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发表于2024-11-05
游戏大师Chris Crawford谈互动叙事 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2024
互动叙事是一个新兴的领域,它超越了以往的电子游戏概念,试图在既有的人机交互基础上开辟出更加引人入胜的娱乐体验。本书的作者是电子游戏领域的“鼻祖”级人物Chris Crawford,书中集成了作者在互动叙事领域众多的经验和思考。
全书分5个部分,分别从互动叙事基础、思维方式、进化式策略、组件技术以及回顾和展望几个方面介绍了互动叙事。作者根据自身的经验,对互动叙事做出了尽可能详细的阐释,极大地扩展了人们对已有娱乐体验和娱乐形式的认知。
本书重在介绍互动叙事的基础理论,同时也涉及一些和游戏设计相关的内容。游戏设计师以及希望在其他产品或服务中纳入游戏娱乐元素的从业人士都可以选择阅读本书,你将从中收获很多值得反思、参考和借鉴的内容。
Chris Crawford于1975年在美国密苏里大学(University of Missouri)获得物理学硕士学位。在从事了数年物理教学工作之后,他于1979年加入Atari 并成为游戏设计师,任职期间开发了数款游戏,包括Energy Czar(关于能源危机的教育模拟游戏)、Scram(核电站模拟游戏)、战争游戏Eastern Front(1941)、Gossip(社交游戏),以及关于亚瑟王传说的游戏Excalibur。
随着Atari在1984年的解体,Crawford转向Macintosh平台的游戏开发,其间开发的游戏包括策略游戏《Balance of Power》、战争游戏《Patton Versus Rommel》、社交游戏《Trust & Betrayal》、生态环境模拟游戏《Balance of the Planet》,以及战争游戏《Patton Strikes Back》。时至1992年,Crawford决意离开游戏设计领域,倾力专注于他看好的互动叙事(interactive storytelling)领域,创建了互动叙事系统化技术并于1997年予以专利化。他目前通过其公司网站storytron.com 致力于该技术的商业化发展。
Crawford拥有5本著述:The Art of Computer Game Design(计算机游戏设计艺术,1982年),现已被公认为游戏设计领域的经典之作;Balance of Power(1986年);The Art of Interactive Design(互动设计艺术,2002年);Chris Crawford on Game Design(2003年);Chris Crawford on Interactive Storytelling(本书第一版,2004年)。
Crawford于1987年创立了游戏设计领域的第一本期刊Journal of Computer Game Design。他还创立了Computer Game Developers’Conference(计算机游戏开发者大会,现已更名为Game Developers’ Conference,GDC)并担任主席。
他在全球范围内的会议上和院校里发表了数以百计的演讲,还发表了为数众多的杂志文章和学术论文。
Crawford在1999年和2002年的NASA Leonid MAC空间任务中担任计算机系统设计师和顾问,另外他还从事一些数据分析的工作。他和妻子住在美国俄勒冈州南部地区。你可以在他的个人网站www.erasmatazz.com上找到更多关于他的信息。
显然我不是来看实用方法的。但对大师所给出的理论,我也觉得陈旧和有限。
评分翻译略晦涩。不过也许是这本书本就有一定的脑洞吧。
评分前几章还不错,中间陆续有些读不下去,之后再来二刷。最大的收货就是本书开头和最后两章提供了很多拓展性参考资料以及作者本人的博客(类似人生回忆录),非常有阅读价值,颇多收货。 PS:Chris crawford(作者)原来竟是GDC的创始人,youtube也有作者很多相关视频。
评分学术性胜过科普性,不过主要的侧重点是人与人的交互,环境交互被一个名为Fate的概念统贯了,可见本书并不是为指导游戏设计而写的,不过作者提供的分析工具仍然有相当的指导意义。 前半部分中体现的基本世界观都很中肯,也都很具有实用性。对于时下的游戏设计来说,人格模型的概念应该是最有参考价值的,而后面的自动语言系统以及Gossip系统,就目前看来也许交给人脑来做更加合适(即便计算机能说出正确的话,他距离能够说出漂亮的话还差得远)。 另外《命运交错的城堡》变成了可以靠计算机实现的东西,不知道卡尔维诺先生会作何感想。
评分这是一本理论书,并不实用
互动叙事的主体是故事,更像是故事的一种艺术表现方式。这个关系和以小说电影等以文本为基础的艺术形式比较类似,小说是以文本语言来讲故事,电影是以视听语言,在这些艺术形式里,故事是一个核(虽然有时可以是表现大于内核)。 互动叙事是玩家主导下完成一个故事。一个优秀...
评分本书的作者是个偏激的人(他在前言部分也承认了自己有“愤世嫉俗”的倾向),他在书中宣扬着一种“市面上已有的游戏在互动叙事方面做得都不够好”的观点。那么好的互动叙事应该是怎样?按照作者观点,应该是在传统固化的互动叙事上,增加语言识别、人际关系、人物的情感交流、...
评分 评分可见 https://zhuanlan.zhihu.com/p/24489604 剑之所指,心之所向——一条追寻了二十年的道路 序 希望大家能看到最后。 第二、三部分很难读,不感兴趣可以跳过。 Today. Here. Now. Come, Dragon! I will fight you! Sancho Panza, my sword! For truth! For beauty! For Art! ...
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