3ds max 9.0材质应用50例

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出版者:
作者:王珂,王艳荣,李峰,等
出品人:
页数:342
译者:
出版时间:2008-6
价格:39.00元
装帧:
isbn号码:9787121064555
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds max
  • 材质
  • 渲染
  • 建模
  • 50例
  • 教程
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  • 图形
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具体描述

《3ds max 9.0材质应用50例》是一本介绍3dsmax9.0材质设置应用的实例型教程类书籍。全书包含50个实例,共分为建筑设计应用、工业造型设计应用、展示设计应用、广告设计应用、游戏设计应用5篇。《3ds max 9.0材质应用50例》涉及范围广泛,介绍知识点全面,理论与实际结合较好,视觉效果好,能够使读者快速将所学知识应用于实际,并能够提高读者兴趣。

《程序化纹理与PBR渲染深度解析》 本书聚焦于现代三维图形制作流程中至关重要的一环:程序化纹理的生成、编辑与在基于物理渲染(PBR)管线中的高效应用。 本书旨在为中高级三维艺术家、技术美工以及对实时渲染和电影级视觉效果有深入追求的从业者提供一套全面、深入且实践导向的技术手册。 第一部分:程序化纹理的理论基石与工作流构建 本部分首先从概念上厘清程序化纹理(Procedural Textures)与传统位图纹理(Bitmap Textures)的本质区别、优势及局限性。我们将详细阐述程序化纹理的数学基础,包括但不限于柏林噪声(Perlin Noise)、Simplex噪声、Worley噪声(元胞噪声)的生成原理及其在模拟自然界复杂表面特征(如岩石、木材、织物、金属锈蚀)中的应用逻辑。 噪声函数的高级应用: 不仅仅是生成基础颜色,本书将深入讲解如何通过噪声函数的叠加、扭曲(Distortion)、分形迭代(Fractal Iteration,如Fractal Sums)来创建具有层次感和真实感的高频细节。我们将探讨如何控制噪声的频率、振幅、偏移量,以精确控制纹理的粗糙度和细节密度。 数学形态学与图案生成: 介绍利用数学公式直接生成特定几何或有机图案的方法,例如Voronoi图在模拟细胞结构、裂缝或不规则斑点上的应用。我们将展示如何将这些数学输出转化为可用的纹理通道(如颜色、粗糙度、法线信息)。 节点式工作流的系统化管理: 针对主流程序化纹理软件(如Substance Designer、Houdini VEX/VOPs等)的工作流,本书将建立一套标准的节点组织规范,强调可读性、可维护性和非破坏性编辑的重要性。重点解析如何构建可复用的“智能材质”库结构。 第二部分:PBR渲染方程与程序化数据的桥接 理解PBR是有效应用程序化纹理的前提。本部分将深入讲解PBR的核心概念,并侧重于程序化纹理如何精确地驱动PBR的各个贴图通道。 微表面理论与BRDF模型: 简要回顾Cook-Torrance、GGX等微表面模型,解释粗糙度(Roughness)和各向异性(Anisotropy)在真实感再现中的关键作用。 程序化粗糙度与各向异性控制: 讲解如何利用程序化方法生成具有真实感变化的粗糙度贴图,例如模拟拉丝金属表面的划痕方向性,或模拟磨损区域的光滑变化。我们将探讨如何使用梯度和噪声来控制各向异性向量场。 法线、高度与位移的解算: 详细阐述程序化高度图(Heightmap)如何通过有限差分法转换为法线贴图(Normal Map),以及在特定渲染引擎中,如何安全有效地使用程序化位移图来驱动几何细节(Tessellation/Displacement)。本书将提供针对不同渲染平台(如Unity HDRP/URP、Unreal Engine 5 Nanite/Lumen兼容性)的最佳数据导出与设置指南。 第三部分:复杂材质的构建与高级技术实践 本部分将通过多个复杂案例,展示如何将前两部分的理论知识融会贯通,创建具有层次感和交互性的高级材质。 分层混合技术(Layering): 讲解程序化材质的“叠加艺术”。如何高效地混合基础层(Base Layer)、中层细节(Mid-frequency Details)和高频划痕/污垢层(High-frequency Grunge),并使用蒙版(Masks)进行精确的区域控制。重点介绍如何利用程序化遮罩来模拟环境影响(如边缘磨损、积尘、水渍流动)。 光谱学与颜色理论的集成: 超越简单的RGB值,介绍如何利用程序化方法模拟不同材质的光谱反射特性。探讨如何模拟氧化、油污、锈蚀等化学变化对表面颜色的微妙影响,确保材质在不同光源环境下的一致性。 非均匀性与缺陷的引入: 真实世界物体充满缺陷。本书将详细演示如何利用“随机性”和“非完美”的数据来增加真实感,例如模拟铸造气孔、材料内部的微小结构变化、以及光照下显现的轻微色差(Chromatic Aberration in Texturing)。 参数化控制与资产化: 最终目标是创建高度可调控的材质资产。我们将展示如何设计清晰的用户界面(UI)参数,使最终用户(如场景设计师)可以通过简单的滑块控制数十种复杂纹理特征,例如“侵蚀程度”、“金属氧化速度”或“织物纤维密度”,而无需深入节点的复杂结构。 第四部分:性能优化与实时渲染考量 在现代实时渲染(游戏、VR/AR)日益普及的背景下,本书最后一部分关注程序化材质的性能效率。 材质编译与资源管理: 讲解不同渲染引擎对程序化节点图编译的优化策略,以及如何识别和简化冗余计算路径。 LOD(细节层次)与程序化适应性: 探讨如何设计一种材质结构,使其能够根据物体距离摄像机的远近,自动切换到更简单(计算量更小)的程序化细节层级,从而优化GPU负载。 内存占用与纹理输出策略: 比较纯粹的程序化计算与烘焙(Baking)输出之间的权衡,学习如何确定程序化纹理生成输出的最佳分辨率和压缩格式,以最小化内存占用。 本书特色: 本书以大量详细的节点图、流程图和渲染对比截图作为辅助,理论结合实践,确保读者不仅理解“如何做”,更理解“为什么这样做”。它是一本面向未来三维资产制作标准的技术深度指南。

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读后感

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用户评价

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这本书的装帧和排版给我的阅读体验增添了不少乐趣。要知道,很多技术书籍,为了塞进足够多的内容,排版往往是密密麻麻的,大量的文字堆砌,阅读起来像是在啃枯燥的教科书。但《3ds Max 9.0 材质应用 50 例》的视觉设计非常注重效率和信息的可读性。作者巧妙地将关键参数的调整前后的对比图放在了相邻的位置,并且用醒目的注释框标出了“关键调整项”。这使得我可以一边听着背景音乐,一边快速浏览那些复杂的节点连接图,眼睛不需要在书本上反复跳跃寻找重点。更难得的是,案例的命名和主题选择非常贴近生活和工业设计场景,比如“黄铜雕塑的锈蚀效果”、“老式电视机的磨砂屏幕”等,而不是泛泛而谈的“材质 A”和“材质 B”,这极大地激发了我想要立刻打开软件进行模仿和创新的欲望,让学习过程充满了探索的乐趣和实践的动力。

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我对技术手册的容忍度是比较高的,通常能提供清晰的步骤和合理的截图我就算满意了。但《3ds Max 9.0 材质应用 50 例》给我的惊喜在于它的“艺术性”。我之前一直觉得材质制作是技术活,调来调去无非是数值的堆砌,但这本书彻底颠覆了我的认知。它展示了如何将现实世界的物理特性,通过 Max 的参数化工具进行“诗意”的转译。举个例子,关于“做旧玻璃”的那一章,它不是简单地调高折射率和降低清晰度,而是引入了环境光照贴图(HDRI)与凹凸贴图的巧妙配合,模拟出时间在玻璃表面留下的水渍和雾气痕迹,那种细腻入微的观察和处理手法,是单纯依靠软件说明书绝对学不到的。阅读过程中,我感觉自己更像是在学习一门关于“光与物质交互的哲学”,而不是一个软件的操作指南。它教会我用眼睛去“看”材质,而不是仅仅用鼠标去“点选”材质属性,这对于提升一个渲染师的整体审美层次,起到了至关重要的作用,是我收藏夹里会时不时拿出来翻阅的珍藏品。

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老实说,我一开始对“50例”这个数字有点不以为然,心想无非是重复换汤不换药的讲解,无非就是把“木头 A”换成“木头 B”而已。然而,这本书的结构设计非常精妙,它采用了一种循序渐进、螺旋上升的学习路径。前二十个案例侧重于基础 PBR 流程的理解与标准材质的熟练运用,主要打地基;中间的二十个案例开始引入复杂的混合材质、程序化纹理(Procedural Textures)以及特定渲染器的优化技巧,开始挑战高级应用;最后的十个案例则直接进入到特定场景的终极难题攻克,比如复杂布料的褶皱模拟、复杂有机体的表皮质感等。这种递进式的学习安排,让初学者不会感到压力过大,而有经验的用户也能快速找到自己知识盲区进行针对性强化训练。它不是简单地罗列案例,而是每一个案例都像一个独立的小课题,解决了实际工作中的一个痛点,让我的“工具箱”在不知不觉中丰满了起来。

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作为一个习惯了现代渲染器如 Corona 或 Redshift 的用户,我对基于 9.0 版本的材质教程持有一定的保留态度,毕竟那时的渲染技术和标准与现在有着天壤之别。但正是这种“复古”的视角,让我发现了许多被现代渲染流程“掩盖”的底层原理。作者在讲解材质时,非常强调 Max 本身提供的通用贴图通道和参数的物理意义,而非仅仅依赖渲染器提供的特定节点。例如,在处理“旧皮革”时,它细致地分析了漫反射(Diffuse)、高光(Specular)和反射(Reflection)三个通道如何共同作用来模拟皮质的吸光性和微观粗糙度。这种对基础原理的深挖,让我回过头去看我目前使用的先进渲染器时,对那些自动化的“贴图通道”有了更深刻的理解——原来那些看似神奇的自动效果,背后依然遵循着光影和材质交互的基础法则。这本书的价值在于,它把“魔法”拆解成了“科学”,让我对 3ds Max 的材质系统有了更坚实、更具迁移性的知识储备。

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这本《3ds Max 9.0 材质应用 50 例》简直是为像我这种在三维建模和渲染的路上摸爬滚打多年的“老兵”量身定做的“武功秘籍”!我不得不说,市面上关于 3ds Max 的教程浩如烟海,大多都停留在基础工具的操作介绍上,讲到材质和贴图,往往就是简单地拖拽几个标准材质球了事,看得人云里雾里,真正实战中遇到的那些棘手问题,比如如何让木纹看起来油润自然,如何让金属表面呈现出岁月的磨损痕迹,书里根本就没提。但是这本书,它真正深入到了“材质的灵魂”里。它不是在教你“做什么”,而是在教你“为什么这么做”。比如,它详细拆解了 V-Ray 材质节点之间复杂的关联性,即便是针对 9.0 这样相对老旧的版本,那种底层逻辑的讲解依然具有极强的指导意义。我印象最深的是关于“次表面散射(SSS)”在模拟皮肤和蜡质物体上的应用,作者没有直接给出参数,而是通过五十个案例的对比实验,让你直观感受到不同贴图类型、噪波生成器和颜色反馈对最终效果的决定性影响。这哪是看书,分明是跟着一位经验丰富的大师在工作室里做项目,每一步都有清晰的思路导向,让人茅塞顿开,极大地提升了我的材质表现力。

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