OpenGL Development Cookbook

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出版者:Packt Publishing
作者:Movania, Muhammad
出品人:
页数:326
译者:
出版时间:2013-6-25
价格:0
装帧:Paperback
isbn号码:9781849695046
丛书系列:
图书标签:
  • openGL
  • graphics
  • OpenGL
  • GLSL
  • 图形学
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  • GPU Programming
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具体描述

OpenGL is the leading cross-language, multi-platform API used by masses of modern games and applications in a vast array of different sectors. Developing graphics with OpenGL lets you harness the increasing power of GPUs and really take your visuals to the next level. OpenGL Development Cookbook is your guide to graphical programming techniques to implement 3D mesh formats and skeletal animation to learn and understand OpenGL. OpenGL Development Cookbook introduces you to the modern OpenGL. Beginning with vertex-based deformations, common mesh formats, and skeletal animation with GPU skinning, and going on to demonstrate different shader stages in the graphics pipeline. OpenGL Development Cookbook focuses on providing you with practical examples on complex topics, such as variance shadow mapping, GPU-based paths, and ray tracing. By the end you will be familiar with the latest advanced GPU-based volume rendering techniques.

《OpenGL开发实战指南》 一、 书籍概览 《OpenGL开发实战指南》是一本面向广大图形学开发者、游戏引擎工程师、可视化应用设计师以及对高性能图形渲染技术感兴趣的读者所编写的实践性书籍。本书旨在通过一系列精心设计的章节和实战案例,帮助读者深入理解OpenGL的核心概念,掌握其强大的功能,并能将其应用于各种实际的图形开发项目中。本书不局限于理论的堆砌,而是以“动手实践”为核心,引导读者从零开始构建复杂的图形应用,从而深刻体会OpenGL的魅力和力量。 二、 核心内容与章节安排 本书的结构设计清晰,由浅入深,循序渐进地引导读者掌握OpenGL的开发技能。 第一部分:OpenGL基础与核心概念 第一章:图形渲染管线概览与环境搭建。 这一章将首先宏观地介绍OpenGL的渲染流程,包括从应用程序到最终像素的各个阶段。读者将了解顶点、图元、光栅化、片元等基本概念,并学习如何搭建适合OpenGL开发的开发环境,包括选择合适的IDE、安装OpenGL库以及配置必要的编译器和链接器。 第二章:着色器编程入门。 着色器是现代OpenGL的核心。本章将详细讲解顶点着色器(Vertex Shader)和片段着色器(Fragment Shader)的作用与原理,介绍GLSL(OpenGL Shading Language)的基本语法、数据类型、内置变量和函数。读者将通过编写简单的着色器程序,实现顶点位置的变换和像素颜色的计算,初步感受GPU编程的强大。 第三章:缓冲区对象(VBO)与顶点数组对象(VAO)详解。 为了高效地向GPU传输顶点数据,OpenGL引入了缓冲区对象。本章将深入探讨VBO的创建、绑定、数据填充和更新,以及VAO的作用,如何通过VAO管理多个VBO,实现顶点属性的灵活绑定。通过本章的学习,读者将能够高效地处理海量的顶点数据。 第四章:纹理映射基础。 纹理是赋予物体真实感的重要手段。本章将介绍纹理的概念、纹理坐标系,以及如何加载、绑定和使用纹理。读者将学习纹理过滤(如线性过滤、各向异性过滤)、纹理环绕模式(如重复、裁剪、镜像)等参数,并通过实例实现基本的纹理贴图。 第二部分:高级图形技术与应用 第五章:矩阵变换与模型视图投影。 现实世界的3D场景需要通过矩阵来描述其在三维空间中的位置、方向和大小,并最终投影到二维屏幕上。本章将详细讲解模型矩阵、视图矩阵和投影矩阵的作用,介绍MVP变换流程,并讲解如何使用数学库(如GLM)进行矩阵运算,实现物体的平移、旋转、缩放以及摄像机的视角设置。 第六章:光照模型与着色。 真实感的图形渲染离不开精确的光照计算。本章将介绍各种经典的光照模型,包括环境光、漫反射光和镜面反射光。读者将学习如何编写实现基本Phong光照模型的着色器,并进一步了解光源类型(点光源、方向光源、聚光灯)以及材质属性的设置。 第七章:多重纹理与纹理单元。 在复杂的场景中,往往需要使用多张纹理来叠加效果,例如法线贴图、高光贴图等。本章将介绍纹理单元的概念,讲解如何使用不同的纹理单元绑定和采样多张纹理,实现更丰富的表面细节和视觉效果。 第八章:深度测试与模板测试。 为了正确渲染具有遮挡关系的物体,以及实现一些特殊的渲染效果,需要使用深度测试和模板测试。本章将详细讲解深度缓冲的原理和应用,以及模板缓冲在实现遮罩、轮廓线等效果中的作用。 第九章:混合(Blending)与透明度渲染。 实现半透明物体(如玻璃、烟雾)的渲染是3D图形中常见的挑战。本章将介绍混合的原理,包括源因子和目标因子,并讲解如何配置混合方程,实现物体的半透明效果。同时,也会讨论透明度排序等相关问题。 第三部分:性能优化与进阶应用 第十章:FBO(Frame Buffer Object)与离屏渲染。 FBO允许将渲染结果输出到纹理,而不再是屏幕。本章将介绍FBO的创建、绑定以及如何将其与纹理结合,实现离屏渲染。这在后期处理、渲染到纹理(Render-to-Texture)、生成阴影贴图等方面有着广泛的应用。 第十一章:后期处理技术。 后期处理是在整个场景渲染完成后,在屏幕图像上应用各种视觉效果的技术,例如高斯模糊、色彩校正、泛光(Bloom)、景深(Depth of Field)等。本章将结合FBO,讲解如何实现这些常见的后期处理效果。 第十二章:几何着色器(Geometry Shader)与曲面细分着色器(Tessellation Shader)。 几何着色器允许在顶点着色器和片段着色器之间生成或删除图元,而曲面细分着色器则可以动态地增加模型的细节层次。本章将介绍这两种着色器的作用和应用场景,并通过实例演示如何利用它们来创建更复杂的几何体或实现 LOD(Level of Detail)技术。 第十三章:实例化渲染(Instancing)与批量绘制。 当需要渲染大量相同的物体时,例如树木、粒子等,传统的逐个绘制方式效率低下。本章将介绍实例化渲染技术,如何通过一次绘制调用渲染成千上万个相同的物体,极大地提升渲染性能。 第十四章:OpenGL性能调优与调试技巧。 优秀的图形应用不仅要功能正确,还要性能卓越。本章将分享一些OpenGL性能调优的通用原则和常用技巧,包括减少状态切换、优化数据传输、合理使用着色器等。同时,也将介绍常用的OpenGL调试工具和方法,帮助读者快速定位和解决性能瓶颈。 三、 学习方式与读者收益 本书倡导“边学边练”的学习模式。每一章都配有详尽的代码示例,读者可以通过复制代码、运行、修改和扩展,逐步理解概念并掌握技能。书中提供的代码片段都是可运行的,并且围绕着实际应用场景展开。 通过学习本书,读者将能够: 深刻理解OpenGL的工作原理和渲染流程。 熟练掌握GLSL着色器编程,实现自定义的视觉效果。 高效地管理和传输顶点数据,优化渲染效率。 实现逼真的光照效果和材质表现。 掌握纹理映射、混合、深度测试等高级渲染技术。 运用FBO、后期处理等技术,构建更具表现力的图形应用。 理解并应用实例化渲染等性能优化技术。 掌握OpenGL开发的调试与性能分析方法。 具备独立开发各种3D图形应用的能力,包括游戏场景、可视化工具、VR/AR内容等。 四、 目标读者 初学者: 对3D图形编程有浓厚兴趣,希望系统学习OpenGL的零基础或有初步了解的读者。 进阶者: 已经掌握OpenGL基础,希望深入学习高级技术、提升开发效率和渲染质量的开发者。 游戏开发者: 希望在游戏引擎中实现更精细的图形效果、优化渲染性能的工程师。 可视化工程师: 需要开发科学计算、数据分析、工程模拟等可视化应用的专业人士。 VR/AR开发者: 需要高效渲染3D场景以满足沉浸式体验需求的开发者。 计算机图形学爱好者: 希望深入了解现代图形渲染技术的学生和研究人员。 《OpenGL开发实战指南》将成为您踏入高性能3D图形世界, unlock immense creative potential 的得力助手。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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读完这本书,我最大的感受是它在“广度”和“深度”之间找到了一个绝佳的平衡点。它并非仅仅满足于教你如何绘制一个三角形或者一个立方体,而是深入到了图形管线中那些容易让人望而生畏的环节。比如,在讨论高级纹理映射技术时,书中对环境光遮蔽(SSAO)和阴影贴图的实现过程描述得细致入微,每一步的数学推导和代码实现都紧密结合。这本书的叙事方式更像是邀请你加入一个经验丰富的图形工程师的研讨会,他耐心地将那些复杂的算法拆解成易于理解的小模块。对于我个人而言,原本在处理延迟渲染(Deferred Shading)时一直有些概念上的模糊,但书中的实例演示,特别是如何管理G-Buffer和如何进行光照计算,彻底打消了我的疑惑。此外,它对跨平台兼容性的探讨也显得非常专业,没有回避在不同操作系统环境下可能遇到的编译和链接问题,这体现了作者扎实的工程实践经验,使得这本书不仅仅是一本纯粹的算法参考书,更是一本实用的工程手册。

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这本《OpenGL 开发秘籍》无疑为任何想要深入探索现代图形编程领域的开发者提供了一份坚实而实用的指南。从我翻开第一页开始,就感受到了一种务实的、以项目驱动的学习方式。它没有冗长地介绍晦涩的理论背景,而是直接切入核心,通过一系列精心设计的“配方”或“食谱”,引导读者一步步构建出功能完善的图形应用。特别是对于那些已经了解一些C++基础,但苦于找不到系统化、实战化OpenGL教程的程序员来说,这本书简直是一剂良药。书中对现代OpenGL(Core Profile)的讲解非常到位,着重强调了Vulkan等新一代API背后的设计思想,虽然我们关注的是OpenGL本身,但这种前瞻性的视野让人受益匪浅。例如,在处理复杂的几何体实例化和高级着色器编程时,作者提供的代码片段清晰、注释详尽,即便是面对复杂的矩阵变换和光照模型,也能被拆解得井井有条,让人有一种“原来如此”的豁然开朗感。我尤其欣赏它对性能优化的关注,书中专门辟出章节讨论如何有效利用GPU资源,这在实际项目中至关重要,远比那些只停留在理论概念层面的教材更有价值。

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这份学习资料最让我印象深刻的一点,是它对“渲染效果”的追求。它不仅仅是关于如何让图形跑起来,更是关于如何让图形“看起来好”。在涉及后处理效果的章节中,作者展示了如何利用屏幕空间技术实现景深(Depth of Field)和动态模糊(Motion Blur)。这些效果在很多教程中往往被简化处理,但在这里,作者深入分析了它们背后的采样策略和数学模型,确保读者理解的不仅仅是“如何调用API”,而是“为什么这样调用能产生这种视觉效果”。我尝试着按照书中的步骤复现了几个高级的后处理链,发现其代码结构非常模块化,这意味着我可以轻松地将其中某个效果提取出来,应用到我现有的项目中去,而不用担心引入大量不必要的依赖。这种设计哲学让这本书的工具价值得到了最大化的体现,它提供的不是一次性的解决方案,而是一套可以不断扩展和优化的组件库。对于追求视觉保真度的游戏开发者和可视化工程师来说,这无疑是极大的加分项。

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从排版和结构的角度来看,这本书展现出了一种非常现代的、面向实践的编辑风格。它避免了传统教科书中那种冗长、学术化的语言,转而采用清晰、直接的指令式叙述,这让学习过程保持了很高的效率和专注度。每一章的结构都设计得非常合理,通常会先提出一个实际要解决的问题(比如“如何实现体积雾”或者“如何优化大量的粒子系统”),然后逐步引入所需的OpenGL特性和数据结构。我特别赞赏它对新特性的接纳速度。在如今图形API更新迭代如此之快的环境下,一本能紧跟主流趋势的书籍显得尤为珍贵。它不像一些老旧的教材那样固守固定管线(Fixed-Function Pipeline),而是全程聚焦于可编程管线和现代着色器语言的强大能力。这使得这本书的“保质期”相对较长,对于想在未来几年内从事相关工作的开发者来说,这笔投入是非常值得的,因为它教授的是面向未来的技能集。

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这本书在处理复杂数据结构和内存管理方面也提供了极为宝贵的经验。OpenGL编程的难点之一往往在于如何高效地组织和传输数据到GPU。书中专门针对大型场景的场景图(Scene Graph)构建、顶点缓冲对象(VBO)和元素数组缓冲对象(EBO)的最佳实践进行了深入探讨。我发现书中关于持久映射(Persistent Mapping)和异步数据传输的讨论尤其具有启发性。这些内容通常只在高级优化文档中提及,但作者将其融入到了具体的示例中,展示了如何通过细致的资源管理,将CPU和GPU之间的瓶颈降到最低。这种对底层性能细节的关注,使得这本书不仅仅停留在“能用”的层面,而是达到了“高效且健壮”的专业标准。它教会了读者如何像一个资深图形工程师那样思考资源分配和生命周期管理,这对于构建任何需要高性能渲染的大型应用都是不可或缺的能力。

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非常实用的书

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这书用来做开发参考不错,有es版的就更好

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