点。

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天呐,这本书的封面设计简直是艺术品!那种沉稳的深蓝色调,配上精致的金属质感字体,一下子就抓住了我的眼球。我是在一家老旧的书店里偶然发现它的,当时还在犹豫要不要买另一本关于建模软件的教程,但当我的手指触碰到这本书略微粗糙但质感十足的书脊时,那种“就是它了”的感觉就涌上心头。我拿到手的时候,第一件事就是掂了掂分量,**厚度**简直感人,这绝对不是那种敷衍了事的入门小册子。它散发着一种老派技术书籍特有的庄重感,仿佛里面锁着的是跨越时代的秘密,而不是简单的软件操作步骤。那种沉甸甸的感觉,让我立刻联想到那些需要投入大量时间和精力的学习过程,也预示着这本书的知识密度绝对不会让我失望。我甚至能想象到,未来我的书架上,它会是那种让人一眼就能认出来、充满技术底蕴的“镇店之宝”。光是看着它,我就觉得自己的专业素养都提升了一大截,这是一种非常奇妙的心理暗示,它告诉了我,这本书里藏着的是实打实的硬功夫。

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自从我开始涉足三维设计这个领域,就一直在寻找那种真正能够带我“深入骨髓”的资料。市面上那些动辄“一周精通”、“零基础速成”的书籍,我试过不少,结果往往是学了一堆皮毛,遇到实际问题就抓瞎。这本书给我的第一印象,就是它的**严谨性**和**系统性**。我粗略翻阅了一下目录,从最基础的界面认知,到复杂的材质节点编辑,再到后期的渲染优化流程,脉络清晰得像一张精密的手术图谱。尤其让我眼前一亮的是,它似乎并没有急于跳到那些花哨的动画技巧,而是花了大篇幅在讲解**底层逻辑和思维方式**。我猜,这本书的作者一定是一位深谙行业痛点的大佬,他知道真正的瓶颈不在于“点哪里”,而在于“为什么这么做”。这种对基础的尊重,让我感到无比踏实,仿佛找到了一个可以信赖的导师,而不是一个只会指点迷津的江湖术士。我迫不及待地想知道,它会如何解释那些看似玄乎的参数背后的真实意义。

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这本书的**装帧设计**透露着一种低调的奢华感,这本身就是一种无声的宣言。它没有采用那种市面上常见的亮黄色或鲜红色来吸引眼球,而是选择了一种内敛的、偏向学术研究的色调。从侧面看,纸张的厚度和油墨的渗透感都显示出这是一本精心制作的印刷品,而不是快速出版的快消品。这种对细节的坚持,往往也映射了内容本身的质量。一个愿意在封面和纸张上投入成本的作者和出版社,通常也更愿意在内容的校对和深度的挖掘上下功夫。我特别好奇它对**渲染器的解析**会达到什么深度。是停留在基础的光照模型介绍,还是会深入到全局光照算法的原理,甚至涉及到不同渲染引擎(比如Mental Ray或其他集成方案)之间的性能差异和适用场景分析?这种对技术原理的探究,才是区分“用户”和“专家”的关键所在。

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