具体描述
编辑推荐:
1. Netflix、迪士尼、微软、eBay等行业巨头都在使用的产品策略。
2. 产品经理和产品运营都在推荐的有效策略,谷歌相关搜索信息多达281000000条!
3. 颠覆行业常用法则,提出游戏化思维的反常识。
4. 受万千玩家追捧的游戏——《模拟人生》的设计者,游戏化思维引领者埃米·乔·金倾囊相授。
5. 五大游戏化流程,手把手教你如何运用游戏化思维进行设计和运营。
内容简介:
《王者荣耀》日入过亿,《绝地求生》风靡全球,游戏蕴含着极强的吸引力,巧妙利用,这种吸引力就可以转化为重要的产品策略。
《产品游戏化》通过借鉴游戏行业在制作令人上瘾的游戏方面的经验,帮助企业打造令所有用户上瘾的产品。
制作精良的游戏,就是内在愉悦与外在指标的艺术性融合。
为了打造真正引人入胜的体验,就要利用内在动机的三合一体系:自制、精通和目标。
最好的产品会帮助用户在他们所在意的领域变得更为擅长。
……
通过运用一系列游戏化思维,你就可以更快、更好、更智能地进行产品研发和创新。
作者简介
埃米·乔·金
广受赞誉的游戏——《模拟人生》的设计者,游戏化思维运用方面的引领者,接受其咨询和培训的企业包括Netflix、迪士尼、微软、ebay、育碧等巨头。她被《财富》杂志提名为游戏领域最具影响力的10位女性之一,并在南加州大学电影艺术学院担任游戏设计教授。
目录信息
前言 产品游戏化:爆款产品的共同特质 / XI
第一部分 设想
要想打造一款成功的产品,你要对市场反馈充满渴望,把它看得比自尊心更重要。那些打造出突破性产品的创新者,都会通过反复实验来打磨自己的想象力。他们会假想东西会是怎样的,并且收集数据来打磨自己的思维,从而更好地寻求市场的肯定。
第1章
为你的产品制定一个清晰化的战略/ 003
学会使用最小可行性产品画布 / 006
聚焦于早期用户和待满足需求 / 006
将解决方案与用户价值联系起来 / 011
定义不公平优势和早期指标 / 012
在所有的设想中找出优先处理项 / 015
最小可行性产品画布清单 / 017
产品战略的制约因素和突破捷径 / 020
第2章
草拟一份有意义的产品简介/ 025
创新的阶段门模型 / 027
撰写产品概要 / 028
产品战略:我们在打造什么 / 029
用户认知:我们在学习什么 / 031
制订你的研究计划 / 032
重要的是:接下来打造什么 / 036
产品概要清单 / 040
产品概要的制约因素与突破捷径 / 042
第二部分 共情
如果你想带给用户欲罢不能的产品体验,你的目标就得瞄准特定人群,并且理解他们的需求。与用户共情,是设计师思维和精益式用户体验设计的基石。学习与用户共情的系统性方法,能够帮助你改进自己的设想,调整你的系统,并且增加你的成功概率。
第3章
找到产品的超级粉丝/ 049
聚焦于你的早期市场 / 051
超级粉丝筛选器 / 053
精准分析并识别超级粉丝 / 060
超级粉丝筛选清单 / 063
超级粉丝筛选的制约因素与突破捷径 / 066
第4章
发现用户的相关习惯和需求/ 069
通过快速面谈了解用户需求 / 073 Pley :快速面谈的成功案例 / 079 快速面谈清单 / 081
快速面谈的制约因素和突破捷径 / 083
第5章
将用户意见转化为工作叙述/ 087
用户意见 ≠ 工作叙述 / 089
形式清晰的工作叙述 / 090
情感是工作叙述背后的驱动力量 / 092
不要抛弃现有习惯 / 094
把工作叙述与用户语录匹配起来 / 095
工作叙述清单 / 098
工作叙述的制约因素和突破捷径 / 100
第三部分 设计
在这个部分,你将学会如何增加对新事物的理解力,并且以用户的现有习惯为基础,
打造产品与用户之间的连接。随着时间的推移,这套框架工具会帮助你如同游戏设计师那样打造你的最小可行性产品,并且让用户在你的核心产品体验里找到乐趣。
第6章
为产品设计一条独特的精通路径 / 107
精通路径:从用户到英雄 / 110
第一阶段:发现 / 113
第二阶段:启程 / 114
第三阶段:习惯打造 / 116
第四阶段:精通 / 119
给你最好的用户一款“元老游戏”/ 122
一份让人欲罢不能的精通叙述 / 126
精通路径清单 / 128
精通路径的制约因素和突破捷径 / 131
第7章
设计你的学习闭环 / 135
找到爆款游戏的“趣点”/ 137
什么是学习闭环? / 138
关键点:可重复的、愉悦的活动 / 143
反馈让学习更有趣 / 144
进阶和投入会把用户拉回来 / 146
有效设计你的核心学习闭环 / 149
围绕黏性活动,打造你的原型 / 151
巧妙利用数字的力量 / 153
学习闭环清单 / 155
学习闭环的制约因素和突破捷径 / 158
第8章
社交!社交!社交! / 163
找到合适的社交模型衡量指标 / 165
社交行为矩阵:竞争、合作、探索和表达 / 169
量身定制社交行为矩阵 / 175
社交行为矩阵清单 / 177
社交行为的制约因素和突破捷径 / 179
第四部分 试玩
在这个阶段,你应该利用最核心的早期用户,对之前的所有工作进行检验。你将学会如何创建正确的草图或原型用来测试,并且让玩家进行高价值的试玩。在这个过程中,你会获得一些问题的答案并得到有效的指导,而这些答案和指导事关产品能否成功。
第9章
画出你的产品原型图 / 185
用有意义的反馈来处理高风险设想 / 187
选择正确的产品原型进行测试 / 189
创建草图和测试方案 / 189
建立可点击模型 / 190
原型、游戏与应用 / 191
绿野仙踪:快速创建高水平原型的方法 / 192
硬件原型 / 193
竞品是你的秘密武器 / 193
原型清单 / 194
原型的制约因素和突破捷径 / 196
第10章
用核心用户测试你的创意 / 199
策划高价值的试玩 / 201
写下试玩指导 / 204
试玩时需要注意什么? / 208
总结并从中发现有价值的信息 / 210
试玩清单 / 212
测试的制约因素和突破捷径 / 215
第五部分 验证
最后,你将学会如何运用最新获取的认知, 来更新你的产品设计,打造让人欲罢不能的产
品体验。你将运用游戏化思维路径图,把你的用户路径与软件发布周期匹配起来。这些工具将使你能够与团队进行卓有成效的谈话,并决定是否需要转变研发的方向。
第11章
更新你的产品战略/ 221
过滤你的研究结果 / 224
产品战略:我们在打造什么 / 225
用户认知:我们在学习什么 / 226
重要的是:接下来打造什么 / 227
把研究成果转化为产品概念 / 228
更新版产品简报清单 / 234
产品验证的制约因素和突破捷径 / 236
第12章
画出你核心行为的原型图 / 241
与一小部分核心早期用户共鸣 / 243
产品层面的游戏化思维 / 245
应用游戏化思维规划未来路径 / 245
产品路径图清单 / 252
产品路径图的制约因素和突破捷径 / 254
行动起来 / 258
词汇表 / 260
致谢 / 265
参考书目 / 267
· · · · · · (收起)
读后感
作者有游戏产品设计经验,给出了这一类产品的产品设计、验证、上线的建议流程,强调先打造MVP然后尽快找来早期用户试玩,不断迭代。书中有两个作者设计的产品工具:最小可行性产品画布、游戏化思维路线图。 一大缺陷是基本没有实际案例。 卖书网站的海报,不提本书是专讲游戏软...
作者有游戏产品设计经验,给出了这一类产品的产品设计、验证、上线的建议流程,强调先打造MVP然后尽快找来早期用户试玩,不断迭代。书中有两个作者设计的产品工具:最小可行性产品画布、游戏化思维路线图。 一大缺陷是基本没有实际案例。 卖书网站的海报,不提本书是专讲游戏软...
作者有游戏产品设计经验,给出了这一类产品的产品设计、验证、上线的建议流程,强调先打造MVP然后尽快找来早期用户试玩,不断迭代。书中有两个作者设计的产品工具:最小可行性产品画布、游戏化思维路线图。 一大缺陷是基本没有实际案例。 卖书网站的海报,不提本书是专讲游戏软...
作者有游戏产品设计经验,给出了这一类产品的产品设计、验证、上线的建议流程,强调先打造MVP然后尽快找来早期用户试玩,不断迭代。书中有两个作者设计的产品工具:最小可行性产品画布、游戏化思维路线图。 一大缺陷是基本没有实际案例。 卖书网站的海报,不提本书是专讲游戏软...
文 / 董小琳 一、成功的关键,在于能否给用户提供有吸引力的选项。 从前,有一只小花狗爱上了小花猫。 小花狗每天都省吃俭用,给小花猫送“好吃的”,然而小花猫却一直无动于衷。 终于有一天,有人提醒小花狗说:猫喜欢吃鱼,而不是肉骨头,小花狗才知道问题出在了哪里。 所谓...
用户评价
这本书给我的感觉是,它像是**一本关于创新思维和商业模式重构的“哲学散文集”**。它几乎没有提到任何具体的产品制作步骤,反而更关注**“什么是价值,以及如何以非线性方式创造价值”**这一宏大命题。作者的文笔充满了对现有市场格局的挑战和颠覆的渴望,他不断引导读者跳出“竞品分析”的思维定式,去思考那些尚未被用户察觉的、深层次的需求。其中关于**“边缘用户价值的挖掘”**的论述尤为精彩,他认为真正的颠覆性创新往往诞生于对那些最不被重视的群体需求的深度共情。这本书更像是一种**思维的催化剂**,它不提供标准答案,而是通过提出一系列深刻的反问,强迫读者重新审视自己对“成功”的定义。它的结构非常松散,更像是一系列启发性的思考片段,但每一个片段都蕴含着巨大的能量,适合在安静的下午,泡上一杯浓茶,进行深度沉思时阅读。
最近翻阅的这本关于**用户体验设计与心理学**的书,简直是为我打开了一扇新世界的大门。作者深入浅出地剖析了用户在与数字产品互动时,那些隐藏在潜意识中的行为模式和驱动力。他不仅仅停留在“如何让界面更美观”的层面,而是着重探讨了**“为什么用户会喜欢这个功能”**的深层原因。书中详尽地介绍了**心流理论**在界面设计中的应用,通过精妙的案例分析,展示了如何通过调整反馈机制、任务的难度梯度和即时奖励系统,来巧妙地引导用户沉浸其中,甚至让他们忘记时间的流逝。尤其令我印象深刻的是关于**认知负荷**的章节,作者用大量的图表和实际测试数据,证明了过多的选项和复杂的操作流程是如何无声无息地扼杀用户参与热情的。这本书的叙述风格非常严谨,充满了学术的严谨性,但又不失设计的灵活性和前瞻性,读完后感觉对“好设计”的理解上升到了一个全新的高度,不再是凭感觉,而是基于坚实的心理学基础和可量化的用户行为数据。它更像是一本高级的**行为科学手册**,指导我们如何构建更具粘性和影响力的数字体验。
这本**关于冲突解决与跨文化沟通**的著作,简直是为我参加国际项目团队提供的及时雨。它的核心在于构建一个**“共同的语境框架”**,而不是简单地教授几句当地语言或礼仪。作者通过分析不同文化背景下对“时间概念”、“权力距离”和“直接反馈”的不同理解,提供了一套详尽的**沟通诊断工具**。我尤其欣赏它对“非语言信号”的细致解读,书中提供的图表对比了北美、东亚和拉丁文化圈中,眼神接触和肢体语言所传达的真实意图,这比任何旅游指南都要实用得多。这本书的风格非常注重实操性,每一个理论点后面都紧跟着一个可供立即使用的“对话脚本”或“会议引导技巧”。它有效解构了文化差异带来的沟通摩擦,让我认识到,很多时候看似是能力问题,实则是**对彼此默认规则的不了解**。阅读过程非常引人入胜,像是在参与一场跨越全球的“情景模拟训练”。
我是在寻找关于**可持续性设计和供应链透明化**的资料时偶然接触到这本作品的。这本书的视角非常独特,它将产品的“生命周期”概念,从传统的制造、使用、废弃,扩展到了**对地球资源和社区福祉的长期影响**。作者用大量的案例研究,剖析了诸如“循环经济模式”如何在高成本的初始投入后,反而能带来更稳定的长期利润和更强的品牌忠诚度。书中详细描述了**区块链技术在追踪原材料来源和验证公平贸易**方面的实际应用案例,数据详实得令人吃惊,完全没有空泛的口号。它成功地将“企业社会责任”从一个公关部门的负担,转化成了一种**驱动创新和提高运营效率的核心战略**。这本书的论证过程非常扎实,逻辑链条清晰,读完后会让人对“负责任的商业行为”产生一种近乎本能的认同感,它不再是道德说教,而是一种高明的商业选择。
我得说,这本书在探讨**复杂系统架构与敏捷开发流程优化**方面,展现出了惊人的洞察力。它完全不同于市面上那些浮于表面的项目管理书籍,而是直接切入了**大型软件工程中跨部门协作的痛点**。作者仿佛是一位身经百战的CTO,用近乎残酷的现实主义笔触,描绘了需求变更、技术债积累以及团队文化冲突是如何一步步拖垮一个“有潜力”的产品。书中重点介绍了一种**基于领域驱动设计(DDD)的组织结构重塑方法**,强调了如何通过清晰的边界和内聚的团队来最小化沟通成本和理解偏差。特别是对于**微服务拆分与治理**的讨论,提供了非常具体的蓝图,避免了许多团队在向分布式架构迁移时常犯的“过度工程化”的错误。阅读过程中,我不断在对照我目前工作中的实际情况,很多困扰已久的架构僵局似乎都有了清晰的逻辑出口。这本书的语言偏技术性,数据支持充分,读起来节奏紧凑,仿佛在跟一位经验丰富的技术导师进行高强度的对话。
2019#75th。内容实质上与产品游戏化无关,讲的是以做游戏的思路来做产品,可以看作是对“精益创业”的补充,有不少思考工具,阅读体验也很好,但翻译欠佳。
标题和标题翻译扣五星, 这书讲的是怎么用开发游戏的方式去开发产品。
【藏书阁打卡】游戏学共读书目,这本书是面向产品经理的一本非常实用性的设计指南。从产品创意开始,到产品上线发布,中间每个流程该如何使用游戏化的方式进行设计和管理,都做了细致的讲述。与传统灌输套路的书籍不同,这本书反对生硬地在产品中加入积分、勋章、荣誉值这些体系,这会让用户(玩家)因为外部激励而感受不到产品本身的乐趣。一块好的产品是在解决用户需求的时候让用户实现愉快的使用体验,以这一点为目标,才会不偏离正确的设计轨道。对于非产品经理岗位的读者而言,这本书也能够为其提供一些在寻找用户,设计方案过程中的思路。
2019#75th。内容实质上与产品游戏化无关,讲的是以做游戏的思路来做产品,可以看作是对“精益创业”的补充,有不少思考工具,阅读体验也很好,但翻译欠佳。
标题和标题翻译扣五星, 这书讲的是怎么用开发游戏的方式去开发产品。