3ds Max角色骨骼动画高级应用技法

3ds Max角色骨骼动画高级应用技法 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:
作者:王瑶
出品人:
页数:215
译者:
出版时间:2009-2
价格:89.00元
装帧:
isbn号码:9787802483125
丛书系列:
图书标签:
  • 3DMAX
  • 3ds Max
  • 角色动画
  • 骨骼绑定
  • 动画技巧
  • 高级应用
  • 建模
  • 动画制作
  • 游戏开发
  • 影视特效
  • CG技术
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具体描述

《3ds Max角色骨骼动画高级应用技法》从3ds Max角色动画设定的专业角度,详细介绍了3ds Max的 Character Studio骨骼动画与标准骨骼动画及运动规律的理论、应用技法与实际操作,将传统的运动理论与实际动画制作相结合,使读者可以真正掌握角色动画的控制,适应真实岗位中的工作要求,快速达到入职标准。全书提供了45个角色动画的专业范例,从简单的标准骨骼创建入手,逐步深入地介绍了骨骼的装配方法、IK的解算控制、蒙皮的调整技巧以及 Character Studio骨骼动画的控制技巧。全部范例都配有全程高清晰视频语音讲解,时间长达30小时。读者可以“以练带学”,在学习骨骼动画控制的实际应用技巧的同时,也可以掌握不同物体和生物的运动规律。《3ds Max角色骨骼动画高级应用技法》可以帮助读者全面掌握3ds Max骨骼动画的软件功能与应用技术,可以指导有动画制作基础的读者进一步提高自己角色动画的专业化制作技能,为即将毕业的动画专业的学生读者提供详细真实的角色动画师职业技能指导;还可以为在培训机构或大中院校中任教的教师读者提供大量的例题,帮助他们轻松教学!

《3ds Max角色骨骼动画高级应用技法》是一本面向中高级3ds Max用户的专业教程,旨在深入探讨角色骨骼动画的制作流程与高级技巧。本书跳脱了基础的建模、蒙皮与绑定概念,将焦点集中在如何通过精湛的技法,为虚拟角色赋予生命力,使其动作流畅、表现力十足。 本书内容亮点: 高级骨骼系统构建与优化: 非传统骨骼设置: 深入讲解如何创建和应用非标准骨骼结构,例如针对特殊角色(如多足生物、飞行单位、甚至是抽象物体)的骨骼搭建,以及如何利用IK/FK混合、动力学约束等高级工具实现复杂的运动联动。 表情控制系统深度解析: 详尽剖析面部骨骼绑定(Facial Rigging)的各种策略,包括基于骨骼的面部表情控制、Blend Shapes(形状混合)与骨骼的结合使用、驱动器(Drivers)和定制属性(Custom Properties)在表情细节化中的应用。我们将重点介绍如何构建一套高效、直观且易于控制的面部骨骼系统,以捕捉微妙的面部情绪变化。 物理模拟整合: 探讨如何将物理模拟(如布料、粒子、刚体)与角色骨骼动画紧密结合,实现更真实的角色互动效果,例如衣物的自然摆动、毛发的随风飘动,以及角色受到外力时的物理反应。 精细化动画制作流程: 动作捕捉数据编辑与强化: 详细介绍如何导入、清理、校正以及应用动作捕捉(Motion Capture)数据。本书将重点讲解如何基于MoCap数据进行二次编辑,例如修复穿模、优化轨迹、添加风格化表演,以及如何将MoCap数据与手K动画无缝融合,创造出既真实又富有艺术表现力的表演。 高级动画曲线与时序控制: 深入剖析3ds Max动画编辑器(Track View)的高级功能,包括曲线编辑(Curve Editor)的精细调优,例如利用切线(Tangents)、权重(Weights)和参数曲线(Parameter Curves)来塑造细腻的动作质感。我们将学习如何通过时序(Timing)、间隔(Spacing)、缓入缓出(Easing)等核心动画原理,实现如爆发力、惯性、反作用力等微妙的物理表现。 二次动画的艺术: 重点讲解二次动画(Secondary Animation)的重要性与实现方法。这包括如何为角色添加细微的附属物动画,如衣服的褶皱、头发的飘动、配饰的晃动,以及角色在动作过程中产生的身体余震,这些细节能够极大地提升角色的生动感和真实度。 性能与效率的提升: 高效绑定工作流: 介绍如何通过脚本(Scripting)和自定义工具,自动化重复性任务,例如批量创建骨骼、自动权重生成、以及批量导出动画。这将极大地提高绑定师和动画师的工作效率。 性能优化策略: 讲解在复杂场景中优化骨骼动画性能的技巧,包括如何减少不必要的节点、优化权重绘制、以及利用3ds Max的性能分析工具。 案例分析与实战应用: 不同类型角色的动画挑战: 通过多个真实世界的案例,演示如何应对不同类型角色的动画挑战,例如NPC(非玩家角色)的循环动画、主角的复杂战斗动作、以及需要高度情感表达的角色表演。 与其他软件的联动: 简要介绍3ds Max骨骼动画与其他主流软件(如游戏引擎Unity/Unreal Engine、后期合成软件After Effects)的协同工作流程,确保动画资产能够高效地导入和应用到最终项目中。 本书将带领读者超越理论,通过大量的实例和技巧讲解,掌握将静态模型转化为栩栩如生角色的关键技术。无论您是希望提升个人技能的游戏动画师、影视特效师,还是对角色骨骼动画充满探索欲的3ds Max爱好者,本书都将是您不可或缺的进阶指南。

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读后感

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用户评价

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我尝试用这本书来指导我团队中几位有潜力的新人,希望能让他们快速掌握一些行业内的进阶技巧,建立起规范化的工作流程。结果发现,书中的许多术语和流程设定似乎是基于一个特定的、可能已经过时的内部标准建立的,这与我们目前采用的主流工业标准存在一定的脱节。例如,在处理角色对齐和世界空间校准时,书中建议的方法步骤繁琐且依赖于一些现在已经被更高效插件替代的功能。这迫使我在使用这本书作为教材时,不得不花费大量时间去“翻译”和“修正”书中的内容,以适应我们当前的生产需求。一本好的技术参考书,应该具备前瞻性和普适性,能够适应不断变化的技术环境。这本书的局限性在于,它似乎将某些特定环境下的解决方案当作了普遍适用的“高级法宝”,对于希望学习一套可以跨项目、跨公司应用的通用高级技能的读者来说,这种地方性过强的内容,无疑大大削弱了其长期的参考价值。

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这本书的封面设计确实很吸引人,那种深邃的蓝色调和富有科技感的字体搭配,立刻让人感觉到这是一本内容扎实、讲解深入的技术专著。我一开始是抱着极大的期待翻开它的,希望能找到一些关于如何在复杂的场景中建立更精细、更具表现力的角色绑定和动画控制的秘诀。我特别关注那些关于肌肉系统模拟和非线性动画编辑的章节,期待它能提供超越基础教程的、更具工业级应用价值的解决方案。遗憾的是,当我深入阅读后,发现书中的案例虽然数量不少,但多集中在对基础工具链的重复介绍上,缺乏对“高级应用”这一承诺的实质性支撑。比如,在处理复杂布料动力学和角色表情系统联动时,书中的讲解深度明显不足,给出的示例代码或脚本也显得有些过时或不够灵活。对于一个有一定基础、追求突破的从业者来说,这种停留在“如何使用工具”而非“如何用工具解决复杂问题”的层面,是让人感到有些失望的。期待它能带来的是那些能在实际项目中立竿见影、提升效率和作品质量的独家“黑科技”,而不是我们轻易就能在官方文档中查到的信息汇总。

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作为一名独立开发者,我更看重的是那些能够拓宽我工具箱,让我能够更独立地构建定制化工作流的内容。因此,我特别留意了关于 MAXScript 和 Python 脚本在骨骼自动化方面的章节。我希望看到的是如何通过编程手段,优雅地解决那些重复性高、容易出错的手动调整过程,比如自动生成约束链、批量处理皮肤权重或构建参数化角色资产。这本书虽然提到了脚本的应用,但讲解方式更像是对几个独立功能的简单罗列,缺乏一个统一的、面向项目构建的思路。例如,如何设计一套健壮的、可扩展的骨骼命名规范并用脚本强制执行,书中就没有深入探讨。更别提对 Alembic 缓存的高级导入导出设置,以及如何优化大型场景下的层级结构管理了——这些都是“高级应用”中至关重要的环节,却在书中几乎没有涉及,这使得这本书对于希望提升工作流自动化水平的资深用户来说,价值大打折扣。它更像是为那些刚想从初级转向中级过渡的用户准备的,但即便是中级用户,也会对这种浅尝辄止的“高级”感到不满足。

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我是在一个朋友的强烈推荐下购入的,他声称这本书彻底改变了他对角色动画流程的理解,尤其是在性能优化和流程标准化方面。然而,当我开始着手实践书中所提及的那些“优化技巧”时,却发现实际操作中遇到了不少障碍。例如,书中提到的一种基于表达式的复杂 IK/FK 切换系统,在我的项目中引入后,不仅没有带来预期的流畅度,反而因为过多的计算量导致视口卡顿严重。这让我不禁怀疑,作者在撰写这些高级技巧时,是否真正考虑了现代大型项目对实时反馈和稳定性的苛刻要求。或许作者的开发环境与我的存在显著差异,但这对于一本声称是“高级应用”的教程来说,是一个硬伤。此外,书中对主流渲染器(如 Arnold 或 V-Ray)在骨骼形变和蒙皮渲染这一环节的集成和优化讨论几乎是空白的,这在如今注重全流程一致性的影视制作流程中,是一个巨大的疏漏。技术书籍的价值,很大程度上在于它能有效连接理论与实战的鸿沟,这本书在这方面的桥梁作用显得有些脆弱和不稳定。

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这本书的排版和图例质量可以说是无可挑剔,无论是模型截图还是动画曲线示意图,都清晰锐利,视觉体验极佳。这是它最值得称赞的地方之一。然而,内容的深度与视觉上的精致感形成了鲜明的对比。在处理角色动画的“表演性”方面,比如如何通过细微的姿态调整来传达情绪,如何运用身体的次级动作来增强角色的生命力,这本书提供的指导非常公式化。它似乎更专注于“如何绑定”而非“如何表演”。对于动画师而言,工具的掌握固然重要,但最终决定作品成败的是艺术表现力。我期待的是一些大师级的案例分析,剖析某个经典角色的动作设计是如何通过骨骼系统实现的,而不是仅仅展示一个默认的“T”姿态和“A”姿态之间的过渡。这种对艺术内核挖掘的不足,让这本书在“高级技法”的定位上显得有些名不副实,更像是一本优秀的工具手册,而非顶尖动画师的案头参考。

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