具体描述
本书从游戏设计者和玩家的双重角度出发,以大量游戏为例,并结合丰富的配图,从“玩家角色”“敌人角色”“关卡设计”“碰撞检测”“镜头”这五个角度来探讨如何让3D游戏更加有趣,解明其中暗藏的技巧,为各位读者揭开游戏的“本质”。
本书既适合游戏开发者阅读,也适合重度游戏玩家阅读。
作者简介
大野功二
自由游戏设计师,兼自由程序员、自由写手。曾参与动作解谜游戏NOON(中文名为《疯狂时钟》,1996年由MICROCABIN公司开发)等诸多游戏的开发。除原创游戏作品之外,还参与过引进版游戏的制作。本书获得CEDEC AWARDS 2015 最优秀著作奖。
作者主页:http://o-planning.jp/
目录信息
1.1 能够吸引2D游戏玩家的3D游戏设计技巧 2
如何给玩家带来游戏体验 2
B键冲刺带来的感官刺激以及风险与回报的趣味性 4
让跳跃更好用的技巧 7
勾起玩家跳跃冲动的互动式玩法 8
从《2D马里奥》到《3D马里奥》 10
2D马里奥与3D马里奥的区别 12
用2D马里奥的感觉玩3D马里奥的机制 14
小结 16
1.2 让游戏更具临场感的玩家角色动作设计技巧 17
不需控制镜头的移动操作机制 18
实现快节奏战斗的玩家移动动作机制 20
不带来烦躁感的地图切换机制 22
让人不由得手指发力的玩家角色动作机制 23
小结 24
1.3 让割草游戏更有趣的攻击动作设计技巧 25
让攻击准确命中目标敌人的机制 25
让连击畅快淋漓的机制 26
菜鸟也能轻松上手的畅快的浮空连击机制 28
用简单操作发动复杂连击的机制 29
小结 31
1.4 让玩家角色动作更细腻的设计技巧 32
支撑海量解谜内容的玩家角色移动动作 32
让玩家下意识选择合适动作的Z注视机制 34
能单独当游戏玩的移动动作——奋力冲刺 35
没有跳跃键却可以体验真实跳跃的机制 36
小结 38
1.5 头脑与身体一同享受的剑战动作设计技巧 39
能帅气挥剑的机制 39
攻击与体力的机制 42
让玩家痛快反击的盾击机制 43
实现剑战动作的机制 44
剑战动作与割草游戏的区别 45
小结 47
1.6 完美演绎英雄的玩家角色动作设计技巧 48
能像蝙蝠一样在三维空间自如穿梭的机制 49
通过简单操作实现高自由度的玩家角色动作的机制 50
演绎一名不会轻易死亡的英雄 52
小结 53
1.7 让玩家化身为英雄的设计技巧 54
让战术自由度更高的机制 54
让人忍不住要尝试的工具机制 55
让玩家完美演绎蝙蝠侠的捕食者动作的机制 56
改变动作游戏定式的自由流程格斗机制 57
小结 60
1.8 还原机器人动画的玩家角色动作设计技巧 61
在三维空间自由战斗的移动动作及锁定机制 61
追踪镭射机制 66
随心所欲的锁定机制 73
实现高速机器人动作的格斗战机制 74
小结 76
1.9 残暴到让人上瘾的玩家角色动作设计技巧 77
高速、流畅且不带来压力的玩家角色动作 78
残暴到让人上瘾的玩家角色动作机制 80
让菜鸟玩家也能轻松发动(维持)的连击机制 81
有无预输入对连击操作感的影响 85
被敌人攻击后仍能保持连击的机制 88
扩展战术的魔女时间 88
小结 89
1.10 挑战多少遍都不会腻的玩家角色动作设计技巧 90
让玩家无惧死亡的玩家角色动作机制 91
让计算距离成为乐趣的“高伤害攻击”机制 94
让战斗攻防更有趣的耐力机制 98
镜头、锁定以及攻击动作 100
小结 102
1.11 让恐怖感油然而生的恐怖游戏玩家动作设计技巧 103
让接触过前作的玩家能迅速上手的玩家移动操作机制 103
烘托恐怖气氛的移动动作机制 107
考验玩家心理素质的射击机制 107
讲究操作感的瞄准机制 109
还原电影场景的动作键 110
无法在移动中射击的理由 111
小结 113
1.12 如电影般真实的玩家角色动作设计技巧 115
如电影主人公一般的玩家角色动作 116
可以抓住任何地方的玩家角色动作 117
所有人都能上手的高自由度战斗机制 121
能正确命中目标的射击机制 126
电影般的格斗动作机制 129
小结 131
1.13 通过FPS视角享受的体感动作设计技巧 132
让玩家沉浸于游戏体验的玩家角色动作 133
可以通过使用手柄享受枪战的机制 134
看不到身体也能感受到玩家角色动作的机制 136
与电脑之间操作方法的差异 137
小结 139
1.14 让攻防更有趣的动作设计技巧 140
让攻防更有趣的“三角牵制”机制 140
“三角牵制”与格斗风格的机制 142
“格挡”与“有利不利”的机制 143
能活用帧数差享受攻防的攻击动作机制 146
小结 148
1.15 改变游戏手感的玩家角色旋转及转身的设计技巧 149
影响游戏玩法的玩家角色旋转 149
大幅改变反应与真实度的转身 151
小结 152
1.16 大幅左右游戏系统的玩家受伤反应和无敌的设计技巧 154
3D游戏中受伤反应的表现 154
影响游戏系统的受伤反应表现及真实度 156
受伤反应的强度表现 158
特殊受伤反应 161
受伤反应的方向(朝向)的表现 163
受伤反应的震退距离 166
受伤反应的数量 166
重置游戏流程的倒地 167
倒地后的状态复原 168
3D游戏中难以表现的无敌效果 170
小结 171
1.17 让3D游戏更有趣的反应的设计技巧 172
玩家角色反应的种类 172
反应中的积极响应与消极响应 173
重视高度与方向的反应 173
玩家角色反应与物理模拟 175
小结 176
第2章 让3D游戏更有趣的敌人角色设计技巧 177
2.1 展现敌人个性的设计技巧 178
引起玩家危机意识的敌人外形设计 178
丰富玩家角色动作的敌人机制 180
3D马里奥中也能轻松踩到敌人的机制 182
让玩家主动联想动作使用方法的敌人动作 184
小结 184
2.2 让玩家角色看起来强大无比的设计技巧 185
3D游戏中直观易懂的敌人轮廓 185
让玩家轻松辨别距离的敌人移动动作 186
敌人移动动作中易被打中的运动与不易被打中的运动 190
足以影响游戏系统的玩家角色与敌人的移动速度 192
可改变游戏手感的敌人攻击动作 193
敌人攻击动作的种类 196
敌人角色的种类 202
敌人角色构成的三角牵制机制 206
割草类游戏中的帧数差机制 208
割草类游戏中敌人AI的机制 211
玩家绝对想消灭的BOSS的机制 216
小结 219
2.3 面对海量敌人仍能实现剑战的设计技巧 220
为实现剑战而服务的敌人移动动作机制 220
为玩家攻击动作创造意义的敌人机制 221
剑战中关键的Z注视与敌人AI的机制 222
探索型动作游戏独有的敌人结构 223
拥有“秘密”的BOSS 224
小结 227
2.4 实现功夫战斗(格斗战斗)的设计技巧 228
潜行动作中的敌人探测机制 228
能感受到恐惧的敌人机制 229
基于功能可供性的敌人设计 230
为自由流程战斗服务的敌人AI机制 231
小结 233
2.5 让任何人都能成为机器人动画主人公的设计技巧 234
避免玩家出现空间定向障碍的敌人移动 234
让玩家轻松把握距离感的敌人机制 234
还原机器人动画打斗场景的移动与攻击动作 237
实现阵型的敌人AI机制 240
演绎竞争对手的BOSS机制 242
小结 244
2.6 让玩家失败后仍想继续挑战的设计技巧 245
与玩家认真对决的敌人机制 245
让玩家享受攻防的敌人AI机制 248
敌人的势力范围机制 251
让巨型BOSS攻击准确命中的机制 252
小结 255
2.7 让玩家感到恐惧的设计技巧 256
让人感到恐惧的敌人移动动作机制 256
让玩家感受到死亡的攻击动作机制 259
TPS枪械射击独有的敌人机制 261
为战术打基础的部位攻击 265
让玩家享受部位攻击的敌人机制 266
小结 268
2.8 演绎火爆枪战的设计技巧 269
“攻击”“防御”“闪避”三位一体的敌人动作 269
玩家与敌人的距离带来的难度变化 272
敌人的结构 273
TPS·FPS的敌人AI 274
能打能藏能突击的敌人AI机制 276
能创造攻防的敌人AI隐蔽动作机制 278
敌人AI的目标机制 280
让敌人拥有人类那样的感知的敌人AI机制 282
有团队意识的敌人AI机制 283
通过战斗AI控制游戏节奏的机制 285
小结 285
2.9 五花八门的敌人AI设计技巧 287
敌人AI的种类 287
专为取胜而设计的AI 292
能够分析占据的AI 298
会自主思考的AI 301
调动成百上千名士兵的AI 308
控制玩家恐惧感的导演AI 312
模拟人类感情的AI 314
小结 316
2.10 让玩家兴奋的敌人反应设计技巧 318
在3D图像下进化的受伤反应 318
体现耐打程度的踉跄 320
让游戏手感饱满的命中停止 321
给玩家的报酬:死亡反应 322
小结 323
第3章 让3D游戏更有趣的关卡设计技巧 325
3.1 让人百玩不厌的关卡设计技巧 326
让人玩得越熟练越想跳跃的关卡设计机制 327
让游戏节奏更有趣的关卡设计机制 329
挑战与机关的难度 332
吸引玩家挑战自我的关卡设计机制 336
烘托动作紧张感的关卡设计机制 341
创造出偶然发现的关卡设计机制 343
与玩家构建信任关系的关卡设计机制 344
从2D马里奥玩法自然过渡至3D马里奥玩法的关卡设计机制 345
3D关卡设计中对易上手性的追求 347
马里奥物理学 349
小结 350
3.2 让人不禁奔走相告的体验的关卡设计技巧 351
关卡设计的构造 351
能创造动态剧情的图标 354
让游戏更充实的互动:路径探索 356
让游戏更充实的互动:动作 359
让游戏更充实的互动:谜题 361
割草类游戏中的战场 362
为战斗创造节拍节奏的波浪式攻击(波) 365
不需读取时间的关卡设计机制 367
小结 369
3.3 让游戏更丰富细腻的打磨关卡设计的技巧 370
能在头脑中描绘出地图的3D关卡设计的基础 370
勾起人探索欲望的关卡设计机制 377
同时享受开放式探索与封闭式探索的机制 394
让玩家角色动作更有趣的关卡设计机制 396
拓展玩家发现能力的解谜机关 398
与关卡设计一体化的敌人们 400
小结 402
3.4 让玩家在开放世界自由驰骋的关卡设计技巧 403
让总任务数超过500的开放世界机制 403
自由度与紧张感并存的开放世界 407
让开放世界更有趣的任务与探索机制 409
用工具拓展关卡设计的机制 411
让潜行动作更有趣的关卡设计机制 412
让世界充满生气的角色 415
小结 416
3.5 实现高速机器人战斗的关卡设计技巧 417
在无重力的情况下让空间具有意义的关卡设计机制 417
空间关卡设计中让高度具有意义的机制 419
适应游戏硬件规格的关卡设计机制 420
创造出海量敌人的关卡设计机制 422
小结 424
3.6 为每个玩家打造不同冒险的关卡设计技巧 425
讲究纵方向的关卡设计 425
让玩家忍不住重新挑战的“新人杀手”机制 428
为每个玩家打造不同冒险的全无缝关卡设计 430
让玩家玩不腻的探索机制 433
帮助玩家缓解疲劳的关卡设计机制 435
可以自由制定战术的关卡设计机制 438
小结 440
3.7 恐怖与动作并存的关卡设计技巧 441
“恐怖循环”与关卡设计 441
演绎不安情绪的关卡设计机制 443
演绎恐惧的敌人与关卡设计机制 445
营造集团恐怖的关卡设计机制 447
诱使玩家制定战术的关卡设计机制 450
“安心”“恐惧”与“习惯”的关卡设计 453
TPS中“右侧”的关卡设计 455
小结 458
3.8 让游戏体验超越电影的关卡设计技巧 459
TPS与FPS关卡设计的差异 459
用障碍物·掩体影响战术 464
用地形影响战术 469
房间的关卡设计 476
立体的关卡设计 479
上帝视角的关卡设计 482
让枪战场面更火爆的关卡设计机制 487
不削弱游戏紧张感的“移动动作的关卡设计”机制 492
让玩家体验电影般动作的关卡设计机制 493
撰写出“玩家的剧情”的关卡设计机制 494
小结 505
3.9 其他关卡设计技巧 507
允许失误的关卡设计、不允许失误的关卡设计 507
会变化的关卡设计 509
根据重力变化的关卡设计 512
引入搭档角色的关卡设计 514
小结 516
第4章 让3D游戏更有趣的碰撞检测技巧 517
4.1 角色的碰撞检测技巧 518
粗略的角色移动碰撞检测 518
详细的角色移动碰撞检测 521
角色特有的碰撞检测处理 522
4.2 角色攻击碰撞检测的技巧 524
攻击碰撞检测区域的形状 524
防御碰撞检测 526
攻击碰撞检测的大小与调整 528
碰撞检测与漏过问题 530
物理演算引擎的陷阱 532
4.3 角色与地图的碰撞检测技巧 533
地图的碰撞检测区域形状 533
FPS与TPS碰撞检测的差异 534
地图的漏过问题与跌落问题 535
第5章 让3D游戏更有趣的镜头技巧 537
5.1 3D游戏与3D镜头技巧 538
3D镜头的基础 538
镜头的透镜特性 542
眼睛的特性 543
镜头高度与取景 544
需极力避免的拍摄方式 546
高度·距离感的表现 550
让玩家能瞄·能射·能打·能砍的镜头机制 551
镜头的视野范围与敌人的移动范围 552
镜头与游戏难度 555
不会晕的镜头、容易晕的镜头 557
5.2 融合了2D与3D的镜头技巧 561
能像2D马里奥一样玩的镜头机制 561
直观的3D立体影像机制 563
5.3 不需要镜头操作的镜头机制技巧 566
让镜头移动至最便于玩家观察的位置 566
让玩家看清敌人攻击的战斗镜头机制 570
5.4 自然而然地映出大量信息的镜头技巧 574
让眼中常有美景的镜头机制 574
让玩家能主动选择目标敌人的Z注视机制 577
Z注视的追踪机制 582
5.5 还原机器人动画的镜头技巧 586
不需要镜头操作的移动镜头机制 586
模拟机器人动画的战斗镜头机制 587
5.6 自动追随在玩家身后的镜头技巧 590
不需要镜头操作的移动镜头机制 590
镜头距离与游戏的操作性 592
5.7 将玩家带入恐怖电影的镜头技巧 594
增强恐惧感的固定镜头 594
身后不知不觉出现敌人的镜头 594
5.8 TPS的镜头技巧 598
TPS镜头操作与自动规避 598
TPS镜头与关卡设计 602
5.9 FPS的镜头技巧 605
实现自然的镜头移动 605
参考资料 607
游戏名称列表 611
后记 615
· · · · · · (收起)
读后感
推荐程度:4星 内容质量:5星 游戏研究手册,十分贴近游戏开发的实际实现方式 特别喜欢书里一句话: 如果不亲自动手实践,知识永远不会成为自己的技能。 本书虽然名字叫《游戏设计的236个技巧》,但实际上是作者对很多经典游戏的研究加上一些官方开发资料反推后的一些总结,所...
推荐程度:4星 内容质量:5星 游戏研究手册,十分贴近游戏开发的实际实现方式 特别喜欢书里一句话: 如果不亲自动手实践,知识永远不会成为自己的技能。 本书虽然名字叫《游戏设计的236个技巧》,但实际上是作者对很多经典游戏的研究加上一些官方开发资料反推后的一些总结,所...
作者反复提到的几个游戏,应该是关于几个主题最优秀典型的例子了,看完都值得通一下。 1.神秘海域 电影式叙事,情感波动的节奏;关卡布局的平衡,节奏;高自由度的TPS战斗;有趣,有团队意识的敌人AI;场景的地形设计(玩家死亡次数的热力图) 2.生化危机 用特殊的镜头营造恐怖...
书非常厚,图非常多,不晦涩,看的很流畅,很容易入迷,看完了有几点可以总结 1、书里的游戏类型都为:动作,冒险类,一人称三人称越背视角都有,不过这都不重要,都来源于最早的动作冒险类:超级玛丽 2、这个游戏类型辗转反复几十年,经历了很多失败很多尝试,后来留下了适应...
留着,看完再总结。 很多图,很多实例分析, 日本人写书,真的好,图多,深入浅出 最接地气的书籍 占个坑要这么多字数啊 占个坑要这么多字数啊 占个坑要这么多字数啊 占个坑要这么多字数啊 占个坑要这么多字数啊
用户评价
这本书真是让我大开眼界,完全颠覆了我对游戏开发的固有认知。我原本以为游戏设计无非就是讲讲关卡布局、平衡性调整这些硬核技术层面的东西,结果翻开这本书才发现,它更像是一部融合了心理学、叙事学和用户体验研究的百科全书。作者似乎对玩家的思维模式有着异乎寻常的洞察力,他没有停留在“应该怎么做”的教条层面,而是深入探讨了“为什么玩家会喜欢这个设计”背后的驱动力。特别是关于“心流理论”在游戏机制中的应用那一章,讲解得极为透彻,让我茅塞顿开,明白了如何在高压和放松之间找到那个微妙的平衡点,让玩家沉浸其中无法自拔。书中对不同类型游戏——从休闲益智到硬核角色扮演——的设计哲学进行了细致的对比分析,而不是简单地罗列技巧。这种宏观的视角和微观的案例结合得恰到好处,读起来毫不枯燥,反而像是在跟随一位经验老到的设计师进行深度访谈。我尤其欣赏作者那种不拘一格的创新精神,他鼓励我们跳出既定的框架去思考,去挑战那些被认为是“理所当然”的设计准则。这本书,与其说是一本工具书,不如说是一本激发创意的思想催化剂。
这本书最吸引我的地方,在于它对“游戏作为一种文化现象”的深入剖析,而不仅仅局限于技术实现层面。作者巧妙地将历史上的经典作品作为案例,分析它们是如何在特定的文化背景下,构建出独特的审美体验和价值体系的。我尤其欣赏其中关于“元叙事与游戏机制的融合”的讨论,这部分内容涉及到了符号学和深度交互叙事理论,读起来非常有智力上的挑战性,但绝不晦涩难懂,因为作者总能用极具画面感的描述将抽象的概念具象化。它让我们看到,优秀的游戏设计,本质上是一种高超的“交流艺术”,设计师通过各种界面、反馈和限制,与玩家进行一场长达数十小时的无声对话。这本书没有提供任何“捷径”或“保证成功的秘诀”,相反,它强调的是持续学习、保持谦逊以及对“人”的永恒好奇心。它教给我的,是如何构建一个可持续、有深度的设计思维,而非仅仅是学会几个小技巧。对于任何想在游戏行业深耕的专业人士来说,这本书都应该是案头必备的经典之作。
当我拿起这本书时,我期待的是那种一本正经、结构严谨的教科书式的讲解,提供一堆可以直接套用的公式和模板。然而,我发现自己完全误判了。这本书的风格极其活泼,甚至带有一丝哲学思辨的意味。它更像是一位身经百战的老前辈,在你耳边低语,分享他从无数次失败和成功中提炼出来的“经验之谈”,而不是冷冰冰的理论灌输。阅读过程中,我经常需要停下来,对照我正在进行的项目进行反思。作者对于“迭代”和“失败的价值”的阐述尤为深刻。他没有美化开发过程的艰辛,反而将挫折视为创新的必经之路,并提供了一系列实用的方法论来管理这些不确定性。书中那些看似天马行空的点子背后,都蕴含着对玩家行为的精准预判,这使得每一次“古怪”的设计决策都有了坚实的理论基础支撑。它不仅仅教你如何设计一个功能,更重要的是教会你如何像一个游戏设计师那样思考——带着好奇心、同理心和批判性思维去审视每一个元素。对于那些已经有些经验,但感觉创意枯竭的设计师来说,这本书绝对是一剂强效的“灵感兴奋剂”,能瞬间点燃你对创造的渴望。
我必须承认,在阅读这本书之前,我对游戏设计的理解停留在比较肤浅的层面,总觉得一个好游戏就是美术到位、玩法爽快那么简单。这本书彻底重塑了我的认知框架。它用大量的篇幅去探讨“情感回路”的设计,如何利用对比、悬念和预期违背来调动玩家的情绪。其中关于“挫败感的艺术化处理”那一节,简直是神来之笔。它没有要求我们一味地降低难度,而是教会我们如何让玩家在失败后,不是感到愤怒或沮丧,而是产生一种“我差点就成功了”的强烈动机,从而驱使他们进行下一次尝试。这种对人类心理弱点的精妙利用,让我对设计师这个职业产生了前所未有的敬畏。这本书的语言风格有一种独特的节奏感,时而犀利如刀,直指行业弊病;时而温暖如阳,鼓励创作者勇敢前行。它不是那种你读完一遍就能完全吸收的“速食读物”,它更像一本工具箱,需要你时常翻阅,并在实践中不断对照和印证,才能真正将其内化为自己的设计直觉。
说实话,市面上关于游戏设计的书籍汗牛充栋,大多聚焦于某一个技术点,比如UUI/UX、数值平衡,或者单一的叙事技巧。但《游戏设计的236个技巧》这本书的广度令人惊叹,它几乎覆盖了游戏生命周期中所有关键的环节,而且叙述方式非常碎片化,非常适合现代人快节奏的阅读习惯。我发现自己可以随时拿起它翻阅任何一页,都能获得一个可以立刻应用的洞察点。比如,关于如何设计一个让人感觉“掌控感”的教程系统,书中提供的方法就极其巧妙,它不是通过冗长的文本说明,而是通过巧妙的环境引导,让玩家“不经意间”学会了操作,这种润物细无声的设计哲学,让我对传统教学模式深感汗颜。更难能可贵的是,这本书在谈论“技巧”时,从不脱离“体验”这个核心。它始终提醒读者,技术是手段,最终目的是为了服务于玩家的情感共鸣和乐趣的传递。这种对玩家体验的极致追求,贯穿始终,使得这本书的价值远超一本单纯的“技巧手册”。
不错不错,好多案例,都是国外的pc或主机游戏,就是太长了没看完……
被同事安利的一本好书。看厌了散文式的,这种细节满载,案例新颖的“工具书”就干货十足啦!
思前想后不忍心打1星,这本书所谓深入浅出的案例分析,这两年已经有很多长篇的玩家评测能做到了……10篇不够就看20篇,角度说不定还更丰富。阅读体验好是因为作者一直在用开发术语来描述玩家体验,既让人看得懂又有一股不明觉厉的感受,但从效果来说,不懂开发的新人,看了并不能学会玩法设计的核心理念,而懂的人已经知道怎么阅读玩家长评了。
1 在买这本书之前我是富有的
跟拍电影大抵差不多吧,举例非常新阿