游戏大师Chris Crawford谈互动叙事

游戏大师Chris Crawford谈互动叙事 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:人民邮电出版社
作者:Chris Crawford
出品人:
页数:276
译者:方舟
出版时间:2015-5-1
价格:CNY 59.00
装帧:平装
isbn号码:9787115388063
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏设计
  • 游戏
  • 叙事
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  • 叙事结构
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  • 数字媒体
  • 游戏理论
  • 玩家参与
  • 创造性表达
  • 沉浸式体验
  • 叙事设计
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具体描述

互动叙事是一个新兴的领域,它超越了以往的电子游戏概念,试图在既有的人机交互基础上开辟出更加引人入胜的娱乐体验。本书的作者是电子游戏领域的“鼻祖”级人物Chris Crawford,书中集成了作者在互动叙事领域众多的经验和思考。

全书分5个部分,分别从互动叙事基础、思维方式、进化式策略、组件技术以及回顾和展望几个方面介绍了互动叙事。作者根据自身的经验,对互动叙事做出了尽可能详细的阐释,极大地扩展了人们对已有娱乐体验和娱乐形式的认知。

本书重在介绍互动叙事的基础理论,同时也涉及一些和游戏设计相关的内容。游戏设计师以及希望在其他产品或服务中纳入游戏娱乐元素的从业人士都可以选择阅读本书,你将从中收获很多值得反思、参考和借鉴的内容。

《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》 一段探索互动叙事核心的旅程 在这个数字娱乐的时代,游戏早已超越了简单的娱乐,成为一种深刻的叙事媒介。然而,当我们沉浸在那些引人入胜的故事中时,是否曾思考过,是什么让这些故事在电子屏幕上如此鲜活,并能与我们产生如此强烈的共鸣?《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》这本书,将带领我们深入探寻互动叙事这门艺术的核心奥秘,揭示其背后蕴含的深刻理论与实践智慧。 本书并非一本简单的游戏攻略集,也不是罗列市面上成功互动叙事游戏的清单。相反,它是一次系统而深入的智识探索,由被誉为“互动叙事之父”的Chris Crawford亲自执笔,以其数十年的行业经验和独到的见解,为我们剖析了互动叙事之所以为“互动”,以及它如何构建“叙事”的根本要素。 何谓互动叙事?超越线性束缚的无限可能 传统的故事讲述,无论是文学还是电影,往往是线性的,作者或导演设定好剧情的走向,观众被动地接受。而互动叙事则彻底打破了这种单向输出的模式。它赋予玩家一种前所未有的权力——参与,甚至塑造故事的走向。这种“互动”并非简单的按键或选择,而是深刻地影响着故事的发展、角色的命运,甚至整个世界的格局。 Chris Crawford将这种互动性拆解为最基本的构成单位。他深入探讨了玩家在互动叙事中所扮演的角色,以及他们的决策如何成为驱动故事前进的关键。他会带领我们审视那些让玩家感到自己真正“掌控”故事的机制,例如: 玩家代理(Player Agency): 玩家的行为是否真正具有意义?他们的选择是否能带来可见且重要的后果?Crawford会探讨如何设计系统,让玩家的每一个行动都感觉被重视,而非流于形式。 动态叙事(Dynamic Narrative): 故事能否根据玩家的行动实时调整,展现出不同的分支和结局?这需要一套精密的逻辑和脚本来支撑,让叙事不再是预设的轨道,而是如同活的生命体般不断生长。 情感投入(Emotional Engagement): 互动叙事的核心目标之一便是触动玩家的情感。Crawford会分析如何通过人物塑造、情境设计和反馈机制,引导玩家对游戏中的角色和事件产生共情,让他们在情感上真正地投入到故事之中。 叙事的力量:构建意义的精妙艺术 如果说“互动”是互动叙事的外在表现,那么“叙事”则是其内在的灵魂。一个引人入胜的故事,即使再多的互动,也需要坚实的叙事基础来支撑。Crawford在书中将对叙事本身的构成要素进行细致的剖析,这些要素在互动叙事中被赋予了全新的维度: 角色塑造(Character Development): 成功的互动叙事离不开鲜活、立体的人物。Crawford会探讨如何设计有深度、有动机、有成长轨迹的角色,以及如何通过玩家的互动来展现他们的多面性。玩家对角色的互动,往往能揭示出角色隐藏的一面,或是促使他们经历深刻的转变。 世界构建(World-Building): 游戏中的世界,是故事发生的舞台,也是影响叙事体验的重要因素。Crawford会强调建立一个可信、丰富且具有沉浸感的世界的重要性。他会分析如何通过细节、历史和文化,让游戏世界不仅仅是一个背景,而是一个充满生命力和可能性的存在。 冲突与张力(Conflict and Tension): 任何精彩的故事都离不开冲突。在互动叙事中,冲突的来源可能更加多样,既有外在的挑战,也有内在的矛盾。Crawford会分析如何设计能够激发玩家思考、推动情节发展的冲突,以及如何巧妙地营造叙事中的张力,让玩家始终保持好奇和投入。 主题与意义(Theme and Meaning): 伟大的作品往往能够引发玩家对更深层次问题的思考。Crawford会探讨如何将深刻的主题融入到互动叙事的设计之中,让游戏不仅仅是娱乐,更能传递思想、引发共鸣,甚至对玩家的人生观产生影响。 设计之道:从理论到实践的桥梁 《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》之所以如此宝贵,还在于它并非纸上谈兵。Crawford将深厚的理论根基与丰富的实践经验相结合,为读者提供了切实可行的设计思路和方法论。 叙事驱动设计(Narrative-Driven Design): 他会强调以叙事为核心来驱动游戏设计,而不是将叙事作为附加元素。如何让游戏机制与叙事紧密结合,让玩家在进行游戏操作的同时,也在体验和塑造故事。 用户体验(User Experience, UX): 互动叙事的成功,离不开流畅的用户体验。Crawford会分析如何从玩家的角度出发,设计直观的界面、易懂的机制,以及能够最大化叙事沉浸感的交互方式。 迭代与反馈(Iteration and Feedback): 游戏开发是一个不断迭代和优化的过程。Crawford会分享如何通过测试和玩家反馈,不断打磨互动叙事的设计,使其更加完善和引人入胜。 一场思想的启迪,一次创新的召唤 无论您是游戏开发者、故事创作者,还是热衷于互动叙事作品的玩家,这本书都将为您带来一场深刻的思想启迪。它不仅能帮助您更深刻地理解您所钟爱的游戏,更能激发您对于互动叙事未来发展的无限想象。 Chris Crawford以他独有的智慧和前瞻性的视角,为我们打开了一扇通往互动叙事未知领域的大门。通过阅读《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》,您将不再仅仅是故事的观众,更能成为故事的创造者,去探索和定义属于自己的、独一无二的互动叙事体验。这是一场关于如何用科技和艺术构建意义的对话,一次对人类故事讲述方式的深刻革新。

作者简介

Chris Crawford于1975年在美国密苏里大学(University of Missouri)获得物理学硕士学位。在从事了数年物理教学工作之后,他于1979年加入Atari 并成为游戏设计师,任职期间开发了数款游戏,包括Energy Czar(关于能源危机的教育模拟游戏)、Scram(核电站模拟游戏)、战争游戏Eastern Front(1941)、Gossip(社交游戏),以及关于亚瑟王传说的游戏Excalibur。

随着Atari在1984年的解体,Crawford转向Macintosh平台的游戏开发,其间开发的游戏包括策略游戏《Balance of Power》、战争游戏《Patton Versus Rommel》、社交游戏《Trust & Betrayal》、生态环境模拟游戏《Balance of the Planet》,以及战争游戏《Patton Strikes Back》。时至1992年,Crawford决意离开游戏设计领域,倾力专注于他看好的互动叙事(interactive storytelling)领域,创建了互动叙事系统化技术并于1997年予以专利化。他目前通过其公司网站storytron.com 致力于该技术的商业化发展。

Crawford拥有5本著述:The Art of Computer Game Design(计算机游戏设计艺术,1982年),现已被公认为游戏设计领域的经典之作;Balance of Power(1986年);The Art of Interactive Design(互动设计艺术,2002年);Chris Crawford on Game Design(2003年);Chris Crawford on Interactive Storytelling(本书第一版,2004年)。

Crawford于1987年创立了游戏设计领域的第一本期刊Journal of Computer Game Design。他还创立了Computer Game Developers’Conference(计算机游戏开发者大会,现已更名为Game Developers’ Conference,GDC)并担任主席。

他在全球范围内的会议上和院校里发表了数以百计的演讲,还发表了为数众多的杂志文章和学术论文。

Crawford在1999年和2002年的NASA Leonid MAC空间任务中担任计算机系统设计师和顾问,另外他还从事一些数据分析的工作。他和妻子住在美国俄勒冈州南部地区。你可以在他的个人网站www.erasmatazz.com上找到更多关于他的信息。

目录信息

第一部分 互动叙事基础
第1章 故事叙述 3
1.1 故事叙述的历史 4
1.2 两种思维方式 5
1.3 故事的本质 13
1.4 视觉效果的专制 18
1.5 空间思维 20
1.6 时间的不连续性 21
1.7 本章小结 22
第2章 交互性 23
2.1 我对交互性的界定 24
2.2 第二人称视角的洞察力 26
2.3 人类理解模型 27
2.4 自我克制 29
2.5 交互的程度 30
2.6 那又如何 34
2.7 本章小结 36
第3章 互动叙事 37
3.1 互动叙事作为游戏概念的外延 39
3.2 互动化的电影 41
3.3 情节与交互性 41
3.4 独一无二的互动叙事 44
3.5 个体化 49
3.6 互动叙事中不能包含什么 50
3.7 本章小结 52
第二部分 思维方式
第4章 抽象机制 55
4.1 公正问题 56
4.2 科学 57
4.3 金融 58
4.4 上述例子的中心思想 60
4.5 扮演上帝的角色 61
4.6 把中心思想转译为故事 63
4.7 本章小结 64
第5章 用动词思考 65
5.1 动词与名词 66
5.2 案例聚焦:多媒体 70
5.3 动词思考方式入门 71
5.4 本章小结 73
第6章 数学之苦劳 75
6.1 拥抱数学 76
6.2 因果关系 77
6.3 作为比喻的建模过程 79
6.4 本章小结 82
第7章 两种文化的问题 83
7.1 神经生理学基础 84
7.2 游戏与故事的交往史 85
7.3 劝诫和预测 87
7.4 本章小结 89
第三部分 进化式策略
第8章 分支树 93
8.1 整体游戏结构 95
8.2 解决方案:状态变量 98
8.3 本章小结 100
第9章 互动小说 103
9.1 文字冒险游戏 104
9.2 图像冒险游戏 104
9.3 互动小说(Interactive Fiction,IF):文字冒险的继承者 105
9.4 谜题 106
9.5 真实案例 106
9.6 互动小说机理剖析 108
9.7 互动小说算是互动叙事吗 111
9.8 互动小说的未来 112
9.9 本章小结 113
第10章 角色扮演游戏 115
10.1 动词 116
10.2 RPG缺乏创新的余地 117
10.3 考拉熊与山羊:过度特化的弊端 118
10.4 MMORPG有希望吗 119
10.5 受众的问题 121
10.6 本章小结 121
第11章 电子游戏 123
11.1 固化的故事 124
11.2 多种结局 124
11.3 分支树 125
11.4 开放式故事 126
11.5 完全由玩家驱动的故事 126
11.6 故事叙述与成本问题 127
11.7 本章小结 128
第四部分 组件技术
第12章 建模 131
12.1 媒体 132
12.2 建模基础 132
12.3 增加复杂性 134
12.4 抽象化的步骤 136
12.5 关键细节 138
12.6 本章小结 140
第13章 有界数值 141
13.1 超限 143
13.2 有界数值 144
13.3 钟形曲线与人 146
13.4 技术细节 147
13.5 调和操作 147
13.6 布尔运算 150
13.7 本章小结 152
第14章 人格模型 153
14.1 完备 154
14.2 精炼 154
14.3 正交 154
14.4 对行为的界定 155
14.5 过度特化 156
14.6 人格属性的类型 157
14.7 在三个核心人格属性的基础上扩展 161
14.8 外形特征 162
14.9 情绪 162
14.10 倾向性的计算公式 163
14.11 两道练习题 165
14.12 本章小结 165
第15章 命运驱动故事世界 167
15.1 倾听 168
15.2 思考 170
15.3 发言 171
15.4 计分系统 177
15.5 本章小结 180
第16章 动词与事件 181
16.1 动词的数量问题 182
16.2 通用的动词处理机制 183
16.3 句子结构 184
16.4 计划与事件 185
16.5 HistoryBooks 185
16.6 本章小结 194
第17章 语言 195
17.1 通过输入设备“说话” 196
17.2 Sapir-Whorf假说 196
17.3 模拟现实语言 197
17.4 创建新语言 204
17.5 本章小结 212
第18章 脚本语言 213
18.1 互动叙事所需的语言设施 214
18.2 文本生成的脚本示例 223
18.3 本章小结 225
第19章 互动叙事引擎 227
19.1 基于事件的互动叙事引擎 228
19.2 基于时间点的引擎 228
19.3 基于情节的引擎 233
19.4 本章小结 234
第20章 高层结构 235
20.1 剧情节点 236
20.2 目标 237
20.3 预期的问题 238
20.4 本章小结 243
第五部分 回顾与展望
第21章 学术研究 247
21.1 戏剧管理器 248
21.2 为非玩家角色指定目标 249
21.3 新式的Comme il Fault互动叙事引擎 250
21.4 Prom Week 251
21.5 关门放狗 251
21.6 IRIS项目 252
21.7 本章小结 253
第22章 展望未来 255
22.1 互动叙事前途无量 256
22.2 消极的预测 256
22.3 积极的预测 257
22.4 本章小结 259
· · · · · · (收起)

读后感

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互动叙事的主体是故事,更像是故事的一种艺术表现方式。这个关系和以小说电影等以文本为基础的艺术形式比较类似,小说是以文本语言来讲故事,电影是以视听语言,在这些艺术形式里,故事是一个核(虽然有时可以是表现大于内核)。 互动叙事是玩家主导下完成一个故事。一个优秀...  

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这是一本:沙盘游戏叙事策划案说明文档,或,西部世界构建手册。 我要说这本书非常良心,作者苦口婆心的谆谆教诲如临耳畔,最后的延伸阅读还每本书都写句评价,我是没见过。 Anyway,老爷子非常努力,虽然提出的全部方案我仍感觉可行性非常之低。而他虽为游戏行业开山鼻祖,但似...  

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本书的作者是个偏激的人(他在前言部分也承认了自己有“愤世嫉俗”的倾向),他在书中宣扬着一种“市面上已有的游戏在互动叙事方面做得都不够好”的观点。那么好的互动叙事应该是怎样?按照作者观点,应该是在传统固化的互动叙事上,增加语言识别、人际关系、人物的情感交流、...

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本书的作者是个偏激的人(他在前言部分也承认了自己有“愤世嫉俗”的倾向),他在书中宣扬着一种“市面上已有的游戏在互动叙事方面做得都不够好”的观点。那么好的互动叙事应该是怎样?按照作者观点,应该是在传统固化的互动叙事上,增加语言识别、人际关系、人物的情感交流、...

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可见 https://zhuanlan.zhihu.com/p/24489604 剑之所指,心之所向——一条追寻了二十年的道路 序 希望大家能看到最后。 第二、三部分很难读,不感兴趣可以跳过。 Today. Here. Now. Come, Dragon! I will fight you! Sancho Panza, my sword! For truth! For beauty! For Art! ...  

用户评价

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老实说,我最初是被这本书的书名吸引的。Chris Crawford,这个名字我之前就有所耳闻,知道他是一位在游戏设计领域有着深厚造诣的前辈。而“互动叙事”,这个概念对我而言,既熟悉又充满神秘感。《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》这本书,的确没有辜负我的期待。它不仅仅是谈论“如何讲故事”,更是深入探讨了“如何让故事在玩家的参与下发生”。整本书的阅读体验非常流畅,作者的语言风格既有学者的严谨,又不失游戏人的趣味性。他提出的很多观点,都让我忍不住停下来反复思考,甚至会联想到自己玩过的那些经典游戏。比如,他对“玩家选择的意义”的分析,让我重新审视了许多游戏中看似微小的选择背后所蕴含的巨大力量。这本书让我意识到,互动叙事远不止于分支选项和多结局,它是一种更深层次的、关于玩家与游戏世界互动的哲学。它让我看到了游戏作为一种艺术形式的无限可能,并且为我理解和欣赏游戏提供了一个全新的维度。

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对于我这样的独立游戏开发者而言,《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》无疑是一座宝藏。在资源有限的情况下,如何用最少的成本创造出最引人入胜的游戏体验,尤其是叙事方面,一直是我苦苦思索的问题。这本书为我提供了非常实际且富有启发性的思路。Chris Crawford的分析,深入浅出,他用大量不同类型的游戏案例,展示了互动叙事可能存在的各种形式和潜力。我尤其赞赏他对“意外性”和“玩家代理权”的论述,这让我明白,好的互动叙事并非是单向的灌输,而是需要为玩家留下足够的空间去探索、去影响,去创造属于自己的故事。读完这本书,我对如何设计一个能够让玩家沉浸其中、并留下深刻印象的游戏叙事有了全新的认识。它鼓励我去打破常规,去思考那些玩家可能没有预料到的可能性,去构建一个真正具有生命力的游戏世界。这本书的价值,不仅仅在于其理论的深度,更在于其对实践的指导意义,它像是一盏明灯,照亮了我前进的道路,让我对未来的开发充满了信心和期待。

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这本书的出现,简直是给所有热爱游戏、尤其是对游戏叙事充满好奇的读者带来了一场及时雨。Chris Crawford,这个名字本身就带着某种传奇色彩,他对于游戏设计的洞察和思考,早已在业界享有盛誉。而《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》,更是将他这些宝贵的经验和深刻的理解,以一种非常易于理解和吸收的方式呈现出来。读这本书,你不会感到枯燥乏味,反而会像是和一位经验丰富的老友在深夜围炉夜话,他用生动的故事、精辟的比喻,为你一点点剖析互动叙事这门博大精深的艺术。我特别喜欢他对于“玩家感受”的强调,这不仅仅是关于技术层面的如何构建故事,更是关于如何触动玩家的情感,让他们在游戏中获得真正的情感共鸣。这种以人为本的设计理念,在很多 contemporary 的游戏产品中都体现得淋漓尽致,而这本书则为你揭示了这一切的源头和核心。如果你曾经因为某款游戏的剧情而热泪盈眶,或者因为某个选择而纠结不已,那么这本书一定会让你豁然开朗,理解到这一切是如何被巧妙地设计出来的。它不仅仅是一本技术指南,更是一本关于如何用游戏讲好故事的哲学著作。

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如果说游戏是一场梦,那么《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》就是揭示这场梦境构造的蓝图。Chris Crawford以其独到的见解,为我们解析了互动叙事这座迷宫的每一个转角。这本书的语言风格非常独特,时而充满激情,时而又冷静分析,总能准确地抓住问题的核心。我被他对于“叙事张力”的论述深深吸引,他如何解释在互动过程中保持玩家的兴趣和好奇心,如何设计让玩家在不自觉中被卷入故事的漩涡。这本书让我明白了,好的互动叙事不仅仅是信息的传递,更是情感的引导和体验的构建。它让我对那些能够让我废寝忘食、沉浸其中的游戏有了更深的理解,也为我未来在游戏开发道路上,如何创造出真正能够打动人心的作品,提供了宝贵的指引。这本书的阅读过程,本身就是一场关于“如何创造体验”的沉浸式学习,它让我看到了游戏叙事更广阔的可能性。

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这本书带来的惊喜,远不止于对其内容的预期。Chris Crawford用他标志性的犀利和深刻,为我们打开了互动叙事的新视角。《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》并非是一本教条式的理论著作,而更像是一次深入灵魂的对话。他质疑了许多我们习以为常的游戏设计模式,迫使我们去思考“为什么”以及“还能如何”。我尤其被他对“叙事动机”和“角色弧光”的解析所吸引,他用非常接地气的方式,解释了这些在传统叙事中至关重要的元素,如何在互动环境中被重新构建和演绎。读这本书,我感觉自己不仅仅是在学习游戏设计,更是在学习如何理解人类的动机、如何塑造角色的成长,以及如何创造一个能够让玩家产生强烈代入感的世界。这本书的价值在于它所引发的思考,它让我不仅仅满足于作为一名玩家去体验游戏,而是开始思考游戏背后的匠心独具,思考那些让游戏变得如此迷人的深层原因。

评分

作为理论十分浅显,适合有兴趣的路人了解相关内容。

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力作

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整本书来说,作者试图实现的过度复杂和先锋,现在时代基本不可能实现。不过的确有足够的潜力(电影导演系统)和足够的多的参考价值。另外作者对于游戏还停留在这个世纪初的认识,并且有着极度的偏见,还对一些类别的游戏理解不够深刻。

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这是一本理论书,并不实用

评分

力作

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