中文Flash CS3基础与案例教程

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页数:310
译者:
出版时间:2008-12
价格:35.00元
装帧:
isbn号码:9787561224892
丛书系列:
图书标签:
  • Flash CS3
  • ActionScript
  • 动画
  • 交互设计
  • 矢量图形
  • 教程
  • 入门
  • 基础
  • Adobe
  • 多媒体
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具体描述

《中文Flash CS3基础与案例教程》为计算机基础与案例系列教材之一,主要内容包括Flash CS3基础知识,Flash CS3工具的使用,图像的导入与编辑,对象的编辑操作,元件、实例和库,动画制作基础,交互式动画基础,组件,声音与视频,屏幕与模板,影片的测试与发布,Flash 广告设计,教学及光盘动画,网站设计以及Flash其他典型实例。书中配有生动典型的实例,每章后还附有练习题,使读者在学习和使用Flash CS3创作时更加得心应手,做到学以致用。

《中文Flash CS3基础与案例教程》图文并茂,内容翔实,练习丰富,既可作为各大中专院校及社会培训班的教材使用,同时也非常适合电脑爱好者自学参考。

《数字艺术设计教程》 内容简介: 本书是一本面向数字艺术设计初学者的综合性教程,旨在帮助读者掌握数字绘画、三维建模、二维动画制作以及视觉传达设计等核心技能。全书内容以实践为导向,结合大量经典案例分析,让读者在理解理论知识的同时,快速提升实操能力,为未来的数字艺术创作奠定坚实基础。 第一部分:数字绘画入门 本部分将引导读者从零开始,探索数字绘画的无限可能。我们将从基础的绘画软件介绍入手,重点讲解数位板的使用技巧、笔刷的原理与应用、色彩理论在数字绘画中的实践,以及不同材质的表现方法。通过一系列由浅入深的练习,读者将学会绘制素描、色彩写生,并逐步掌握概念设计、角色设计、场景设计等关键技能。我们将详细剖析优秀数字作品的构图、光影、色彩运用,帮助读者培养敏锐的艺术感受力和表现力。 章节内容预估: 第一章:数字绘画的魅力与工具 数字绘画的定义与发展 常用绘画软件概览(以Photoshop, Krita等为例) 数位板的选择与连接 数位板压力感应、倾斜等功能的深入理解与实践 基本绘画硬件配置建议 第二章:绘画基础的数字实践 线条的控制与表现:粗细、虚实、节奏 形体的塑造:透视、体积、光影基础 色彩理论在数字绘画中的应用:色相、饱和度、明度 色彩搭配与情绪表达 纹理与材质的模拟:金属、布料、皮肤、木材等 第三章:数字素描与速写 快速捕捉对象形体与动态 黑白灰的语言:理解光影对素描的影响 人物速写与动态表现 场景速写与构图练习 第四章:色彩绘画的探索 平涂技法与笔触表现 厚涂技法与体积感塑造 水彩、油画等风格的模拟 环境色与光源色的运用 第五章:概念设计与创意表达 如何构思与发展创意:从文字到图像 角色设计:脸部结构、服装、道具、整体造型 场景设计:环境氛围、叙事性、空间感 道具与载具设计 第六章:案例分析与进阶技巧 优秀数字绘画作品赏析(角色、场景、插画等) 图层混合模式的妙用 蒙版与选区的精细化操作 滤镜的应用与创造性变形 后期色彩调整与锐化 第二部分:三维建模基础 本部分将带读者走进三维数字世界,学习如何创建和编辑三维模型。我们将从基础的三维软件(如Blender, Maya)的操作界面和核心概念入手,讲解多边形建模、NURBS建模、雕刻等主流建模技术。读者将学习如何从简单的几何体开始,逐步构建复杂的模型,并掌握 UV 展开、贴图绘制、材质球创建等关键流程。通过实例演练,读者将能够创建出符合要求的游戏角色、道具、建筑模型等。 章节内容预估: 第一章:三维建模的世界 三维建模的意义与应用领域(游戏、影视、建筑、产品等) 主流三维软件介绍与选择 三维软件工作流程概览 第二章:基础建模技法 视图操作与导航 基本几何体的创建与编辑 顶点、边、面的编辑与转换 挤出、倒角、切割等常用工具详解 对称建模与镜像复制 第三章:多边形建模进阶 细分曲面(Subdivision Surface)的应用 拓扑结构的重要性与优化 硬表面建模技巧 有机体建模思路 第四章:UV 展开与贴图绘制 UV 坐标系的概念 UV 展开的方法与技巧 贴图绘制软件介绍(如Substance Painter, 3DCoat) 颜色贴图(Albedo)、法线贴图(Normal Map)、粗糙度贴图(Roughness)等基础贴图的绘制 第五章:材质球的创建与应用 PBR(Physically Based Rendering)材质流程介绍 节点式材质编辑器详解 创建金属、塑料、布料、木材等常见材质 材质参数的调整与表现 第六章:三维模型的优化与输出 模型面数的优化与LOD(Level of Detail)概念 不同应用场景的模型导出格式(OBJ, FBX, glTF等) 简单的模型渲染基础 第三部分:二维动画制作入门 本部分将带领读者进入动态的视觉世界,学习二维动画的创作流程。我们将从基础的动画原理(如关键帧、缓动、骨骼绑定)出发,讲解如何在动画软件(如Adobe Animate, Toon Boom Harmony)中创建角色和场景,设置关键帧,制作流畅的动作。读者将学习到逐帧动画、骨骼动画等不同表现手法,并通过案例分析,理解叙事与节奏在动画中的重要作用。 章节内容预估: 第一章:动画的魅力与原理 动画的定义与发展简史 动画制作流程概览 动画十二法则:核心概念解析 关键帧动画基础:时间的魔法 缓动(Ease In / Ease Out)的重要性 第二章:动画软件的探索 常用二维动画软件介绍 工作区设置与基本操作 绘图工具与图层管理 创建可动性元素 第三章:逐帧动画的实践 绘制流畅的动作序列 运动轨迹的设置 简单的跳跃、行走动画练习 表情与肢体语言的表达 第四章:骨骼动画的应用 骨骼设置与绑定 IK(Inverse Kinematics)与FK(Forward Kinematics)的应用 角色动画的制作流程 服装与头发的模拟 第五章:动画的叙事与节奏 镜头语言与构图在动画中的应用 分镜脚本的理解与制作 配乐与音效的配合 场景切换与时间控制 第六章:案例分析与创意实践 优秀二维动画短片赏析 如何制作一个简单的动画循环 创意动画短片的构思与制作 第四部分:视觉传达设计基础 本部分将聚焦于信息的有效传递与美学表达。我们将从设计的思维方式出发,讲解排版、色彩、构图等视觉元素在平面设计、UI/UX设计等领域的应用。读者将学习如何分析设计需求,提炼设计语言,并运用设计软件(如Adobe Illustrator, Figma)进行创作。通过案例分析,读者将能够理解如何设计出具有吸引力和传播力的视觉作品。 章节内容预估: 第一章:设计的思维与原则 什么是视觉传达设计? 设计的流程与方法论 用户体验(UX)与用户界面(UI)设计概述 信息层级与优先级 可读性与易用性原则 第二章:排版与字体设计 字体的分类与选择 字号、行距、字距的调整 标题、正文、副标题的排版策略 网格系统在排版中的应用 第三章:色彩在设计中的运用 色彩心理学与情感表达 色彩方案的制定与应用 品牌色彩的运用 对比与和谐的色彩关系 第四章:构图与视觉引导 黄金分割、三分法等经典构图法则 视觉焦点与引导线 留白(Negative Space)的作用 动态与静态的平衡 第五章:图形与图标设计 图形设计的原则与方法 图标的风格与规范 矢量图形的优势与应用 第六章:平面设计与UI/UX实战 海报、宣传册等平面设计案例分析 APP界面设计流程与要点 线框图(Wireframe)与原型(Prototype)制作 设计软件(Illustrator, Figma)的应用技巧 结语: 本书通过理论与实践相结合的方式,全面覆盖了数字艺术设计所需的关键技能。我们鼓励读者在学习过程中多动手实践,勇于尝试,不断探索数字艺术的广阔天地。希望本书能够成为您数字艺术设计旅程中不可或缺的伙伴。

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用户评价

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我最欣赏这本书在章节逻辑上的编排方式,它完全是从一个零基础小白的角度出发,循序渐进地构建知识体系。初学者最怕的就是一上来就抛出太多复杂的术语和概念,让人望而却步,但这本书的开篇处理得非常柔和。它没有急于讲解复杂的ActionScript语法,而是花费了相当大的篇幅来介绍Flash的工作空间布局、工具栏的每一个图标代表的意义,甚至细致到鼠标右键菜单里每一个选项的功能。这种“地毯式”的扫盲非常有效,让我建立了一个稳固的底层认知框架。举个例子,在讲解“帧动画制作”时,作者不是简单地告诉我们“创建关键帧”,而是用对比的方式,展示了传统逐帧动画和补间动画在效率和视觉效果上的差异,并配上了清晰的对比截图。这种引导式的教学,让我明白“为什么”要用这种方法,而不是机械地模仿操作。更难能可贵的是,书中的示例文件结构都保持了高度的一致性,即便我中途休息几天再回来继续学习,也能迅速在项目中找到上次操作的位置,极大地降低了学习中断的挫败感。

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这本书的配套资源和练习环节设计得极其用心,这绝对是区分一本优秀教材和普通参考书的关键点。我非常赞赏作者团队为每一个章节都准备了高质量的配套素材包,这些素材不仅涵盖了本章所有用到的图片、声音和字体,而且文件命名都非常规范和清晰,这对于保持工作区环境的整洁至关重要。更出色的是,练习题的设计思路非常巧妙,它们不是孤立的小测试,而是逐步递进的小型项目。比如,第一阶段的练习可能只是制作一个简单的按钮交互,但到了第三阶段,它会要求你将前面练习中制作的按钮、轮播图模块和数据加载功能整合起来,完成一个小型门户页面的原型。这种“模块化集成”的训练方式,非常贴合实际工作流程的需求。每次完成一个综合练习后,书中都会提供一个“高手进阶点拨”,用精炼的语言指出如何能用更高效的代码或更巧妙的技巧来优化刚才的成果,这种即时反馈机制极大地提升了我的学习动力和自我修正能力。

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这本书的封面设计和装帧给我留下了非常深刻的印象。首先,那种略带磨砂质感的封面纸张,拿在手里就有一种沉甸甸的专业感,而不是那种轻飘飘的廉价感。色彩搭配上,主色调选择了沉稳的深蓝色,搭配着明亮的橙色作为点缀,既突出了科技感,又不失活力,让人一看就知道是关于设计和技术类的书籍。内页的印刷质量也值得称赞,图文排版非常清晰,尤其是那些涉及到界面布局和代码块的部分,字号和行距都调整得恰到好处,即便是长时间阅读也不会感到视觉疲劳。我注意到一些细节,比如每章开头的导读部分,用了一种特殊的字体来标注本章的学习目标,这对于我这种目的性很强的读者来说,极大地提高了学习效率,能迅速判断哪些内容是自己急需掌握的重点。书本的整体厚度适中,虽然内容量看起来不小,但翻阅起来很顺手,没有那种硬邦邦的书脊折痕,显示出装订工艺的精良。总的来说,从视觉和触觉体验上,这本书就成功地把自己定位成一本值得珍藏和反复研读的工具书,而不是那种读完就束之高阁的快消品。这种对实体书品质的关注,往往也预示着内容本身的严谨性。

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从一个资深设计爱好者的角度来看,这本书的视野是相当开阔的,它不仅仅局限于软件本身的功能讲解,还融入了许多宝贵的行业经验和设计理念。例如,在介绍动画制作流程时,书中穿插了一个关于“用户体验与动画节奏”的讨论,作者引用了几个经典的交互案例,分析了动画停留时间过长或过短对用户感知流畅度的影响。这种将技术实现与用户心理学结合的视角,是我在其他纯技术手册中很少看到的。此外,书中关于“跨平台兼容性”和“性能优化”的章节处理得尤为成熟和现实。它没有回避Flash在当时面临的一些技术限制和未来趋势,而是教会我们如何“在局限内做到最好”,比如如何有效控制SWF文件的大小,如何处理不同浏览器插件版本的差异性,这些都是实战中必须面对的“痛点”。阅读完这本书,我感觉自己不仅掌握了一门工具的使用技巧,更像是接受了一次专业媒体制作流程的系统培训,它培养的不仅仅是“操作者”,更是“思考者”。

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这本书在内容深度上给我带来了惊喜,它并没有停留在表面的“如何做”的教程层面,而是深入挖掘了许多“原理性”的东西。比如,在讲解“元件库”的管理和使用时,书中不仅仅是演示了如何将图形转换为元件,更详细地剖析了“元件实例”与“主元件”之间的链接关系,以及在内存中是如何高效调用的机制。这对于后续想要进行复杂项目协作和优化的人来说,是至关重要的概念。再比如,关于时间轴和播放控制,书中并没有仅仅停留在`gotoAndPlay()`这类基础函数上,而是扩展到了对影片剪辑(MovieClip)的事件监听机制的讲解,甚至触及了同步加载外部SWF文件的异步处理流程。这种对底层架构的关注,使得这本书的知识保质期比一般的速成手册要长得多。读完后,我感觉自己不仅学会了操作软件,更是对Flash这个平台的运行逻辑有了更深层次的理解,这让我在面对新的设计挑战时,能够更加自信地去设计出更健壮、性能更好的交互作品。

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