The multimedia and computer-games industry has exploded in recent years. Games have gotten incredibly sophisticated and incredibly entertaining. The programs used to create them have improved also, to the point that you don't necessarily have to be a nerd deluxe to do it yourself. Even so, game programming can be challenging even if you're a veteran C/C++ programmer and licensed technogeek. Challenging, sure...but also incredibly cool. Using DirectX the latest and greatest technology for making games on PCs, "Windows Game Programming For Dummies" will help you write just about any 2D game you can conjure. Now updated to cover new DirectX and Windows releases, your friendly yellow-and-black companion and bonus CD-ROM sidekick will show you: the basics of video game design; the nuts and bolts of Windows programming; how to work with DirectX and play with DirectDraw; how to make a real game, with an actual, step-by-step example; how to market your mind-blowing new creation; and, the ten biggest mistakes made by game programmers and how to avoid them. From graphics to sound to input and installation, legendary game developer and Xtreme Games CEO Andre LaMothe takes you right into the guts of the game in an entertaining style that won't send you retreating to the nearest joystick. Andre's witty, he's tons of fun, and before you know it he'll have you up to speed on: setting up your game programming workstation; getting into DirectDraw: animation techniques, bitmaps, color keying, and more; adding Direct X subsystems such as DirectSound, DirectInput, and AutoPlay; getting your hands dirty by making a real game; the physics of asteroids and other flying objects: time, velocity, force, and all that; and, game programming websites, downloads, 3D engines, usenet groups, and more! The free CD-ROM includes Microsoft DirectX application programming interface SDK v. 8.1; Paint Shop Pro evaluation version; examples, games, and source code from the book; and bonus chapters. So what are you waiting for? If you have C and a dash of C++ under your belt, and have a computer (duh!), you're all set to get in the game.
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这本书的写作风格简直是一股清流,它完全没有一般技术书籍那种刻板的、公式化的叙述方式。它更像是一位经验极其丰富的老工程师,在深夜的酒吧里,带着一丝不屑和自嘲,向你娓娓道来“当年我们是怎么用血和汗踩出来的坑”。那种语气,时不时冒出一些“别傻了,那样做效率低得可怕”之类的断言,虽然听起来有点傲慢,但却让人感觉无比真实,仿佛真的能触摸到实际开发中的那种残酷与无奈。我喜欢它偶尔穿插的那些“历史教训”——关于某个API在早期版本中设计缺陷的吐槽,或者某个被广泛误用的优化技巧的纠正。这些细节,是标准文档里找不到的“行业潜规则”。然而,正因为这种散文化和经验主义的叙述方式,导致结构上略显松散。有些关键点的衔接不够平滑,我常常需要回顾前面几页,才能理解作者为何突然转向了另一个话题。如果能用更清晰的图表和流程图来梳理这些复杂的逻辑关系,对初学者来说会更加友好,少一些“心领神会”,多一些“一目了然”。
评分这本书对我来说,简直就是一本“天书”,我刚翻开,就被那些密密麻麻的代码和专业术语给震慑住了。我本以为自己对电脑技术有点了解,但这本书里的内容,比如 DirectX 编程、图形渲染管线这些概念,对我来说完全是陌生的。我试图去理解那些关于内存管理和线程同步的章节,但每一次尝试都让我感到更加迷茫。书里提供的代码示例虽然看起来很完整,但如果脱离了上下文,我根本不知道它们是用来做什么的。坦白说,这本书的深度远远超出了我的预期,它更像是一本面向有一定编程基础的开发者的技术手册,而不是为我这种刚接触游戏编程的新手准备的入门指南。我感觉自己像是在试图阅读一本高等物理学的教科书,虽然字都认识,但意思完全理解不了。这本书的难度曲线太陡峭了,对于我来说,现在更需要的是那种手把手教我搭建一个简单窗口、画出第一个像素的“傻瓜式”教程,而不是直接跳到复杂的引擎底层结构上。我不得不承认,这本书的专业性毋庸置疑,但它对我而言,可能需要配合好几本更基础的书籍才能勉强消化,否则光是看目录就能让人望而却步。我希望它能用更直白、更生活化的比喻来解释那些抽象的概念,而不是直接堆砌专业名词。
评分这本书在代码范例的选择上显得非常前卫和激进,它似乎完全没有考虑兼容性或简易性,上来就是最新的语言特性和最底层的系统调用。我尤其注意到,许多示例代码都严重依赖于特定版本的 Windows SDK 才能编译通过,这让我在尝试于不同开发环境间切换时遇到了巨大的麻烦。每次我以为我掌握了一个核心概念,准备动手实践时,总会因为一个库的版本冲突或者一个已弃用函数的调用而卡住,这极大地挫伤了我的积极性。书中的讲解逻辑是“先给出最优解,再解释为什么它最优”,而不是“从简单解开始,逐步迭代到最优解”。这种自上而下的教学方法,对于已经熟悉了某个领域的老手或许是高效的,但对于想“爬坡”的新人来说,过程异常艰辛。我希望能看到更多关于“如何优雅地处理兼容性问题”的讨论,而不是仅仅展示那些在最新、最纯净的环境下才能完美运行的“理想化”代码。这本书更像是面向未来十年游戏开发的蓝图,而非今日的行动指南。
评分读完这本巨著,我最大的感受就是——信息量爆炸。它几乎涵盖了你能想象到的所有 Windows 平台游戏开发的方方面面,从最底层的 API 调用到高层的架构设计,面面俱到,详略得当。不过,这种全面性也带来了一个问题:它对读者的基础知识要求非常高。我花了很多时间在查阅那些书中默认读者已经知道的概念上,比如 C++ 模板的复杂用法,或者特定操作系统环境下资源加载的最佳实践。书中对性能优化的讨论尤其深入,很多关于 CPU 缓存友好性的技巧,确实是教科书上学不到的真知灼见。然而,对于我这种希望快速看到成果的业余爱好者来说,这本书的前期铺垫实在太长了。它更像是为那些准备深入钻研底层实现、力求将每一毫秒性能都榨干的专业人士准备的“秘籍”。我个人更倾向于那些能让我迅速搭建起一个可玩Demo的教程,这本书显然不是那个类型。它需要你沉下心来,像做研究一样去啃,每一个章节都像是一个独立的专题报告。我尤其欣赏它对错误处理机制的详尽分析,那部分内容绝对是未来项目调试的宝典,但要走到那一步,我还有很长的路要走。总而言之,这是一本“大部头”,适合有目标、有耐心的资深学习者。
评分我一直以为,这本书会提供一个完整的、可移植的游戏引擎框架作为学习的蓝本。但事实是,它更侧重于“组件化”的讲解,把游戏开发的各个部分——输入、渲染、物理、音频——拆解得非常细碎,然后针对每一个细碎部分,深入探讨其在 Windows 环境下的最佳实践。比如,它花了大量篇幅来讨论如何利用多核处理器进行并行计算,以及如何利用特定的硬件特性来加速某些图形操作。这对于我来说,最大的挑战在于,我缺乏一个将所有这些零散知识点串联起来的“骨架”。读完几章后,我发现自己掌握了许多高超的技巧,但如果让我从零开始搭建一个可以运行的游戏项目,我依然感到无从下手,因为书中并没有提供一个统一的、持续演进的项目实例来贯穿始终。它更像是为已经有了自己开发框架的人准备的“性能调优手册”或“底层优化指南”。如果书中能有一个贯穿始终的小游戏项目,让所有的知识点都应用在这个项目上,哪怕只是一个简单的2D平台跳跃游戏,整体的学习体验都会提升一个数量级。
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