文化遗产数字化与虚拟互动展示传播

文化遗产数字化与虚拟互动展示传播 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2025

出版者:科学出版社
作者:王晓芬
出品人:
页数:156
译者:
出版时间:2019-1
价格:68.00元
装帧:平装
isbn号码:9787030554666
丛书系列:
图书标签:
  • 文化遗产
  • 虚拟互动
  • 数字化
  • 传播学
  • 文化遗产
  • 数字化
  • 虚拟互动
  • 展示传播
  • 文化传承
  • 数字技术
  • 沉浸式体验
  • 博物馆
  • 新媒体
  • 文化创新
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《文化遗产数字化与虚拟互动展示传播》以“文化遗产数字化保护与传承创新”为核心,结合作者多年的研究与实践经验,综合社会学、民艺学、传播学与计算机科学等学科领域的前沿理论和方法,归纳提炼了文化遗产数字化的基本理论体系、关键问题、应用技术与实现方案,并进行了实例阐述。内容涉及文化遗产信息采集、“基因”提取、虚拟互动展示传播、游戏动漫开发、创新应用、真三维共享体验平台构建等。

具体描述

作者简介

王晓芬,女,1976年生于河北平泉,1999年毕业于河北大学艺术系。现为石家庄铁道大学教授,硕导。河北省社会科学优秀青年专家、河北省三三三人才二层次人选、河北省文化建设专委会委员、河北省博物馆数字化专委会副主任委员、河北省文化科技领域专家。长期从事文化遗产数字化、数字媒体的教学与科研工作。主持国家社会科学基金项目1项,主持国家自然科学基金项目1项,主持河北省人文社科重大攻关项目1项,重大成果转化项目1项,主持省部级科研项目20余项。科研成果获河北省社科优秀成果一等奖1项(主持)、河北省非物质文化遗产保护研究成果一等奖2项(主持)。以第一作者出版著作4部。发表学术论文30余篇,其中《光明日报》(理论版)1篇、El检索6篇。研究成果多次被文化部、文物局、河北省文化科技等相关部门采用。

目录信息

目录
前言
第一章 非物质文化遗产数字化保护现状 / 1
第一节 国际现状 / 2
第二节 国内现状 / 4
第二章 主要内容与总体思路 / 7
第一节 保护模式与框架 / 8
第二节 多媒体交互体系平台的规划与设计 / 9
一、总体设计思想 / 9
二、平台架构方案 / 10
三、平台功能的构成 / 11
四、平台应用流程 / 11
第三节 技术路线与实现方案 / 13
一、技术路线 / 13
二、实现方案 / 14
第三章 原始素材的采集与优化 / 17
第一节 河北剪纸及其区域特色 / 18
一、蔚县剪纸 / 18
二、丰宁满族剪纸 / 19
三、磁县剪纸 / 19
四、无极剪纸 / 20
五、三河剪纸 / 20
第二节 采集过程 / 20
一、采集路线 / 20
二、采集方法 / 21
三、采集内容与成果 / 22
第三节 数字化优化与处理 / 22
一、数字化优化 / 23
二、压缩与存储 / 23
第四章 原始素材的分类与解析 / 29
第一节 分类方法的选择与确定 / 30
一、民间美术的分类方法 / 30
二、剪纸艺术的分类方法 / 31
第二节 按地理区域分类解析 / 31
一、蔚县剪纸 / 31
二、丰宁满族剪纸 / 39
三、磁县剪纸 / 44
四、无级剪纸 / 48
五、三河剪纸 / 50
六、其他区域 / 51
第三节 按题材内容分类解析 / 52
一、人物剪纸 / 52
二、动物剪纸 / 53
三、花鸟鱼虫剪纸 / 55
四、十二生肖剪纸 / 56
五、民俗剪纸 / 57
六、戏剧脸谱与人物剪纸 / 58
七、现代剪纸及其他 / 60
第四节 按民间应用分类解析 / 60
一、人生礼仪类剪纸 / 61
二、传统节日类剪纸 / 64
第五章 典型纹样的分类提取与矢量化 / 69
第一节 典型纹样的分类 / 70
一、常见纹样 / 70
二、河北剪纸特有纹样 / 73
第二节 典型纹样的提取与矢量化 / 76
一、矢量化的优点 / 76
二、矢量化的方法 / 76
第六章 剪纸工艺流程的归纳与提炼 / 83
第一节 折剪法的工艺流程 / 84
一、完全对称折剪法 / 84
二、局部对称折剪法 / 86
第二节 刻剪法的工艺流程 / 87
一、蔚县刻剪点染法 / 87
二、丰宁刻剪蒸染法 / 93
第三节 其他工艺流程 / 95
第七章 工艺流程交互DIY平台的设计与实现 / 97
第一节 设计思路 / 98
第二节 设计方案 / 100
一、连续对称折剪法的设计与实现 / 100
二、局部对称折剪法的设计与实现 / 102
三、刻剪点染法的设计与实现 / 104
第三节 解决的关键问题与难点 / 105
一、水墨背景的瘦身制作与实现 / 105
二、分场景与元件库的建立和实现 / 106
三、逐帧动画配合遮罩与路径动画的设计与实现 / 107
四、ActionScript脚本语言的应用与实现 / 108
第八章 剪纸艺术游艺系统的设计与实现 / 109
第一节 设计思路 / 110
一、游戏类型的确定 / 110
二、游戏制作工具的选择 / 111
第二节 设计方案 / 111
一、体验型剪纸游戏的设计与实现 / 111
二、益智型剪纸游戏的设计与实现 / 113
第三节 关键问题与技术难点 / 115
第九章 虚拟博物馆的开发与建设 / 117
第一节 指导思想 / 118
第二节 总体规划 / 118
一、展馆模块划分 / 118
二、功能区设计 / 119
第三节 数字博物馆的设计与实现 / 120
一、空间布局与规划 / 120
二、展台与展板设计 / 123
三、展台展板造型 / 124
四、交互动画设计 / 127
第四节 虚拟展示系统的设计与实现 / 128
一、虚拟展示系统设计的新思路 / 128
二、VRP虚拟引擎的平台选择 / 129
三、虚拟展示交互系统的设计 / 130
四、交互接口的设计与实现 / 133
五、VRP与Flash的通信机制 / 134
第五节 关键问题与技术难点 / 135
一、资源及传播策略的组合优选 / 135
二、三维仿真表现与模型瘦身 / 136
三、高效运行环境和维护平台的搭建 / 136
四、冗余信息的优化 / 137
第十章 结论与展望 / 139
参考文献 / 143
后记 / 145
· · · · · · (收起)

读后感

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仿佛一篇论文 只会设计不会实现确实宛如跛子 相比而言 还是技术实现更占优势 毕竟可以出来可用的东西

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