Windows Game Programming for Dummies

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出版者:John Wiley & Sons Inc
作者:LaMothe, Andre
出品人:
页数:450
译者:
出版时间:2002-10
价格:253.00元
装帧:Pap
isbn号码:9780764516788
丛书系列:
图书标签:
  • Windows游戏编程
  • DirectX
  • 游戏开发
  • C++
  • 初学者
  • 编程入门
  • 游戏引擎
  • 图形编程
  • Windows API
  • 游戏设计
  • 教程
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具体描述

The multimedia and computer-games industry has exploded in recent years. Games have gotten incredibly sophisticated and incredibly entertaining. The programs used to create them have improved also, to the point that you don't necessarily have to be a nerd deluxe to do it yourself. Even so, game programming can be challenging even if you're a veteran C/C++ programmer and licensed technogeek. Challenging, sure...but also incredibly cool. Using DirectX the latest and greatest technology for making games on PCs, "Windows Game Programming For Dummies" will help you write just about any 2D game you can conjure. Now updated to cover new DirectX and Windows releases, your friendly yellow-and-black companion and bonus CD-ROM sidekick will show you: the basics of video game design; the nuts and bolts of Windows programming; how to work with DirectX and play with DirectDraw; how to make a real game, with an actual, step-by-step example; how to market your mind-blowing new creation; and, the ten biggest mistakes made by game programmers and how to avoid them. From graphics to sound to input and installation, legendary game developer and Xtreme Games CEO Andre LaMothe takes you right into the guts of the game in an entertaining style that won't send you retreating to the nearest joystick. Andre's witty, he's tons of fun, and before you know it he'll have you up to speed on: setting up your game programming workstation; getting into DirectDraw: animation techniques, bitmaps, color keying, and more; adding Direct X subsystems such as DirectSound, DirectInput, and AutoPlay; getting your hands dirty by making a real game; the physics of asteroids and other flying objects: time, velocity, force, and all that; and, game programming websites, downloads, 3D engines, usenet groups, and more! The free CD-ROM includes Microsoft DirectX application programming interface SDK v. 8.1; Paint Shop Pro evaluation version; examples, games, and source code from the book; and bonus chapters. So what are you waiting for? If you have C and a dash of C++ under your belt, and have a computer (duh!), you're all set to get in the game.

《 Windows 游戏编程奇旅:从零开始构建您的第一个游戏 》 您是否曾经对着屏幕上的游戏世界,心生向往,梦想着自己也能创造出这样引人入胜的体验?您是否对游戏背后的技术充满好奇,渴望揭开那层神秘的面纱?那么,这本书就是您踏上这段激动人心旅程的起点。 《 Windows 游戏编程奇旅 》是一本专为零基础的初学者量身打造的游戏开发指南。我们不依赖任何预设的、非公开的框架或库,而是从最核心的原理出发,引导您逐步掌握在 Windows 平台上进行游戏编程所需的一切知识。这本书的目标是让您在读完之后,能够独立地设计、实现并运行一个属于自己的、具有基本交互功能的游戏。 您将学到什么? 这本书的内容将聚焦于构建一个功能完备但又不失精炼的 Windows 游戏。我们将深入探讨以下几个关键领域: Windows 基础 API 交互: 了解如何与 Windows 操作系统进行底层交互,这是所有 Windows 程序的基础。我们将学习如何创建窗口、处理用户输入(鼠标和键盘)、以及如何在窗口上绘制图形。您将不再仅仅是游戏的“玩家”,而是能够成为游戏的“建造者”。 图形渲染的奥秘: 您将学习如何使用 GDI+ (Graphics Device Interface Plus) 这项强大的 Windows 图形库来绘制各种基本图形,如线条、矩形、圆形、椭圆,以及如何填充颜色和渐变。我们将一步步揭示如何实现图像的加载、显示和基本的图像变换(如缩放和旋转)。 游戏循环的构建: 任何游戏都需要一个持续运行的“大脑”,这就是游戏循环。您将学会如何设计并实现一个高效的游戏循环,它负责处理游戏的逻辑更新、接收用户输入、以及最终将游戏的最新状态渲染到屏幕上。我们将探讨如何保持游戏的流畅运行,避免卡顿。 二维物理模拟的入门: 虽然不是一个复杂的 3D 引擎,但我们将学习如何实现一些基本的二维物理效果,例如对象的移动、碰撞检测(例如,子弹是否击中敌人,玩家是否碰到墙壁),以及简单的重力模拟。这将让您的游戏拥有更生动的交互。 事件驱动的编程模型: Windows 程序是典型的事件驱动程序。您将深入理解事件(如鼠标点击、键盘按下、窗口重绘)是如何产生的,以及如何编写回调函数来响应这些事件,使您的游戏能够对玩家的操作做出即时反馈。 资源管理与加载: 游戏中通常需要加载各种资源,如图标、图片、甚至音效(虽然本书侧重图形,但会提及资源加载的概念)。您将学习如何有效地管理这些资源,避免内存泄漏,并确保它们能够被正确地加载和使用。 基础的游戏逻辑设计: 除了技术实现,我们还将触及游戏设计的初步概念。您将学习如何将一个简单的游戏想法转化为可执行的代码,例如如何设计玩家角色、敌人、得分系统、以及简单的胜利或失败条件。 代码结构与组织: 随着游戏变得越来越复杂,良好的代码结构变得至关重要。我们将学习如何组织您的代码,使其更易于阅读、维护和扩展。这将培养您良好的编程习惯。 这本书适合谁? 编程新手: 您不需要有任何 C++ 或 C 的经验。本书将从最基础的概念讲起,并提供清晰的代码示例,帮助您理解每一个步骤。 业余爱好者: 如果您对游戏开发充满热情,渴望将自己的创意变为现实,但又不知从何开始,《 Windows 游戏编程奇旅 》将是您理想的选择。 学生: 正在学习计算机科学或相关专业的学生,可以通过本书实践课堂知识,体验将理论转化为实际应用的过程。 任何对 Windows 编程感兴趣的人: 即使您不一定目标是制作大型游戏,本书提供的 Windows API 基础知识和事件驱动编程模型,对于任何想要深入了解 Windows 程序开发的人来说,都非常有价值。 我们不做什么? 为了让本书更加聚焦和易于掌握,我们明确不包含以下内容: 复杂的三维图形渲染: 我们将专注于二维游戏,不涉及 DirectX、OpenGL 或 Vulkan 等高级 3D 图形 API。 高级物理引擎: 不会深入探讨如 Box2D、PhysX 等成熟的物理引擎的实现细节。 网络多人游戏开发: 本书的重点在于单人游戏的本地开发。 游戏引擎(如 Unity, Unreal Engine): 我们将完全从零开始,不依赖任何现有的游戏引擎,让您深入理解底层原理。 复杂的 AI 算法: 仅会涉及非常基础的敌人行为模式。 音频和音乐集成: 本书的核心是图形和交互,暂时不包含复杂的音频处理。 踏上您的游戏开发之旅 《 Windows 游戏编程奇旅 》将带领您一步一个脚印地走进游戏开发的奇妙世界。我们将从一个空荡荡的窗口开始,逐步添加玩家控制、动画、简单的敌人,最终构建出您第一个可以独立运行的 Windows 游戏。准备好迎接挑战,释放您的创造力,让我们一起开始这段激动人心的游戏编程之旅吧!

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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这本书的写作风格简直是一股清流,它完全没有一般技术书籍那种刻板的、公式化的叙述方式。它更像是一位经验极其丰富的老工程师,在深夜的酒吧里,带着一丝不屑和自嘲,向你娓娓道来“当年我们是怎么用血和汗踩出来的坑”。那种语气,时不时冒出一些“别傻了,那样做效率低得可怕”之类的断言,虽然听起来有点傲慢,但却让人感觉无比真实,仿佛真的能触摸到实际开发中的那种残酷与无奈。我喜欢它偶尔穿插的那些“历史教训”——关于某个API在早期版本中设计缺陷的吐槽,或者某个被广泛误用的优化技巧的纠正。这些细节,是标准文档里找不到的“行业潜规则”。然而,正因为这种散文化和经验主义的叙述方式,导致结构上略显松散。有些关键点的衔接不够平滑,我常常需要回顾前面几页,才能理解作者为何突然转向了另一个话题。如果能用更清晰的图表和流程图来梳理这些复杂的逻辑关系,对初学者来说会更加友好,少一些“心领神会”,多一些“一目了然”。

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这本书对我来说,简直就是一本“天书”,我刚翻开,就被那些密密麻麻的代码和专业术语给震慑住了。我本以为自己对电脑技术有点了解,但这本书里的内容,比如 DirectX 编程、图形渲染管线这些概念,对我来说完全是陌生的。我试图去理解那些关于内存管理和线程同步的章节,但每一次尝试都让我感到更加迷茫。书里提供的代码示例虽然看起来很完整,但如果脱离了上下文,我根本不知道它们是用来做什么的。坦白说,这本书的深度远远超出了我的预期,它更像是一本面向有一定编程基础的开发者的技术手册,而不是为我这种刚接触游戏编程的新手准备的入门指南。我感觉自己像是在试图阅读一本高等物理学的教科书,虽然字都认识,但意思完全理解不了。这本书的难度曲线太陡峭了,对于我来说,现在更需要的是那种手把手教我搭建一个简单窗口、画出第一个像素的“傻瓜式”教程,而不是直接跳到复杂的引擎底层结构上。我不得不承认,这本书的专业性毋庸置疑,但它对我而言,可能需要配合好几本更基础的书籍才能勉强消化,否则光是看目录就能让人望而却步。我希望它能用更直白、更生活化的比喻来解释那些抽象的概念,而不是直接堆砌专业名词。

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这本书在代码范例的选择上显得非常前卫和激进,它似乎完全没有考虑兼容性或简易性,上来就是最新的语言特性和最底层的系统调用。我尤其注意到,许多示例代码都严重依赖于特定版本的 Windows SDK 才能编译通过,这让我在尝试于不同开发环境间切换时遇到了巨大的麻烦。每次我以为我掌握了一个核心概念,准备动手实践时,总会因为一个库的版本冲突或者一个已弃用函数的调用而卡住,这极大地挫伤了我的积极性。书中的讲解逻辑是“先给出最优解,再解释为什么它最优”,而不是“从简单解开始,逐步迭代到最优解”。这种自上而下的教学方法,对于已经熟悉了某个领域的老手或许是高效的,但对于想“爬坡”的新人来说,过程异常艰辛。我希望能看到更多关于“如何优雅地处理兼容性问题”的讨论,而不是仅仅展示那些在最新、最纯净的环境下才能完美运行的“理想化”代码。这本书更像是面向未来十年游戏开发的蓝图,而非今日的行动指南。

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读完这本巨著,我最大的感受就是——信息量爆炸。它几乎涵盖了你能想象到的所有 Windows 平台游戏开发的方方面面,从最底层的 API 调用到高层的架构设计,面面俱到,详略得当。不过,这种全面性也带来了一个问题:它对读者的基础知识要求非常高。我花了很多时间在查阅那些书中默认读者已经知道的概念上,比如 C++ 模板的复杂用法,或者特定操作系统环境下资源加载的最佳实践。书中对性能优化的讨论尤其深入,很多关于 CPU 缓存友好性的技巧,确实是教科书上学不到的真知灼见。然而,对于我这种希望快速看到成果的业余爱好者来说,这本书的前期铺垫实在太长了。它更像是为那些准备深入钻研底层实现、力求将每一毫秒性能都榨干的专业人士准备的“秘籍”。我个人更倾向于那些能让我迅速搭建起一个可玩Demo的教程,这本书显然不是那个类型。它需要你沉下心来,像做研究一样去啃,每一个章节都像是一个独立的专题报告。我尤其欣赏它对错误处理机制的详尽分析,那部分内容绝对是未来项目调试的宝典,但要走到那一步,我还有很长的路要走。总而言之,这是一本“大部头”,适合有目标、有耐心的资深学习者。

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我一直以为,这本书会提供一个完整的、可移植的游戏引擎框架作为学习的蓝本。但事实是,它更侧重于“组件化”的讲解,把游戏开发的各个部分——输入、渲染、物理、音频——拆解得非常细碎,然后针对每一个细碎部分,深入探讨其在 Windows 环境下的最佳实践。比如,它花了大量篇幅来讨论如何利用多核处理器进行并行计算,以及如何利用特定的硬件特性来加速某些图形操作。这对于我来说,最大的挑战在于,我缺乏一个将所有这些零散知识点串联起来的“骨架”。读完几章后,我发现自己掌握了许多高超的技巧,但如果让我从零开始搭建一个可以运行的游戏项目,我依然感到无从下手,因为书中并没有提供一个统一的、持续演进的项目实例来贯穿始终。它更像是为已经有了自己开发框架的人准备的“性能调优手册”或“底层优化指南”。如果书中能有一个贯穿始终的小游戏项目,让所有的知识点都应用在这个项目上,哪怕只是一个简单的2D平台跳跃游戏,整体的学习体验都会提升一个数量级。

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