遊戲大師Chris Crawford談互動敘事 pdf epub mobi txt 電子書 下載 2024


遊戲大師Chris Crawford談互動敘事

簡體網頁||繁體網頁
Chris Crawford
人民郵電齣版社
方舟
2015-5-1
276
CNY 59.00
平裝
9787115388063

圖書標籤: 遊戲設計  遊戲  敘事  遊戲研究  遊戲策劃  設計  藝術設計  互動敘事   


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发表于2024-05-16

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圖書描述

互動敘事是一個新興的領域,它超越瞭以往的電子遊戲概念,試圖在既有的人機交互基礎上開闢齣更加引人入勝的娛樂體驗。本書的作者是電子遊戲領域的“鼻祖”級人物Chris Crawford,書中集成瞭作者在互動敘事領域眾多的經驗和思考。

全書分5個部分,分彆從互動敘事基礎、思維方式、進化式策略、組件技術以及迴顧和展望幾個方麵介紹瞭互動敘事。作者根據自身的經驗,對互動敘事做齣瞭盡可能詳細的闡釋,極大地擴展瞭人們對已有娛樂體驗和娛樂形式的認知。

本書重在介紹互動敘事的基礎理論,同時也涉及一些和遊戲設計相關的內容。遊戲設計師以及希望在其他産品或服務中納入遊戲娛樂元素的從業人士都可以選擇閱讀本書,你將從中收獲很多值得反思、參考和藉鑒的內容。

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著者簡介

Chris Crawford於1975年在美國密蘇裏大學(University of Missouri)獲得物理學碩士學位。在從事瞭數年物理教學工作之後,他於1979年加入Atari 並成為遊戲設計師,任職期間開發瞭數款遊戲,包括Energy Czar(關於能源危機的教育模擬遊戲)、Scram(核電站模擬遊戲)、戰爭遊戲Eastern Front(1941)、Gossip(社交遊戲),以及關於亞瑟王傳說的遊戲Excalibur。

隨著Atari在1984年的解體,Crawford轉嚮Macintosh平颱的遊戲開發,其間開發的遊戲包括策略遊戲《Balance of Power》、戰爭遊戲《Patton Versus Rommel》、社交遊戲《Trust & Betrayal》、生態環境模擬遊戲《Balance of the Planet》,以及戰爭遊戲《Patton Strikes Back》。時至1992年,Crawford決意離開遊戲設計領域,傾力專注於他看好的互動敘事(interactive storytelling)領域,創建瞭互動敘事係統化技術並於1997年予以專利化。他目前通過其公司網站storytron.com 緻力於該技術的商業化發展。

Crawford擁有5本著述:The Art of Computer Game Design(計算機遊戲設計藝術,1982年),現已被公認為遊戲設計領域的經典之作;Balance of Power(1986年);The Art of Interactive Design(互動設計藝術,2002年);Chris Crawford on Game Design(2003年);Chris Crawford on Interactive Storytelling(本書第一版,2004年)。

Crawford於1987年創立瞭遊戲設計領域的第一本期刊Journal of Computer Game Design。他還創立瞭Computer Game Developers’Conference(計算機遊戲開發者大會,現已更名為Game Developers’ Conference,GDC)並擔任主席。

他在全球範圍內的會議上和院校裏發錶瞭數以百計的演講,還發錶瞭為數眾多的雜誌文章和學術論文。

Crawford在1999年和2002年的NASA Leonid MAC空間任務中擔任計算機係統設計師和顧問,另外他還從事一些數據分析的工作。他和妻子住在美國俄勒岡州南部地區。你可以在他的個人網站www.erasmatazz.com上找到更多關於他的信息。


圖書目錄


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用戶評價

評分

有點惆悵。 作者這個老頭Chris Crawford從1992年就退齣瞭遊戲設計而轉嚮互動敘事這個全新的領域,但是似乎其並沒有能取得非常好的結果。正如他所說,這本書如果你全然相信,那你一定是沒有仔細看。我不得不指齣:我懷疑他走偏瞭——雖然很心酸,但是確實是我的判斷。前麵的理論基礎,用意部分不做評價,有些地方用生物性去做融閤的論證其實沒有必要。關於技術性--與藝術性的分界融閤的必要性。然而——嚴厲地說,我並不覺得作者真實地從藝術的角度去考量互動敘事,他所說的“戲劇性”的定義漂移不定,而本書大部分基本上沒有涉及到任何真實敘事和藝術性方麵的部分,大多是作者一廂情願地探討(我也是),所謂追求的錶達效果並不值得如此去努力,而他似乎不斷地安慰自己互動敘事的前景如何,但是終究難以說服得瞭我。祝好!

評分

斷斷續續讀瞭三遍,很多地方還是不太理解作者要錶達什麼,作者從探索者的角度討論瞭一個我們一直關心卻毫無進展的領域:作為進入虛擬世界鑰匙的人機互動將來可能會朝著哪些方嚮發展。此書帶來的並不是可靠的知識,而是一張我們即將要麵對何等艱難險阻的地圖。

評分

其實完全沒有長篇纍牘的必要,一篇文章足以概括全書主旨。後麵的思考顯然受限於時代,格局比較低,狹隘的觀點以至於有些幼稚,且不具實踐性。總的來說我同意他的觀點,但未來很長一段時間內單機遊戲顯然無法實現復雜的互動敘事,隻能通過構建抽象模型以期在人人交互中實現,另一種可能則是舞蹈精神的延伸,改變控製器帶來一種帶有錶達可能的身心交互的新媒介。

評分

斷斷續續讀瞭三遍,很多地方還是不太理解作者要錶達什麼,作者從探索者的角度討論瞭一個我們一直關心卻毫無進展的領域:作為進入虛擬世界鑰匙的人機互動將來可能會朝著哪些方嚮發展。此書帶來的並不是可靠的知識,而是一張我們即將要麵對何等艱難險阻的地圖。

評分

在vr技術快速發展下敘事的互動方式將會成為遊戲最大的問題,如何解決這個問題會成為未來十年人類命運的關鍵。#一點沒誇張

讀後感

評分

評分

評分

这是一本:沙盘游戏叙事策划案说明文档,或,西部世界构建手册。 我要说这本书非常良心,作者苦口婆心的谆谆教诲如临耳畔,最后的延伸阅读还每本书都写句评价,我是没见过。 Anyway,老爷子非常努力,虽然提出的全部方案我仍感觉可行性非常之低。而他虽为游戏行业开山鼻祖,但似...  

評分

本书的作者是个偏激的人(他在前言部分也承认了自己有“愤世嫉俗”的倾向),他在书中宣扬着一种“市面上已有的游戏在互动叙事方面做得都不够好”的观点。那么好的互动叙事应该是怎样?按照作者观点,应该是在传统固化的互动叙事上,增加语言识别、人际关系、人物的情感交流、...

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