敏捷软件开发

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出版者:人民邮电出版社
作者:马丁
出品人:
页数:538
译者:邓辉
出版时间:2008-01-01
价格:69.00元
装帧:
isbn号码:9787115165756
丛书系列:图灵程序设计丛书·程序员修炼系列
图书标签:
  • 敏捷开发
  • 设计模式
  • 软件工程
  • C
  • #编程
  • 计算机
  • 敏捷
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  • 敏捷开发
  • 软件工程
  • 迭代开发
  • Scrum
  • 开发流程
  • 团队协作
  • 项目管理
  • 用户体验
  • 持续交付
  • 代码质量
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具体描述

《敏捷软件开发:原则模式和实践(C#版)》不仅是一部深入浅出、生动易懂的面向对象原则与设计模式著作。而且还是一部通俗的敏捷方法导引书和快速实用的LJML教程。通过《敏捷软件开发:原则模式和实践(C#版)》你会发现,许多以前看起来非常枯燥费解的概念,忽然间都豁然开朗。变得鲜活生动起来。

C#版与此前的Java版相比,主要的更新包括加强了UML的介绍章节。使其更加贴近实战;增加了对MVP模式的介绍等。

《代码的艺术:精湛技艺与高效之道》 在这本引人入胜的著作中,我们将踏上一段探索软件开发深层奥秘的旅程。本书并非罗列枯燥的理论或陈旧的框架,而是聚焦于那些能够显著提升代码质量、开发效率乃至团队协作的精髓技艺。我们将深入剖析那些被无数经验丰富的开发者奉为圭臬的实践方法,不仅仅是“做什么”,更是“为什么这么做”以及“如何做得更好”。 第一部分:构建坚实的基础——优雅的代码结构 在软件开发的浩瀚海洋中,清晰、模块化且易于维护的代码是每一位船长都需要掌握的航海术。《代码的艺术》首先将带您走进代码结构的殿堂,深入理解设计模式的真正价值,并非简单套用,而是洞察其背后的设计哲学。我们将详细探讨如何运用SOLID原则,让您的代码如同精巧的建筑,既能独立承担功能,又能灵活扩展,应对未来的风浪。从单一职责原则的清晰界定,到里氏替换原则的严谨应用,再到依赖倒置原则的解耦之道,本书将通过丰富的案例分析,引导您构建出既稳定又富有弹性的代码骨架。 此外,我们还将关注代码的可读性,因为代码不仅是写给机器执行的,更是写给其他开发者(包括未来的自己)阅读的。我们将深入研究命名规范的艺术,如何选择富有表现力且一目了然的变量名、函数名和类名,以及如何通过注释来阐释复杂逻辑,而非堆砌冗余信息。函数的设计将是我们关注的另一重点,如何将其打磨得短小精悍、职责单一,且易于测试,是提升代码复用性和降低错误率的关键。 第二部分:精炼的逻辑——算法的智慧与数据结构的运用 优秀的软件离不开高效的算法和恰当的数据结构。《代码的艺术》将为您揭示算法的内在美,以及它们如何影响软件的性能。我们不会止步于介绍几种常见的算法,而是引导您理解不同算法的时间复杂度和空间复杂度,学会根据实际场景选择最合适的解决方案。从排序算法的演进,到搜索算法的优化,再到图论和动态规划的经典应用,本书将以直观的图示和精炼的代码片段,帮助您建立起深厚的算法功底。 在数据结构方面,我们将超越数组和链表的表面,深入探索栈、队列、树、图、哈希表等核心结构。理解它们的内部机制,掌握它们在不同场景下的优势与劣势,将使您能够更有效地组织和处理数据,从而为应用程序提供更快的响应速度和更强的处理能力。本书还将介绍一些高级数据结构,例如B树、AVL树等,并分析它们在数据库索引、文件系统等领域的实际应用。 第三部分:可靠的保障——测试驱动的开发与重构 软件的健壮性是用户信赖的基石,《代码的艺术》将把测试视为开发过程中不可或缺的伙伴,而非事后补救的手段。我们将详细阐述测试驱动开发(TDD)的流程,从编写失败的测试开始,逐步构建生产代码,再进行重构。这不仅能确保每一行代码都得到充分的验证,更能引导开发者在设计之初就考虑代码的可测试性,从而编写出更简洁、更模块化的代码。单元测试、集成测试、端到端测试的策略与技巧也将贯穿其中,帮助您建立起多层次的质量保障体系。 重构作为一项持续改进代码质量的活动,在本书中占据了重要的篇幅。我们将深入探讨各种经典的重构技术,例如“提取方法”、“移动成员”、“替换条件表达式为多态”等,并通过实例演示,教会您如何在不改变代码外部行为的前提下,逐步改善代码的可读性、可维护性和可扩展性。掌握有效的重构手段,将使您的代码库保持活力,避免技术债务的累积,为长期的软件演进奠定坚实基础。 第四部分:协作的艺术——沟通、工具与流程的优化 软件开发从来不是孤军奋战,《代码的艺术》将目光投向了团队协作这一至关重要的领域。本书将探讨有效的沟通策略,如何清晰地表达技术思想,如何进行建设性的代码评审,以及如何促进跨职能团队的协作。版本控制系统(如Git)的高级使用技巧,将帮助您高效地管理代码变更,避免冲突,并支持敏捷的开发流程。 此外,本书还将触及持续集成(CI)和持续部署(CD)的理念与实践,它们如何通过自动化流程,缩短反馈周期,提高交付频率,并确保代码质量的持续稳定。自动化构建、自动化测试、自动化部署等关键环节的介绍,将帮助您构建起一条高效、可靠的软件交付流水线。 《代码的艺术:精湛技艺与高效之道》将为您提供一套切实可行的指导,帮助您在软件开发的道路上不断精进,写出更优美的代码,构建更强大的系统,并与团队一道,创造出卓越的软件产品。本书适合所有希望提升自身技术水平,追求代码卓越的软件工程师、架构师以及技术爱好者。

作者简介

Robert C.Martin(“bob大叔”)世界级的软件开发大师,著名软件咨询公司object mento,公司的创始人和总裁。曾经担任c++report杂志主编多年,也是设计模式和敏捷开发运动的主要倡导者之一。

目录信息

第一部分 敏捷开发
第1章 敏捷实践
1.1 敏捷联盟
1.1.1 人和交互重于过程和工具
1.1.2 可以工作的软件重于面面俱到的文档
1.1.3 客户合作重于合同谈判
1.1.4 随时应对变化重于遵循计划
1.2 原则
1.3 结论
1.4 参考文献
第2章 极限编程概述
2.1 极限编程实践
2.1.1 完整团队
2.1.2 用户故事
2.1.3 短交付周期
2.1.4 验收测试
2.1.5 结对编程
2.1.6 测试驱动开发
2.1.7 集体所有权
2.1.8 持续集成
2.1.9 可持续的开发速度
2.1.10 开放的工作空间
2.1.11 计划游戏
2.1.12 简单设计
2.1.13 重构
2.1.14 隐喻
2.2 结论
2.3 参考文献
第3章 计划
3.1 初始探索
3.2 发布计划
3.3 迭代计划
3.4 定义“完成”
3.5 任务计划
3.6 迭代
3.7 跟踪
3.8 结论
3.9 参考文献
第4章 测试
4.1 测试驱动开发
4.1.1 测试优先设计的例子
4.1.2 测试促使模块之间隔离
4.1.3 意外获得的解耦合
4.2 验收测试
4.3 意外获得的构架
4.4 结论
4.5 参考文献
第5章 重构
5.1 素数产生程序:一个简单的重构示例
5.1.1 单元测试
5.1.2 重构
5.1.3 最后审视
5.2 结论
5.3 参考文献
第6章 一次编程实践
6.1 保龄球比赛
6.2 结论
第二部分 敏捷设计
第7章 什么是敏捷设计
7.1 设计臭味
7.1.1 设计臭味——腐化软件的气味
7.1.2 僵化性
7.1.3 脆弱性
7.1.4 顽固性
7.1.5 粘滞性
7.1.6 不必要的复杂性
7.1.7 不必要的重复
7.1.8 晦涩性
7.2 软件为何会腐化
7.3 Copy程序
7.3.1 熟悉的场景
7.3.2 Copy程序的敏捷设计
7.4 结论
7.5 参考文献
第8章 SRP:单一职责原则
8.1 定义职责
8.2 分离耦合的职责
8.3 持久化
8.4 结论
8.5 参考文献
第9章 OCP:开放-封闭原则
9.1 OCP概述
9.2 Shape应用程序
9.2.1 违反OCP
9.2.2 遵循OCP
9.2.3 预测变化和“贴切的”结构
9.2.4 放置吊钩
9.2.5 使用抽象获得显式封闭
9.2.6 使用“数据驱动”的方法获取封闭性
9.3 结论
9.4 参考文献
第10章 LSP:Liskov替换原则
10.1 违反LSP的情形
10.1.1 简单例子
10.1.2 更微妙的违反情形
10.1.3 实际的例子
10.2 用提取公共部分的方法代替继承
10.3 启发式规则和习惯用法
10.4 结论
10.5 参考文献
第11章 DIP:依赖倒置原则
11.1 层次化
11.1.1 倒置的接口所有权
11.1.2 依赖于抽象
11.2 简单的DIP示例
11.3 熔炉示例
11.4 结论
11.5 参考文献
第12章 ISP:接口隔离原则
12.1 接口污染
12.2 分离客户就是分离接口
12.3 类接口与对象接口
12.3.1 使用委托分离接口
12.3.2 使用多重继承分离接口
12.4 ATM用户界面的例子
12.5 结论
12.6 参考文献
第13章 C#程序员UML概观
13.1 类图
13.2 对象图
13.3 顺序图
13.4 协作图
13.5 状态图
13.6 结论
13.7 参考文献
第14章 使用UML
14.1 为什么建模
14.1.1 为什么构建软件模型
14.1.2 编码前应该构建面面俱到的设计吗
14.2 有效使用UML
14.2.1 与他人交流
14.2.2 脉络图
14.2.3 项目结束文档
14.2.4 要保留的和要丢弃的
14.3 迭代式改进
14.3.1 行为优先
14.3.2 检查结构
14.3.3 想象代码
14.3.4 图的演化
14.4 何时以及如何绘制图示
14.4.1 何时要画图,何时不要画图
14.4.2 CASE 工具
14.4.3 那么,文档呢
14.5 结论
第15章 状态图
15.1 基础知识
15.1.1 特定事件
15.1.2 超状态
15.1.3 初始伪状态和结束伪状态
15.2 使用FSM图示
15.3 结论
第16章 对象图
16.1 即时快照
16.2 主动对象
16.3 结论
第17章 用例
17.1 编写用例
17.1.1 备选流程
17.1.2 其他东西呢
17.2 用例图
17.3 结论
17.4 参考文献
第18章 顺序图
18.1 基础知识
18.1.1 对象、生命线、消息及其他
18.1.2 创建和析构
18.1.3 简单循环
18.1.4 时机和场合
18.2 高级概念
18.2.1 循环和条件
18.2.2 耗费时间的消息
18.2.3 异步消息
18.2.4 多线程
18.2.5 主动对象
18.2.6 向接口发送消息
18.3 结论
第19章 类图
19.1 基础知识
19.1.1 类
19.1.2 关联
19.1.3 继承
19.2 类图示例
19.3 细节
19.3.1 类衍型
19.3.2 抽象类
19.3.3 属性
19.3.4 聚集
19.3.5 组合
19.3.6 多重性
19.3.7 关联衍型
19.3.8 内嵌类
19.3.9 关联类
19.3.10 关联修饰符
19.4 结论
19.5 参考文献
第20章 咖啡的启示
20.1 Mark IV型专用咖啡机
20.1.1 规格说明书
20.1.2 常见的丑陋方案
20.1.3 虚构的抽象
20.1.4 改进方案
20.1.5 实现抽象模型
20.1.6 这个设计的好处
20.2 面向对象过度设计
20.3 参考文献
第三部分 薪水支付案例研究
第21章 COMMAND模式和ACTIVE OBJECT模式:多功能与多任务
21.1 简单的Command
21.2 事务
21.2.1 实体上解耦和时间上解耦
21.2.2 时间上解耦
21.3 Undo()方法
21.4 ACTIVE OBJECT模式
21.5 结论
21.6 参考文献
第22章 TEMPLATE METHOD模式和STRATEGY模式:继承和委托
22.1 TEMPLATE METHOD模式
22.1.1 滥用模式
22.1.2 冒泡排序
22.2 STRATEGY模式
22.3 结论
22.4 参考文献
第23章 FACADE模式和MEDIATOR模式
23.1 FACADE模式
23.2 MEDIATOR模式
23.3 结论
23.4 参考文献
第24章 SINGLETON模式和MONOSTATE模式
24.1 SINGLETON模式
24.1.1 SINGLETON模式的好处
24.1.2 SINGLETON模式的代价
24.1.3 运用SINGLETON模式
24.2 MONOSTATE模式
24.2.1 MONOSTATE模式的好处
24.2.2 MONOSTATE模式的代价
24.2.3 运用MONOSTATE模式
24.3 结论
24.4 参考文献
第25章 NULL OBJECT模式
25.1 描述
25.2 结论
25.3 参考文献
第26章 薪水支付案例研究:第一次迭代开始
26.1 初步的规格说明
26.2 基于用例分析
26.2.1 增加新雇员
26.2.2 删除雇员
26.2.3 登记考勤卡
26.2.4 登记销售凭条
26.2.5 登记工会服务费
26.2.6 更改雇员明细
26.2.7 发薪日
26.3 反思:找出底层的抽象
26.3.1 雇员支付类别抽象
26.3.2 支付时间表抽象
26.3.3 支付方式
26.3.4 从属关系
26.4 结论
26.5 参考文献
第27章 薪水支付案例研究:实现
27.1 事务
27.1.1 增加雇员
27.1.2 删除雇员
27.1.3 考勤卡、销售凭条以及服务费用
27.1.4 更改雇员属性
27.1.5 犯了什么晕
27.1.6 支付雇员薪水
27.1.7 支付领月薪的雇员薪水
27.1.8 支付钟点工薪水
27.2 主程序
27.3 数据库
27.4 结论
27.5 关于本章
27.6 参考文献
第四部分 打包薪水支付系统
第28章 包和组件的设计原则
28.1 包和组件
28.2 组件的内聚性原则:粒度
28.2.1 重用—发布等价原则
28.2.2 共同重用原则
28.2.3 共同封闭原则
28.2.4 组件内聚性总结
28.3 组件的耦合性原则:稳定性
28.3.1 无环依赖原则
28.3.2 稳定依赖原则
28.3.3 稳定抽象原则
28.4 结论
第29章 FACTORY模式
29.1 依赖问题
29.2 静态类型与动态类型
29.3 可替换的工厂
29.4 对测试支架使用对象工厂
29.5 工厂的重要性
29.6 结论
29.7 参考文献
第30章 薪水支付案例研究:包分析
30.1 组件结构和符号
30.2 应用CCP
30.3 应用REP
30.4 耦合和封装
30.5 度量
30.6 度量薪水支付应用程序
30.6.1 对象工厂
30.6.2 重新思考内聚的边界
30.7 最终的包结构
30.8 结论
30.9 参考文献
第31章 COMPOSITE模式
31.1 组合命令
31.2 多重性还是非多重性
31.3 结论
第32章 OBSERVER——演化至模式
32.1 数字时钟
32.2 OBSERVER模式
32.2.1 模型
32.2.2 面向对象设计原则的运用
32.3 结论
32.4 参考文献
第33章 ABSTRACT SERVER模式、 ADAPTER模式和BRIDGE模式
33.1 ABSTRACT SERVER模式
33.2 ADAPTER模式
33.2.1 类形式的ADAPTER模式
33.2.2 调制解调器问题、适配器以及LSP
33.3 BRIDGE模式
33.4 结论
33.5 参考文献
第34章 PROXY模式和GATEWAY模式:管理第三方API
34.1 PROXY模式
34.1.1 实现PROXY模式
34.1.2 小结
34.2 数据库、中间件以及其他第三方接口
34.3 TABLE DATA GATEWAY
34.3.1 测试和内存TDG
34.3.2 测试DbGateWay
34.4 可以用于数据库的其他模式
34.5 结论
34.6 参考文献
第35章 VISITOR模式
35.1 VISITOR模式
35.2 ACYCLIC VISITOR模式
35.3 DECORATOR模式
35.4 EXTENSION OBJECT模式
35.5 结论
35.6 参考文献
第36章 STATE模式
36.1 嵌套switch/case语句
36.1.1 内部作用域的状态变量
36.1.2 测试动作
36.1.3 代价和收益
36.2 迁移表
36.2.1 使用表解释
36.2.2 代价和收益
36.3 STATE模式
36.3.1 STATE模式和 STRATEGY模式
36.3.2 代价和收益
36.4 状态机编译器
36.4.1 SMC生成的Turnstile.cs以及其他支持文件
36.4.2 代价和收益
36.5 状态机应用的场合
36.5.1 作为GUI中的高层应用策略
36.5.2 GUI交互控制器
36.5.3 分布式处理
36.6 结论
36.7 参考文献
第37章 薪水支付案例研究:数据库
37.1 构建数据库
37.2 一个代码设计缺陷
37.3 增加雇员
37.4 事务
37.5 加载Employee对象
37.6 还有什么工作
第38章 薪水支付系统用户界面:Model-View-Presenter
38.1 界面
38.2 实现
38.3 构建窗口
38.4 Payroll窗口
38.5 真面目
38.6 结论
38.7 参考文献
附录A 双公司记
Rufus公司:“日落”项目
Rupert工业公司:“朝晖”项目
附录B 什么是软件
索引
· · · · · · (收起)

读后感

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各位前辈,小女子我是工科妹子,有一些编程基础,但是工作不是开发或者测试,目前做的是科研管理岗,说白了就是有点偏文职了,毕业2年了,觉悟还是想趁年轻学点技术,现在想往敏捷开发方向发展。请问各位,现在我看这个书合适吗? 看了大家的评论,貌似这本书很需要一些软件...  

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敏捷软件开发提倡测试先行,设计适应要求,迭代式渐进开发。 一、通过用例来确认需求,分析软件行为:针对用例中的事物对象建立合理的类结构;分析用例中类似情形的变化因素,尽量用抽象来统一一类变化,由此建立系统的大致静态结构。在此不需要、也很难确定好系统的最终结构...  

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好的技术书籍的标准是通俗易懂;文字精炼;耐读,有吸引力;有思想性。 uncle bob的书写功力有目共睹,而且他的技术修为也绝对无人质疑。因此他写的这本书秉承了他一贯的优势。符合所有好处所具备的条件。所有我们可以毫无内疚的宣称,“这本书是我见过最好的书”。 孟岩作序...  

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很早就想看这本书了。在旧书摊买了本旧版的英文影印的,但最终还是看了新出的c#版的。新版把旧版的代码翻成了c#,在内容上做了一些取舍,增加了uml的相关章节。但是感觉作者c#的功力不够,翻得代码有些问题,有些概念也不清楚。如直接把成员变量暴露出去,在需要时再改成属性,...  

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根据最近所阅读到的,对断言语义(assert semantic)感触颇深。断言的实际应用莫过于契约编程,而契约是一种人与人之间社会行为。我说了,你定要做到,你做不到,那就得给予我赔偿。我觉得不妨理解为自省,一种超我自我超越本我的自发行为。我发现自己这块做不到,我就要努力去...  

用户评价

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这本书的精髓在于它倡导的一种“反模式”的思维方式。我过去常常觉得,只要按照既定的流程走,就能保证项目的成功,然而这本书却指出,很多时候,我们固守的流程反而成为了创新的障碍。它鼓励我去质疑现有的做法,去寻找更简洁、更有效的方式来解决问题。书中提出的“用户故事”、“三 amigos”等概念,让我学会了如何从用户的角度出发,去理解需求,去设计解决方案。 我尤其欣赏书中那种“持续改进”的精神。它不是一次性的学习,而是一个不断迭代、不断优化的过程。每一次的交付,都是一次学习的机会;每一次的评审,都是一次改进的契机。这种“小步快跑,持续迭代”的理念,让我觉得软件开发不再是一个令人畏惧的庞大工程,而是一个可以被分解、被管理、被优化的持续过程。它让我想起了很多科学研究中的方法论,不断地假设、验证、修正,最终找到最优解。

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《敏捷软件开发》这本书,给我带来的最大的启发是关于“价值驱动”的概念。在过去,我们常常会陷入技术细节的泥潭,或者纠结于需求的实现方式,却忽略了最终为用户带来价值这一核心目标。这本书让我意识到,所有的技术选型、所有的开发流程,都应该围绕着“如何最快、最好地为用户创造价值”来展开。它教会我去思考,什么样的功能才是真正重要的,什么样的交付才是真正有意义的。 书中的“精益思想”也让我印象深刻。它强调“消除浪费”,并将这种理念贯穿于软件开发的整个生命周期。这不仅仅是减少代码中的冗余,更是指减少不必要的会议、不必要的文档、不必要的流程。通过聚焦于核心价值的传递,我们可以将有限的资源投入到真正重要的事情上,从而提高整体的效率和产出。这种全局观的思维,让我受益匪浅。

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在阅读《敏捷软件开发》的过程中,我最深刻的感受是,这本书彻底改变了我对“效率”的认知。过去,我们常常用“代码行数”或者“完成的任务数量”来衡量效率,但这本书却将重点放在了“交付可工作的软件”上。这意味着,即使写了很多代码,如果最终产品不能满足用户的需求,或者存在大量的bug,那么所有的努力都可能白费。它让我明白,敏捷的真正核心在于价值的持续交付,在于快速地将有用的功能推向市场,并从中获得反馈。 这本书还让我对“团队协作”有了全新的认识。它不再是将团队成员视为独立的个体,而是强调团队作为一个整体,共同承担责任,相互协作,共同进步。书中提到的“每日站会”、“回顾会议”等实践,虽然听起来简单,但其背后蕴含的沟通、透明和持续改进的理念,却是我之前从未深入思考过的。我开始意识到,一个高效的敏捷团队,需要建立在信任、尊重和开放沟通的基础之上,而这本书恰恰为我们提供了实现这一切的指引。

评分

拿到《敏捷软件开发》这本书,我真的没想到它会给我带来如此大的冲击。我一直以来都习惯于传统的瀑布式开发模式,那种按部就班、层层递进的方式,虽然有时显得冗长,但至少有一种清晰可见的进度感。然而,当我翻开这本书,看到那些关于迭代、增量、自组织团队、持续交付的概念时,我的思维方式仿佛被颠覆了。这本书并没有直接教我写代码,或者某个具体的编程语言,它更像是一本“软件开发的哲学指南”,让我开始审视过去那些“理所当然”的做法。 我尤其被书中强调的“响应变化”这一点深深吸引。在过去,需求变更往往被视为“麻烦”,需要层层审批,耗费大量时间。而这本书告诉我,变化是软件开发中不可避免的一部分,甚至可以说是常态。如何拥抱变化,如何将其转化为价值,而不是视为阻碍,这才是关键。它引导我去思考,如何通过短周期的迭代,快速反馈,及时调整方向,避免在错误的道路上越走越远。这种思维的转变,让我开始重新审视团队的协作方式,以及如何与客户建立更紧密的联系。

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这本书的解读方式非常独特,它不是简单地罗列各种敏捷方法论,而是深入地探讨了这些方法论背后的思考逻辑和哲学思想。它让我明白,敏捷并非一成不变的教条,而是一种适应性很强的思维框架,可以根据不同的项目和团队情况进行调整和应用。书中关于“度量”的讨论也很有意思,它提醒我们,要关注那些真正能够反映项目健康状况和价值交付的指标,而不是那些容易被操纵的表面数据。 我特别喜欢书中关于“沟通”和“透明度”的强调。在敏捷开发中,清晰、及时、开放的沟通是成功的基石。这本书通过具体的案例和实践,展示了如何通过有效的沟通机制,来减少误解,提高协作效率,并最终确保项目朝着正确的方向前进。这种对“软技能”的重视,也是我之前在其他技术书籍中很少看到的,而这恰恰是推动敏捷落地不可或缺的一环。

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我还要再看一遍

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实践是检验真理的唯一标准

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读起来有一种很过瘾的感觉

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初识敏捷开发这种方法论

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敏捷 + 重构 + 模式。如果对敏捷和重构有些概念,模式很熟练的话,可以不看了,否则的话可以说是让思维进入一个新境界。

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