具体描述
游戏,是人类童年生活中最有趣味的内容,游戏,也是人类终身永世不可缺少的伴侣。游戏曾给人们带来过各种各样的欢乐、愉悦与激奋,游戏也曾忠实记录了历代社会中无数的趣闻轶事与世态风情。如果你有兴趣要想深入地了解这些,那么这本图文并茂的通俗读物可以作为一颗问路之石。
本书以图文并茂的方式,通俗易懂地介绍了中国游戏史的发展、演变以及与社会文化的关系等方面的情况。其中,还穿插了历代社会中无数的趣闻轶事与世态风情。
作者简介
目录信息
第一节 从十万年前的石球说起
第二节 古老的先秦游戏--斗鸡、走狗、六博和踏鞠
第三节 汉魏时期的官家游戏
第四节 游戏史上的新纪元
第五节 明清棋牌的发展和麻将的诞生
第二章 古代游戏的主要类型
第一节 角力:角抵、相扑、拔河和斗禽
第二节 竞技:投射、球戏、秋千和毽子
第三节 斗智:围棋、象棋、七巧板和九连环
第四节 猜射:射覆、藏钩、谜语和酒令
第五节 博戏:骰子、骨牌和纸牌
第三章 古代游戏的历史渊源
第一节 投射游戏与原始狩猎
第二节 角抵、风筝与古代军事
第三节 由古代风俗演变而来的游戏
第四节 来自外域的游戏
第四章 游戏与岁时节令
第一节 正月抓子儿,七月斗蟋蟀--应时性游戏
第二节 清明荡秋千,端午斗百草 --应节 性游戏
第三节 热闹的游戏节
第五章 游戏与各色人物
第一节 斗鸡皇帝与蟋蟀宰相
第二节 文人的游戏癖好和游戏诗咏
第三节 古代女子相扑、打球、秋千、围棋诸戏
第四节 活泼有趣的儿童游戏
第六章 游戏与社会风俗
第一节 民间的游戏风情和游戏规习
第二节 关于游戏的神话传说
第二节 游戏与祈吉、驱邪、占卜、禁忌风俗
第七章 游戏的社会影响
第一节 六博引发的“七国之乱”
第二节 游戏的铺张与挥霍
第三节 因戏得官与以戏选夫
第四节 古人对于游戏的批判
第八章 古代戏具
第一节 古代戏具
第二节 古代戏具之祖 --球
第三节 智力戏具的代表 --棋与牌
第四节 文人的戏具 --语言文字
第五节 斗戏中的特殊戏具 --动物
第六节 其他戏具
后记
· · · · · · (收起)
读后感
“游戏史”,很少人想到的一个研究课题,不过很有趣。 “游戏,是人类童年生活中最有趣味的内容,游戏,也是人类终身永世不可缺少的伴侣。游戏曾给人们带来过各种各样的欢乐、愉悦与激奋,游戏也曾忠实记录了历代社会中无数的趣闻轶事与世态风情。如果你有兴趣要想深入地了解...
“游戏史”,很少人想到的一个研究课题,不过很有趣。 “游戏,是人类童年生活中最有趣味的内容,游戏,也是人类终身永世不可缺少的伴侣。游戏曾给人们带来过各种各样的欢乐、愉悦与激奋,游戏也曾忠实记录了历代社会中无数的趣闻轶事与世态风情。如果你有兴趣要想深入地了解...
“游戏史”,很少人想到的一个研究课题,不过很有趣。 “游戏,是人类童年生活中最有趣味的内容,游戏,也是人类终身永世不可缺少的伴侣。游戏曾给人们带来过各种各样的欢乐、愉悦与激奋,游戏也曾忠实记录了历代社会中无数的趣闻轶事与世态风情。如果你有兴趣要想深入地了解...
“游戏史”,很少人想到的一个研究课题,不过很有趣。 “游戏,是人类童年生活中最有趣味的内容,游戏,也是人类终身永世不可缺少的伴侣。游戏曾给人们带来过各种各样的欢乐、愉悦与激奋,游戏也曾忠实记录了历代社会中无数的趣闻轶事与世态风情。如果你有兴趣要想深入地了解...
“游戏史”,很少人想到的一个研究课题,不过很有趣。 “游戏,是人类童年生活中最有趣味的内容,游戏,也是人类终身永世不可缺少的伴侣。游戏曾给人们带来过各种各样的欢乐、愉悦与激奋,游戏也曾忠实记录了历代社会中无数的趣闻轶事与世态风情。如果你有兴趣要想深入地了解...
用户评价
这本书最让我感到震撼的地方,是它对“变迁的本质”这一核心问题的探讨。作者没有满足于描述事件的表象,而是深入挖掘了隐藏在历史表象之下的驱动力和惯性。他用一种近乎哲学的语言,探讨了权力、信仰与技术之间相互作用的复杂机制,其思辨的深度是很多同类著作所不及的。读到最后几章,我甚至感觉自己对“时间”和“进步”这些概念都有了新的认识。然而,这种高屋建瓴的哲学思辨,有时会使得对具体历史人物的刻画显得苍白。那些鲜活的个体,那些在时代洪流中做出关键选择的英雄或罪人,在作者的笔下,更像是某种社会力量的载体或符号,而非有血有肉的人。我总想知道,在那个关键时刻,某位决策者私下里是如何权衡利弊的?他内心的挣扎是什么?这本书虽然给了我“为什么会发生”,却很少满足我对于“他们当时在想什么”的好奇心。期待未来有哪位作者能将这种宏大的思辨与细致的心理侧写结合起来。
哇,刚刚读完这本号称“通史”的著作,我的心情真是五味杂陈。首先要说的是,作者的叙事功力绝对是顶尖的,那种娓娓道来的笔触,仿佛带着你穿越回了那个特定的时代,让你真切感受到当时的社会氛围和人们的精神状态。尤其是在描绘那些开创性事件的转折点时,那种张力营造得极其到位,让人忍不住手不释卷,想一口气读完。不过,有些地方的描述未免显得过于宏大叙事,像是从高空俯瞰大地,虽然气势磅礴,却缺少了点脚踏实地的细节和烟火气。比如在论及某个文化思潮的兴起时,我期待看到更多鲜活的个体如何在那个洪流中挣扎、适应或反抗的侧面,而不是仅仅停留在对宏观趋势的总结上。这种倾向使得一些本应深刻的议题,读起来略显概念化,少了一层可以触摸的质感。总的来说,这本书提供了一个极佳的鸟瞰视角,构建了一个宏伟的知识框架,但如果能在某些关键的微观切口上多下些功夫,打磨得更加精致入微,那它无疑会更具穿透力和感染力。我还是会推荐给那些喜欢脉络清晰、体系完整解读的读者,但那些追求深度挖掘和感性共鸣的,或许需要自己再补充一些旁证和细节来丰满这个骨架。
从装帧设计和排版来看,这本书无疑是出版界的一流作品,纸张的质感、字体的大小都经过了精心考量,长时间阅读下来眼睛的疲劳度相对较低,这对于一部近乎砖头的巨著来说,简直是莫大的福音。内容上,它在处理近现代史的梳理时,展现出了一种难能可贵的清醒和审慎,避免了许多陈词滥调和意识形态的窠臼,试图以一种更去魅化的方式来呈现历史。这一点我很欣赏。不过,对于某些文化现象的梳理,我个人感觉不够尽兴。例如,在探讨某个特定艺术风格的兴衰时,作者的分析更多地集中于其背后的经济基础和社会结构,却对该艺术风格本身的美学特征、流派内部的争论以及它对普通人审美趣味的实际影响,着墨不多。似乎作者更偏爱于宏观的“硬核”结构分析,而对那些“软性”的文化表达流露出一种不自觉的轻视,导致全书在文化层面的丰富度和细腻度上有所欠缺,读完后总觉得知识的版图还留有一块未经充分探索的“文化荒漠”。
这本书的阅读体验,就像是进行了一场马拉松式的知识冲刺,节奏感把握得相当有技巧。作者对不同历史阶段的划分和过渡处理得非常流畅自然,章节之间的衔接几乎没有生硬的断裂感。我特别欣赏它在处理复杂因果关系时的那种克制与审慎,没有轻易下定论,而是呈现出多种可能性并存的学术态度,这对于理解历史的复杂性非常有帮助。然而,在涉及一些跨地域或跨文明的比较分析时,我发现论述稍显单薄了。比如,当它触及到A地与B地在同一时期社会结构上的差异时,似乎更侧重于对A地的详尽阐述,而B地的描述则显得像是附带的补充说明,力度和深度明显不足。这种失衡感在全书的后半段愈发明显,仿佛作者在后期精力有所分散,导致后期的论证缺乏前半段那种坚实的基础和丰富的论据支撑。这让我在构建整体认知模型时,总觉得有一块拼图是松动的,需要自己去费力地从其他地方寻找材料来弥补。对于追求平衡和普适性的读者来说,这一点需要有心理准备。
坦白讲,这本书的学术规范是毋庸置疑的,引文和注释部分做得非常扎实,参考文献的广度也令人印象深刻,看得出作者在案头工作上花费了巨大的心血。每一次阅读,都会发现作者巧妙地引用了那些不常被主流论述提及的史料,这为整个论述增添了许多新颖的角度和说服力。但我个人认为,这本书在尝试整合如此庞大多样的信息时,牺牲了一部分叙事的连贯性和可读性。它更像是一部精美的学术工具书,而非一本引人入胜的故事集。频繁地插入对某个小概念的溯源或对某个学派观点的批判性梳理,虽然学术价值极高,但对于试图整体把握历史脉络的非专业读者而言,很容易在信息流中迷失方向,需要频繁地回溯前面的章节来确认上下文。换句话说,它要求读者具备较高的历史素养和耐性,才能真正消化其中的精髓,否则很容易将大量的知识点视为一个个孤立的碎片,无法融会贯通,形成一个有机的整体认知。
很糟糕嘛?我觉得写得蛮好,太缺少这种能够以严肃的路子一条传下来并且给出一个时代概括的书了,虽然很多的解释并不新颖,但是作者三观还是比较正的。新年第一本,看的时候颇有收获。我觉得或许可以结合对于中国宗教文化的特点做思考,也可以横向对比中国与欧洲不同的游戏文化形态。我觉得没有人写这类内容的很大的原因就是游戏总是被鄙夷,而这样的鄙夷是无法用“休闲学”类似的这样的方式去扭转的,必须正视游戏对于文化的价值。
戏如人生,人生如戏。自古以来,游戏与生活密不可分。读完此书,会对游戏的观念有所改观:游戏不仅仅只指电子游戏而已。
游戏研究必备佳品啊,从片段描述里,可以引发非常多的思考。
没列出参考文献,好头疼
(南大图书馆)太杂太乱,每一篇章都大到足以另成一书,没有学术规范,算不上学术著作