内容简介
本书是初学者快速自学VRay的经典教程和参考指南。全书共分为10章,详细地讲解了VRay的所有功能面板及相关参数设置,并通过大量的测试渲染对比和实例,让读者快速掌握VRay的灯光、材质和渲染技法。
本书还提供了5个大型案例,通过学习不同空间的效果图制作流程,轻松掌握材质制作技巧、布光方法和渲染技法,使读者能轻松地制作出完整的效果图。
本书配套光盘中包含了书中的所有实例场景和材质贴图,同时光盘中还提供了VRay基础教学的视频教学录像,以及书中的部分案例的视频讲解,读者可以结合视频教程进行学习,使学习更加轻松。
本书适合VRay的初学者以及想从事效果图表现的读者阅读,同时对有一定基础的设计人员也有较高的参考价值。
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目录
第1章 VRay 1.5的渲染参数面板 1
1.1 Authorization(VRay注册信息) 2
1.2 About VRay(关于VRay) 2
1.3 Frame buffer(VRay帧缓存器) 2
1.4 Global switches(VRay全局开关) 5
1.5 Image sampler(Antialiasing)(VRay图形采样(抗锯齿)) 6
1.5.1 Image sampler(图形采样) 6
1.5.2 Antialiasing Filter(抗锯齿过滤) 7
1.6 Indirect illumination(GI)(VRay间接光照) 8
1.6.1 理解GI的概念 8
1.6.2 VRay的GI参数面板 10
1.6.3 Irradiance map(辐照度贴图引擎) 11
学中练:利用保存的光子图来快速出图 17
1.6.4 Quasi-Monte Carlo GI(准蒙特卡罗GI) 19
1.6.5 Light Cache(灯光缓存) 19
1.6.6 Photon map(光子贴图) 23
1.7 Caustics(VRay焦散) 24
1.8 Environment(VRay环境) 26
1.9 VRay :rQMC Sampler(VRay随机准蒙特卡罗) 26
1.10 Color mapping(VRay色彩贴图) 27
学中练:测试VRay 1.5RC3的曝光方式 28
1.11 Camera(VRay相机) 30
1.11.1 Camera type(相机类型) 30
1.11.2 Depth of field(景深) 32
学中练:测试景深效果 32
1.11.3 Motion blur(运动模糊) 32
1.12 Default displacement(VRay默认置换) 33
1.13 System(VRay系统设置) 33
1.13.1 Raycaster params(光线追踪参数) 33
1.13.2 Render region division(渲染块划分) 34
1.13.3 Frame stamp(帧水印) 35
1.13.4 Distributed rendering(分布式渲染) 35
1.13.5 VRay log(VRay日志) 35
1.13.6 Miscellaneous options(其他选项) 35
学中练:使用Windows XP网络联机渲染 36
1.14 典型实例——VRay金属材质的反射焦散 39
1.14.1 设置圆环物体产生焦散 39
1.14.2 设置地面接受焦散 40
1.14.3 地面物体的材质参数 40
1.14.4 最终渲染参数设置 42
第2章 VRay 1.5的灯光与阴影 43
2.1 3ds Max灯光在VRay中的兼容性测试 44
2.1.1 Spotlight(聚光灯) 44
学中练:测试Spotlight在VRay中的兼容性 44
2.1.2 Direct(平行光) 46
学中练:测试DirectLight在VRay中的兼容性 46
2.1.3 Omni(泛光灯) 47
学中练:在VRay中应用光域网 48
学中练:使用VRayshadow做真实阴影 48
2.2 VRayLight参数解析 49
2.3 VRaySun和VRaySky系统 52
2.3.1 VRaySun 53
2.3.2 VRaySky 56
学中练:测试VRaySky的效果 60
2.4 石头的渲染表现 61
2.4.1 场景中的灯光设置 61
2.4.2 石头的材质设置 62
2.4.3 渲染参数设置 64
2.5 汽车的渲染表现 65
2.5.1 初始场景设置 65
2.5.2 汽车的材质设置 66
2.5.3 测试渲染参数设置 69
2.5.4 最终渲染参数设置 70
第3章 VRay 1.5的材质与贴图 73
3.1 材质概述 74
3.1.1 分析物体的属性 74
3.1.2 材质的搭配 75
3.2 VRayMtl的基本参数 77
3.2.1 Diffuse(漫反射颜色) 78
3.2.2 Reflection(反射) 78
学中练:测试VRay金属反射效果 80
学中练:测试VRay材质的反射模糊效果 81
3.2.3 Refraction(折射) 82
3.2.4 Translucent(半透明功能) 83
学中练:测试VRay玻璃材质的效果 84
3.2.5 BRDF(双向反射分布) 85
学中练:测试BRDF(双向反射分布)材质 85
3.2.6 Options(选项) 87
3.3 VRayMtl贴图通道 87
学中练:VRay布料材质 89
3.4 VRay材质类型 90
3.4.1 VRay2SidedMtl(VRay双面材质) 90
3.4.2 VRaylightMtl(VRay灯光材质) 91
学中练:测试VRayLightMtl(VRay灯光材质)的效果 91
3.4.3 VRayMtlWrapper 92
3.4.4 VRayBlendMtl 93
学中练:VRay混合材质(VRayBlendMtl) 94
3.4.5 VRayFastSSS 96
3.4.6 VRayOverrideMtl.1.1(VRay替代材质) 97
学中练:测试VRayOverrideMtl(VRay替代材质) 98
3.5 VRay的程序贴图 100
3.5.1 VRayBmpFilter 100
3.5.2 VRayCompTex 100
3.5.3 VRayDirt 101
3.5.4 VRayEdgesTex 102
3.5.5 VRayColor 102
3.5.6 VRayHDRI 102
学中练:使用玻璃贴图模拟环境反射 103
3.6 半透明(3S)材质制作实例 104
3.6.1 设置材质 104
3.6.2 设置灯光和渲染参数 105
3.6.3 增加HDRI反射贴图 106
3.6.4 最终的渲染参数设置 107
3.7 卡通材质制作实例 107
3.8 沙发的材质表现 109
3.8.1 初始场景设置 109
3.8.2 设置场景中的材质 111
3.8.3 渲染场景 113
3.9 HDRI贴图在工业产品渲染中的应用 117
3.9.1 设置场景中的材质 117
3.9.2 设置HDRI 119
3.9.3 设置渲染参数 120
第4章 VRay 1.5的物理相机 123
4.1 真实相机的结构和相关术语 124
4.1.1 镜头 124
4.1.2 焦平面 124
4.1.3 光圈 124
4.1.4 快门 125
4.1.5 胶片感光度 126
4.2 相机的角度——构图 126
4.3 VRayDomeCamera(VRay圆顶相机) 127
4.4 VRay Physical Camera(VRay物理相机) 128
4.4.1 Basic parameters 128
学中练:测试物理相机的f-number 131
学中练:测试3ds Max摄像机畸变修正效果 132
学中练:测试VRay物理相机的Vertical shift(畸变修正)功能 133
4.4.2 Bokeh Effects(点状散景作用) 134
4.4.3 Sampling 135
4.5 VRay渲染器的景深效果实例 135
4.5.1 设置灯光 135
4.5.2 材质与环境设置 138
4.5.3 设置景深 140
4.5.4 最终渲染 142
4.6 某洗发水瓶的效果表现 143
4.6.1 初始场景设置 143
4.6.2 创建摄像机 143
4.6.3 测试场景 145
4.6.4 场景的材质设置 146
4.6.5 设置HDRI贴图 149
4.6.6 HDRI灯光渲染测试 150
4.6.7 添加VRay面灯 151
4.6.8 VRay最终渲染设置 153
4.7 饰品的效果表现 154
4.7.1 给场景确定需要的相机 155
4.7.2 测试模型 156
4.7.3 场景的材质设置 158
4.7.4 场景中的灯光设置 160
4.7.5 VRay最终渲染设置 164
第5章 VRay 1.5的毛发 165
5.1 VRayFur 166
5.1.1 Parameters 166
5.1.2 Maps 166
5.1.3 Viewport display 167
学中练:制作毛巾 167
5.2 VRayDisplacementMod 168
5.2.1 Type 169
5.2.2 Common params 169
5.2.3 2D mapping 169
5.2.4 3D mapping/subdivision 170
5.3 利用VRay的置换修改器制作草地 170
5.3.1 初始场景设置 170
5.3.2 场景的材质设置 172
第6章 客厅空间日光效果表现 175
6.1 测试场景 176
6.1.1 确定相机角度 176
6.1.2 检查模型是否有问题 177
6.2 场景中主要物体的材质设定 179
6.2.1 主体材质的设定 179
6.2.2 家具材质的设定 182
6.3 场景的灯光设定 186
6.3.1 设置天光 187
6.3.2 模拟阳光 188
6.3.3 添加补光 189
6.4 最终渲染参数的设定 189
6.4.1 修改灯光细分值 189
6.4.2 设置最终渲染参数 189
第7章 厨房近景效果图表现 193
7.1 设置当前渲染器 194
7.2 创建摄像机 194
7.3 设置Gamma值 194
7.4 检查模型 195
7.5 场景中材质的设定 197
7.5.1 主体材质的设定 197
7.5.2 次要物体材质的设定 200
7.5.3 装饰物体材质的设定 202
7.5.4 其他物体材质的设定 205
7.5.5 其他摄像机物体材质的设定 210
7.6 场景中灯光的设置 218
7.7 最终渲染参数设置 222
7.8 Photoshop后期处理 223
第8章 苹果专卖店效果图 225
8.1 创建摄像机 226
8.2 设置系统Gamma值 226
8.3 检查模型 226
8.4 设置场景中的材质 228
8.4.1 主体材质的设定 228
8.4.2 其他材质的设定 231
8.5 设置场景中的灯光 235
8.6 设置最终渲染参数 239
第9章 雪域长城的渲染表现 241
9.1 打开场景文件 242
9.2 场景中的灯光设置 242
9.3 设置场景中的材质 244
9.3.1 设置城墙的材质 244
9.3.2 设置城墙主体材质 245
9.3.3 设置雪山的材质 246
9.3.4 设置树的材质 248
9.4 VRay草图全局光的渲染设置 249
9.5 VRay最终渲染设置 250
第10章 客厅空间——日光表现 251
10.1 检查模型 252
10.1.1 确定相机角度 252
10.1.2 检查模型是否有问题 253
10.2 场景中主要物体的材质设定 254
10.2.1 主体材质的设定 254
10.2.2 家具材质的设定 257
10.3 场景的灯光设定 263
10.3.1 天光 263
10.3.2 补光 264
10.3.3 阳光 265
10.4 最终渲染参数的设定 266
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这本号称“精粹”的书,从书名上看,似乎囊括了3ds Max与V-Ray渲染流程中的核心要素——灯光、材质与最终的图像输出。然而,作为一名长期在三维视觉领域摸爬滚打的老手,我更关心的是,它是否能提供超越市面上那些泛泛之谈的深度和独到见解。我期待的,是那种能够彻底解构V-Ray底层逻辑,并用3ds Max工作流完美承载的系统性知识。比如,关于全局照明(GI)算法的细微差别在不同场景类型下的适用性,书中是否有详尽的性能对比和最佳实践的案例分析?对于复杂场景,如何平衡渲染速度与图像质量的冲突?一个真正的高手,懂得的不仅仅是如何拖动滑块,而是理解参数背后的物理意义。我特别关注那些关于“印象派”灯光捕捉的讨论,这通常意味着对自然光和人工光微妙互动的深入洞察,而不是简单地堆砌标准光源。如果这本书只是罗列了菜单选项和默认设置,那么它对于那些已经能熟练操作软件的用户来说,价值就大打折扣了。真正有价值的“精粹”,应当是那些能让人豁然开朗,少走弯路的经验之谈,是那些只有在无数次失败和调试后才能总结出的“潜规则”。我希望它能深入讲解V-Ray的次表面散射(SSS)模块如何模拟真实世界中半透明物体的光线穿透效果,以及如何通过材质节点图谱来构建出极其逼真的皮肤、玉石或塑料表面,而不是停留在基础的漫反射和高光设置上。
评分材质部分的阐述,更是检验一本渲染技术书籍含金量的试金石。现在的渲染引擎早已超越了简单的漫反射/高光/反射的传统菲涅尔模型。我期望这本书能深入剖析V-Ray材质编辑器内部的复杂层级结构,特别是关于图层混合模式(Layering)的应用。例如,如何精确地模拟磨砂玻璃表面的粗糙度变化,或者如何通过多层纹理贴图的叠加,来表现出旧化金属表面的锈迹和划痕,而不是仅依靠一张普通的凹凸贴图敷衍了事。更进一步说,真正的“精粹”应该涉及到PBR(基于物理的渲染)流程的深层理解,即如何根据现实世界中材料的光学特性来设定Roughness、Metallic、IOR等参数,确保场景在任何光照条件下都能保持物理上的一致性。如果书中只是展示了几种预设材质的参数截图,然后告诉你“调成这样就好看了”,那只能算是初级教程。我更期待看到的是,针对不同材质的“病态”——比如塑料的反光过度、织物吸收性太强——如何进行有针对性的参数修正和优化,从而达到以假乱真的效果。
评分总结来看,我对这本名为“精粹”的作品抱有的最高期待,在于它能提供一种超越软件操作层面的“思维模式”。3ds Max和V-Ray是工具,但如何驾驭这些工具去实现复杂的光影叙事和材质表达,才是真正的核心竞争力。我希望书中能有大量篇幅探讨“艺术性”与“技术性”的平衡点。例如,在追求真实感的同时,如何在不损害视觉冲击力的前提下,适度地“欺骗”观众的眼睛,即如何进行恰到好处的艺术夸张。这可能涉及到对焦点的控制、景深的使用、乃至光线在场景中“讲故事”的潜力挖掘。这本书若真如其名,就应该像一位经验丰富的大师在耳边细语,传授的不是技巧,而是经验的沉淀和对光影世界本质的理解。如果它能提供一套清晰的流程,指导读者如何系统地诊断和修复渲染问题——从初始场景布光开始,到材质的微调,直至最终的色彩校正——而不是零散的“技巧集锦”,那么它才真正配得上“精粹”二字,成为工具箱里不可或缺的宝典。
评分渲染输出和后期处理的衔接,是决定最终作品能否“出片”的关键一环。一本顶级的技术指南,绝不会在渲染设置界面戛然而止。它必须详尽阐述V-Ray渲染元素(Render Elements)的强大功能,并指导读者如何针对性地调用这些通道,以实现后期合成的最大灵活性和效率。例如,如何利用Cryptomatte通道进行精确的材质分离,如何使用Reflection/Refraction/Self-Illumination通道来修正和增强最终画面的光影层次。如果书中只是简单地提到“渲染AO通道”,那就太落后了。我期待看到的是,如何利用VRayDenoiser的深度学习能力,在保证画面纯净度的前提下,大幅削减渲染时间,并探讨不同降噪算法对细节(如毛发、细微反光)的影响。此外,关于色彩管理(Color Management)的讲解也至关重要,如何确保从显示器到最终输出的色彩空间转换是准确无误的,这直接关系到作品的专业度和一致性。这些后端流程的优化和控制,往往是区分普通渲染图与专业级作品的分水岭。
评分翻开这本书,首先映入眼帘的应当是那种务实到近乎苛刻的实战精神。我希望它能够抛弃那些华而不实的理论灌输,直接切入那些让渲染农场崩溃、让设计师抓狂的实际问题。例如,在处理室内建筑可视化时,如何巧妙地利用V-Ray物理相机设置,模拟出单反相机镜头的畸变和景深效果,使得最终的画面更具“照片感”和现场感。真正的技术精粹,往往隐藏在对细节的极致追求中。我更关注的是,书中对于不同类型灯光——无论是HDRI环境光、V-Ray专属的IES灯具,还是复杂的体积光效果(Volume Fog)——在不同材质反射特性下的表现力分析。一个优秀的灯光设置,能让最简单的模型瞬间拥有生命力。如果这本书仅仅是教人如何把灯光亮度调到“合适”的数值,那它就不配被称为“精粹”。我更想看到的是,如何利用灯光的角度和衰减曲线,来引导观众的视线,创造出特定的情绪氛围。比如,如何通过冷暖光的对比来烘托戏剧性的场景,或者如何用柔和的背光勾勒出物体的轮廓,使其从背景中分离出来,营造出空间感。这些都是经验积累的结晶,是单纯阅读软件手册无法获得的直观感受。
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