Unity 5.X从入门到精通

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出版者:中国铁道出版社
作者:Unity Technologies
出品人:
页数:724
译者:
出版时间:2015-11
价格:158元
装帧:平装
isbn号码:9787113210472
丛书系列:
图书标签:
  • unity3D
  • Unity
  • 游戏技术
  • 游戏
  • 计算机
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  • 独立游戏
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具体描述

本书基于Unity 5.0软件及以上版本,对Unity 5 中的大量图形改进和扩展的编辑器功能集进行讲解。另外,对Unity Cloud Build的使用进行详细介绍,使开发者通过云进行游戏和应用开发。

为了使Unity 3D在中国得到更好的发展,作为官方仅有的的配备用书,本书对原先的4.X进行完美升级。Unity 5 引擎支持包括 Mac OS X、安卓、iOS、Windows 等在内的23个平台发布。目前,利用Unity游戏引擎开发的游戏终端有手机、平板和台式机等。有多所高校购买了Unity软件,并在高校的课程中开始讲授。

本书适用于对Unity 感兴趣的读者使用,也可作为从事Unity 3D 工作的工作人员的参考书,更适用于Unity 培训的学校或者机构使用。

深入探索数字世界:游戏开发、交互设计与实时渲染技术实战手册 本书致力于为渴望掌握前沿数字内容创作技术,特别是对高性能实时图形渲染、复杂系统架构设计以及跨平台部署有强烈兴趣的读者提供一套全面、深入且高度实战化的技术指南。 本书并非专注于某一特定软件版本的学习,而是着眼于底层原理、核心算法以及跨版本兼容性的高级主题,旨在培养读者构建大型、专业级数字应用(包括但不限于AAA级游戏、高保真模拟器、实时可视化系统)所需的基础理论素养和工程实践能力。 第一部分:现代图形渲染管线与高性能计算基础 本部分将彻底解构现代实时渲染系统的工作流程,从硬件架构到软件实现层面进行全面剖析。 1.1 深入理解图形API与底层优化 本章不拘泥于特定引擎的封装,而是直接深入到DirectX 12 (DX12)、Vulkan以及Metal等现代图形API的底层机制。重点讨论: 同步原语与资源管理: 如何高效地利用命令队列、同步对象(如Fence、Semaphore)以及资源屏障(Resource Barriers),实现CPU与GPU的流水线解耦,最大化并行度。 着色器模型与编译优化: 详细介绍HLSL/GLSL的高级特性,如计算着色器(Compute Shaders)在非图形计算(GPGPU)中的应用,包括并行规约、网格着色器(Mesh Shaders)的潜力分析与初步实现。 内存布局与数据对齐: 探讨Constant Buffer、Structured Buffer的内存对齐要求,以及如何通过合理的顶点/索引缓冲区设计,最小化CPU对GPU的传输开销。 1.2 延迟渲染与现代光照模型 本章聚焦于构建视觉保真度极高的场景: 延迟渲染(Deferred Shading)进阶: 从传统的G-Buffer结构出发,探讨如何引入次级缓冲区(如Ambient Occlusion、Subsurface Scattering因子),并针对移动端或特定硬件架构进行前向+(Forward+)的混合优化策略。 基于物理的渲染(PBR)的数学基础: 详述微表面理论(Microfacet Theory),特别是Cook-Torrance BRDF与Disney Principled Model的数学推导与实现细节。重点分析各向异性(Anisotropy)的准确建模。 全局光照(Global Illumination, GI)的实时逼近: 剖析屏幕空间光线追踪(SSRT)的局限性与优化,并详细介绍基于探针(Probe-based)的间接光照烘焙与运行时动态更新技术,如反射探针的插值策略与Mipmap层级的运用。 第二部分:复杂系统架构与工程实践 本部分着眼于如何将单个渲染技术整合成一个可维护、可扩展的专业级应用框架。 2.1 面向数据驱动的设计(ECS架构原理) 我们不使用特定引擎的组件系统,而是深入探究实体-组件-系统(Entity-Component-System, ECS)架构的底层设计哲学。 数据导向编程(DOP)的核心: 如何设计布局紧凑、缓存友好的组件数据结构,以适应现代CPU的流水线特性。 系统调度器与并行化: 探讨如何构建一个健壮的系统依赖图(Dependency Graph),并利用多线程技术(如任务系统或线程池)实现系统的安全并发执行,最大化多核CPU的效率。 状态管理与序列化: ECS如何应对复杂的游戏状态和生命周期管理,以及如何设计高效的二进制序列化/反序列化方案。 2.2 物理模拟与碰撞检测的数学核心 本章侧重于数学算法的实现,而非调用现有库: 连续碰撞检测(CCD)与积分方法: 介绍欧拉积分、龙格-库塔(Runge-Kutta)积分在刚体动力学中的应用,并讨论如何处理高速运动物体的穿透问题。 高效碰撞几何体表示: 深入分析广义凸多面体(GJK算法)和分离轴定理(SAT)在静态/动态碰撞检测中的应用,并探讨包围盒(Bounding Volume Hierarchy, BVH)的构建与遍历优化。 第三部分:高级交互、AI与网络通信 本部分探讨如何为实时应用赋予智能行为和多用户支持能力。 3.1 行为树与复杂AI决策流 告别简单的有限状态机(FSM),本章专注于构建层次化、可读性高的AI逻辑: 行为树(Behavior Tree)的节点实现: 详细解析选择器、序列、装饰器和条件节点的具体执行逻辑,并讨论如何实现异步操作和环境感知模块的集成。 导航网格(NavMesh)的生成与路径规划: 探讨A算法的优化版本(如Jump Point Search, JPS)在导航网格上的应用,以及动态障碍物规避策略。 3.2 客户端/服务器网络架构与数据同步 本章面向高并发、低延迟的网络应用需求: 确定性模拟与状态同步: 探讨“Lockstep”模型与“Client-Server Authority”模型的优缺点。重点介绍如何在客户端预测(Client-Side Prediction)和服务器权威性之间找到平衡点,以减少感知延迟。 高效数据传输协议: 对比UDP的可靠传输层(如RUDP)实现,以及如何设计最小化的数据包结构(如位域打包),以适应带宽受限的环境。 本书面向的读者应具备扎实的C++编程基础,熟悉线性代数和微积分,并对底层图形硬件或高性能计算有初步认知。通过本书的学习,读者将能够跳出特定工具的限制,构建出面向未来高性能实时计算要求的复杂数字解决方案。

作者简介

目录信息

初 识 篇
第 1 章 认识Unity引擎 1
1.1Unity简介 2
1.2Unity发展史 3
1.3Unity 5.0 4
第 2 章 Unity开发案例介绍 7
2.1Unity游戏介绍 8
2.2Unity非游戏应用 11
第 3 章软件安装、授权与服务 13
3.1软件安装 14
3.1.1在Windows下的安装 14
3.1.2在Mac下的安装 17
3.2授权 19
3.3服务 23
第 4 章Unity开发资源介绍 25
4.1Unity Asset Store资源商店 26
4.1.1Asset Store简介 26
4.1.2Asset Store使用方法 27
4.2其他服务 31
4.2.1Unity Ads服务 31
4.2.2Unity Game Analytics服务 32
4.2.3Unity Cloud Build服务 32
4.2.4Everyplay服务 33
操作 篇
第 5 章Unity编辑器 35
5.1界面布局 36
5.1.1导航窗口 37
5.1.2界面布局 39
5.1.3界面定制 40
5.2打开范例工程 41
5.3工具栏 44
5.3.1Transform Tools(变换工具) 45
5.3.2Transform Gizmo Tools(变换辅助工具) 48
5.3.3Play(播放控制) 48
5.3.4Layers(分层下拉列表) 49
5.3.5Layout(布局下拉列表) 49
5.4菜单栏 49
5.4.1File(文件)菜单 49
5.4.2Edit(编辑)菜单 52
5.4.3Assets(资源)菜单 53
5.4.4GameObject(游戏对象)菜单 53
5.4.5Component(组件)菜单 54
5.4.6Window(窗口)菜单 54
5.4.7Help(帮助)菜单 55
5.5常用工作视图 55
5.5.1Project(项目)视图 55
5.5.2Scene(场景)视图 58
5.5.3Game(游戏)视图 64
5.5.4Inspector(检视)视图 67
5.5.5Hierarchy(层级)视图 68
5.5.6Console(控制台)视图 69
5.5.7Animation(动画)视图 70
5.5.8Animator(动画控制器)视图 70
5.5.9Sprite Editor(Sprite编辑器) 71
5.5.10Sprite Packer(Sprite打包工具) 73
5.5.11Lightmaps(光照贴图烘焙)视图 75
5.5.12Occlusion(遮挡剔除)视图 76
5.5.13Navigation(导航寻路)视图 76
5.5.14Version Control(版本控制)视图 77
5.5.15Asset Store(资源商店) 77
第 6 章创建基本的3D游戏场景 79
6.1创建游戏工程和场景 80
6.2创建地形 83
6.2.1编辑地形 83
6.2.2添加树木和植被 90
6.2.3添加水效果 93
6.3创建光源和阴影 94
6.4添加场景静态景物 97
6.4.1创建基本几何体 97
6.4.2导入外部物体 100
6.5添加角色和控制 102
6.5.1创建第一人称角色控制器 102
6.5.2创建物理阻挡 105
6.6添加环境和效果 108
6.6.1添加天空盒 108
6.6.2添加雾效 110
6.6.3添加音效 111
第 7 章创建基本的2D游戏场景 115
7.1创建游戏工程和场景 116
7.2创建工作层 118
7.3添加静态景物 119
7.3.1导入静态图片 119
7.3.2创建静态景物 119
7.4添加角色和控制 123
7.4.1创建Sprite动画 123
7.4.2创建主要的游戏对象 131
7.4.3创建2D物理阻挡 139
7.5添加2D效果 142
第 8 章资源导入导出流程 147
8.1外部资源的创建 148
8.1.1外部资源创建工具介绍 148
8.1.2从3ds Max中导出模型、材质和动画 149
8.2Unity资源导入流程 155
8.2.13D模型、材质的导入 155
8.2.22D图像的导入及设置 163
8.2.33D动画的导入 174
8.2.42D动画的导入 176
8.2.5音频、视频的导入及设置 179
8.3资源包的导入 184
8.3.1Unity Asset Store简介 184
8.3.2Unity Asset Store的使用 185
8.4资源包的导出 189
第 9 章游戏对象、组件和Prefabs 193
9.1创建游戏对象和组件 194
9.2常用组件介绍 197
9.3创建Prefabs 198
9.3.1创建和导入Prefabs 199
9.3.2实例化Prefabs 202
9.3.3嵌套Prefabs(Nested Prefabs) 206
第 10 章Shuriken粒子系统 213
10.1Shuriken概述 214
10.2基本用法举例 215
10.3高级应用技巧 221
10.3.1地面火焰效果案例 221
10.3.2烟花效果案例 238
10.4系统参数详解 252
第 11 章Mecanim动画系统 263
11.1Mecanim概述 264
11.2应用示例 265
11.3资源的准备和导入 275
11.3.1如何获取人形网格模型 275
11.3.2如何导入动画 276
11.3.3动画分解 276
11.4使用人形角色动画 279
11.4.1创建Avatar 280
11.4.2配置Avatar 281
11.4.3设置Muscle参数 283
11.4.4Avatar Mask 284
11.4.5人形动画的重定向 285
11.4.6逆向运动学功能 288
11.4.7一般动画 291
11.5在游戏中使用角色动画 292
11.5.1循环动画片段 292
11.5.2Animator组件 293
11.5.3Animator Controller 293
11.5.4动画状态机 294
11.5.5混合树 299
11.5.61D混合 300
11.5.72D混合 301
第 12 章物理系统 303
12.1概述 304
12.2应用示例 304
12.3高级应用技巧 309
12.4物理系统相关组件及参数详解 318
12.4.1Rigidbody组件 318
12.4.2Character Controller组件 322
12.4.3碰撞体组件 324
12.4.4布料组件 332
12.4.5关节组件 335
12.4.62D Physics Effectors组件 349
12.4.7力场组件 351
第 13 章音效系统 355
13.1概述 356
13.2应用示例 356
13.2.1项目概要 356
13.2.2项目分析 358
13.3高级应用技术 362
13.4声音系统相关组件及参数详解 368
第 14 章全局光照 371
14.1全局光照介绍 372
14.2基本用法举例 372
14.3高级应用技巧 376
14.4系统参数介绍 388
第 15 章导航网格寻路 397
15.1概述 398
15.2简单应用举例 398
15.3高级应用技巧 404
15.3.1使用Off-Mesh Link组件 404
15.3.2为网格分层 406
15.3.3动态更改可行进层 410
15.3.4使用Navmesh Obstacle 组件 413
15.4系统相关参数详解 415
第 16 章遮挡剔除 419
16.1概述及其应用示例 420
16.2高级应用技巧 423
16.2.1使用Occlusion Area组件 423
16.2.2使用Occlusion Portals组件 424
16.3设置烘焙参数 425
第 17 章后期屏幕渲染特效 427
17.1 概述 428
17.2 使用参数详解 433
开 发 篇
第 18 章3D数学基础知识 457
18.13D坐标系(3D Coordinate System) 458
18.2向量(Vector) 464
18.3矩阵(Maxtrix) 468
18.4齐次坐标 470
18.5四元数 470
第 19 章Unity脚本开发基础 475
19.1脚本介绍 476
19.2Unity脚本语言 477
19.3创建并运行脚本 478
19.3.1创建脚本 478
19.3.2MonoDevelop编辑器 479
19.3.3必然事件(Certain Events) 481
19.4C#基本语法 485
19.5访问游戏对象和组件 493
19.5.1MonoBehaviour类 493
19.5.2访问游戏对象 493
19.5.3访问组件 494
19.6常用脚本API 498
19.6.1Transform组件 498
19.6.2Time类 501
19.6.3Random类 502
19.6.4Mathf类 502
19.6.5Coroutine协同程序 504
第 20 章输入与控制 507
20.1Input Manager(输入管理器) 508
20.2鼠标输入 510
20.3键盘操作 512
20.4游戏外设输入 515
20.5移动设备输入 516
20.6自定义输入 519
第 21 章GUI开发 523
21.1Unity新GUI系统介绍 524
21.1.1画布(Canvas) 524
21.1.2Rect Transform(矩形变换) 526
21.1.3在场景视图中编辑(Editing in the Scene View) 527
21.1.4锚点(Anchors) 527
21.1.5轴心点(Pivot) 528
21.1.6文本(Text) 529
21.1.7图像(Image) 530
21.1.8原始图像(Raw Image) 531
21.1.9遮罩(Mask) 532
21.1.10过渡选项(Transition Options) 532
21.1.11导航选项(Navigation Options) 534
21.1.12按钮(Button) 534
21.1.13开关(Toggle) 535
21.1.14滑动条(Slider) 536
21.1.15滚动条(Scrollbar) 537
21.1.16输入栏(Input Field) 538
21.1.17布局元素控件(Layout Element) 539
21.1.18内容尺寸裁切(Content Size Fitter) 540
21.1.19长宽比例裁切(Aspect Ratio Fitter) 540
21.1.20水平布局组(Horizontal Layout Group) 541
21.1.21垂直布局组(Vertical Layout Group) 541
21.1.22网格布局组(Grid Layout Group) 542
21.2UGUI应用实例 543
第 22 章Shader开发 547
22.1Shader概述 548
22.2内建Shader介绍 549
22.2.1内建着色器(4.X版本) 549
22.2.2内建标准着色器(5.X版本) 553
22.3创建自己的Shader 563
22.4ShaderLab基础语法 565
22.4.1Properties属性 567
22.4.2SubShader子着色器视图 568
22.4.3Fallback备用着色器 570
22.4.4Category(分类) 570
22.5Unity中的三种自定义Shader 571
22.5.1固定功能管线着色器(Fixed Function Shaders) 571
22.5.2表面着色器(Surface Shaders) 572
22.5.3顶点片段着色器(Vertex and Fragment Shaders) 576
22.6Reflection Probe(反射探头) 581
第 23 章AssetBundle工作流程 591
23.1AssetBundle 593
23.1.1AssetBundle的UI 593
23.1.2BuildPipeline.BuildAsset-Bundles 594
23.1.3Unity处理Assets之间的依赖 596
23.2如何下载AssetBundle 598
23.3AssetBundle的加载与卸载 599
23.3.1加载AssetBundle 599
23.3.2从AssetBundle中加载Assets 602
23.3.3从场景AssetBundle中加载Assets 604
23.3.4AssetBundle Variant的使用 605
23.3.5卸载AssetBundle 605
23.4AssetBundle的内存管理 606
23.4.1下载和加载AssetBundle时对内存的影响 606
23.4.2AssetBundle以及Asset的卸载 607
23.5WWW、AssetBundle及Asset的关系 608
第 24 章开发进阶 609
24.1Unity新的网络引擎UNET 610
24.1.1授权服务器 610
24.1.2非授权服务器 611
24.1.3Hight Level API 611
24.1.4Transport Layer API 624
24.1.5WebGL Support 626
24.1.6Internet Services 627
24.1.7NetWorkView(网络视图组件) 632
24.2编辑器扩展 633
24.2.1编辑器脚本介绍 633
24.2.2创建编辑器窗口 633
24.2.3自定义Inspector视图 636
24.2.4自定义场景视图 638
24.2.5第三方编辑器插件 639
第 25 章脚本调试与优化 641
25.1脚本调试 642
25.2Profiler 646
25.2.1Profiler的使用 646
25.2.2iOS设备启用远程分析 657
25.2.3Android设备启用远程分析 658
25.3Log Files 659
25.4优化建议 660
25.4.1各个平台通用的优化方案 660
25.4.2移动设备的优化 661
第 26 章跨平台发布 663
26.1发布到网页平台 664
26.1.1将项目发布到Web 664
26.1.2自定义Unity Web Player的屏幕加载 672
26.1.3自定义Unity Web Player的行为 674
26.1.4JavaScript与Unity的通信 675
26.1.5使用Webplayer模板 676
26.2发布到Android平台 682
26.2.1Java SDK的环境配置 682
26.2.2Android SDK的安装与项目发布 683
26.3iOS平台的发布 690
26.3.1发布前的准备工作 690
26.3.2发布iOS平台的设置 692
26.3.3项目工程输出与发布 699
26.4WebGL平台的发布 699
26.5Unity Cloud Build 703
· · · · · · (收起)

读后感

评分

官网的教程,说实话内容三颗星-四颗星。但我是特地来给1颗星的。为啥呢。作者出版社把读者当贼看。随书资源不给,要到论坛注册,要回复,还必须买书,用书上的序列号下载,一本书一个序列号,序列号有可能还不对。下载速度奇慢,居然用rar压缩,下个资源能把你急死。强烈差评。...  

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作为一本工具书来讲,其最主要的目的,就是发挥他工具的作用,对于这类书来说,看它的目的也只有一个,就是让你学会如何使用Unity这个引擎了。那么先来讲看完这本工具书的感受是如何?它教会了我Unity吗?他的确教会了。 从刚接触这本书开始我是完全没有任何关于Unity的一点使...  

评分

作为一本工具书来讲,其最主要的目的,就是发挥他工具的作用,对于这类书来说,看它的目的也只有一个,就是让你学会如何使用Unity这个引擎了。那么先来讲看完这本工具书的感受是如何?它教会了我Unity吗?他的确教会了。 从刚接触这本书开始我是完全没有任何关于Unity的一点使...  

用户评价

评分

我对Unity的了解目前仅限于一些表面的信息,我知道它是一个强大的游戏开发引擎,可以用来制作各种类型的游戏和互动应用。我希望通过这本书,能够获得一个全面且深入的认识。我期待它能够详细介绍Unity的各种组件、系统和工作流程,比如场景管理、UI系统、物理引擎、动画系统、着色器(Shader)系统等等。我还会关注它是否能够提供一些关于如何进行性能分析和优化的技巧,以及如何利用Unity的扩展性和插件来增强其功能。我希望这本书能够让我不仅仅是一个“使用者”,更能成为一个“理解者”。

评分

我对Unity的兴趣主要来源于对游戏引擎技术的好奇,以及对创造互动数字内容的热情。我希望这本书能够为我打开一扇通往Unity世界的大门,让我能够理解其核心架构和工作原理。我特别关注它是否能深入讲解Unity的渲染管线、脚本生命周期、资源管理系统以及其内置的物理和动画系统。我希望能够通过这本书,不仅学会如何使用Unity的各种功能,更能理解其背后的逻辑,从而能够更灵活地运用它来解决实际开发中遇到的问题,甚至能够对Unity进行二次开发或者定制。

评分

我本身是在一家小型广告公司工作,平时主要负责一些视觉特效的制作。最近公司考虑拓展业务范围,希望能涉足一些互动式的内容,比如一些简单的AR体验或者线上的虚拟展厅。我听说Unity在这些领域有广泛的应用,所以就抱着学习的态度来接触这本书。我对Unity的了解几乎为零,所以这本书的“入门”部分对我至关重要。我希望它能从零开始,详细介绍Unity的安装、界面布局、核心概念,以及如何进行基本的场景搭建和物体交互。我尤其关注它是否能提供一些关于如何整合第三方插件或SDK的指导,这对于我未来将Unity与公司现有的一些流程结合起来会非常有帮助。

评分

我的工作背景稍微有些偏向美术和设计,对编程方面的东西了解得不多,但对游戏的美术表现和场景搭建一直很感兴趣。所以,我在看这本书的时候,会特别关注那些与美术、建模、材质、光照、粒子效果等方面相关的章节。我希望它能不仅仅停留在代码层面,而是能有更多关于如何在Unity中实现视觉效果的指导。比如,如何导入3D模型,如何给模型添加材质和纹理,如何设置场景的光照和阴影,如何创建逼真的粒子效果(例如火焰、烟雾、水流等)。我希望这本书能够提供一些实用的技巧和最佳实践,让我能够将自己的设计想法在Unity中具象化。

评分

我是一名在校大学生,专业是计算机科学与技术,但对游戏开发领域非常感兴趣,并且希望能在毕业设计中用到Unity。所以我正在寻找一本能够系统地、全面地介绍Unity的教材。这本书的“从入门到精通”的定位非常吸引我,我希望它能够从Unity的基本安装和界面介绍开始,逐步深入到脚本编程、场景编辑、UI设计、物理模拟、动画制作、资源管理等各个方面。我尤其看重它是否能提供一些关于性能优化和代码设计的指导,这对于我撰写高质量的毕业设计项目非常重要。

评分

我是一名有一定编程基础的开发者,之前尝试过用其他引擎进行一些游戏开发,但总觉得不够灵活或者学习曲线太陡峭。最近听说Unity在跨平台开发方面做得不错,而且社区生态也比较活跃,所以决定深入了解一下。这本书的“精通”部分对我来说是重点,我希望它能涵盖Unity的一些高级特性,比如Shader编写、性能优化、内存管理、物理引擎的深入应用,以及如何利用Unity的API进行更复杂的逻辑控制。我还会关注它是否能提供一些关于多人联机、AI行为设计、或者VR/AR开发的相关内容,这些都是我未来可能需要深入研究的方向。

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拿到这本书的时候,我第一反应是它的厚度。比我想象的要厚实不少,这让我既感到欣慰(说明内容应该很充实)又有点小小的担忧(会不会太难啃了?)。我本身是属于那种想学习新技能,但又容易被复杂的理论吓退的类型。所以,这本书的“从入门到精通”这个标题,对我来说就像一束指引方向的灯塔。我特别看重它的“入门”部分,希望它能从最基础的概念讲起,比如Unity是什么,它的主要界面有哪些,各个窗口的功能分别是什么,这些都需要有非常清晰的图文并茂的解释。我以前也零星地接触过一些游戏开发相关的教程,但往往因为概念不清,一开始就遇到了障碍,最终不了了之。

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作为一名曾经的游戏爱好者,我一直梦想着能够自己动手制作一款小游戏。我之前尝试过一些非常基础的教程,但总感觉缺乏一个系统性的指导,很多时候是东拼西凑,无法形成完整的概念。这本书的“从入门到精通”这个标题,让我看到了希望。我希望它能从最基础的游戏概念讲起,例如游戏循环、状态管理、输入处理等,然后逐步深入到Unity的具体实现。我特别期待它能有一些关于游戏设计思路转化为代码实现的过程分享,比如如何设计一个简单的关卡,如何让角色拥有不同的动作和技能,如何添加音效和背景音乐。

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这本书的装帧设计倒是挺让人眼前一亮的,封面那种略带科技感的蓝色搭配简洁的字体,整体给人一种专业而又不失亲和力的感觉。翻开来,纸张的质感也算不错,摸起来滑滑的,印刷清晰,这点对于我这种喜欢在书上做笔记的人来说相当重要。我当初选择它,很大程度上也是被这种“精心制作”的感觉所吸引。我一直觉得,一本好的技术书,除了内容本身,好的载体也同样重要,它能让阅读过程更加愉悦。当然,现在很多电子书也很方便,但我总觉得纸质书有一种独特的魅力,那种翻页的触感,以及书本散发出的淡淡的油墨香,是电子设备无法替代的。

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我是一名对游戏开发充满热情但技术基础相对薄弱的学生。在选择学习资料时,我最看重的就是内容的易懂性和实践性。这本书的“从入门到精通”的定位,恰好满足了我希望循序渐进学习的需求。我希望它能从Unity最基础的操作开始,一步步引导我了解场景的搭建、角色的控制、UI界面的设计,甚至是简单的物理交互。我会特别留意那些有实际案例和项目演示的部分,因为对我来说,理论知识固然重要,但能够亲手做出一些小东西,更能激发我的学习兴趣和成就感。我渴望能够通过这本书,真正掌握Unity开发的基本流程,为将来更深入的学习打下坚实的基础。

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新工作以服务器为主,这个标记已读了 5.x 确实有很多更新 最显而易见的是ab上的简化 包括依赖打包和开发模式和上线模式之间的切换

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所谓操作教程基本只有简要的操作步骤,几乎没有什么辅助说明。有大量条目的翻译浪费篇幅,然后也没啥用因为没解释。个人适合在学了一定基础之后回头来用能不能看懂这本书来检验自己的学习。。

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快速翻完,讲得太粗糙了,就当大型目录看看吧。

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当时入的官方的4.x教程基本上就是把网站上的文档搬运了一下,然而我还是手贱买了5.x的这本……

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当时入的官方的4.x教程基本上就是把网站上的文档搬运了一下,然而我还是手贱买了5.x的这本……

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