2005 娱乐计算 - ICEC 2005 /会议录Entertainment Computing - ICEC

2005 娱乐计算 - ICEC 2005 /会议录Entertainment Computing - ICEC pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:
作者:Kishino, F.; Kishino, Fumio; Kitamura, Yoshifumi
出品人:
页数:540
译者:
出版时间:2005-10
价格:1050.90元
装帧:
isbn号码:9783540290346
丛书系列:
图书标签:
  • 娱乐计算
  • ICEC
  • 2005
  • 会议录
  • 人机交互
  • 游戏
  • 虚拟现实
  • 数字娱乐
  • 计算机图形学
  • 多媒体
  • 信息技术
  • 娱乐
想要找书就要到 小哈图书下载中心
立刻按 ctrl+D收藏本页
你会得到大惊喜!!

具体描述

2005 娱乐计算:沉浸式体验与人机交互的前沿探索 图书信息: 本书是 2005 年国际计算娱乐会议(International Conference on Entertainment Computing, ICEC 2005)的会议论文集。 --- 内容概述:娱乐计算领域的深度剖析 本书汇集了 2005 年全球顶尖研究人员在娱乐计算(Entertainment Computing)领域的最新成果与深刻见解。该领域正处于一个关键的转型期,随着计算机图形学、人工智能、传感器技术和网络通信的飞速发展,娱乐体验正从传统的屏幕显示模式,向更具沉浸感、互动性和情境感知能力的下一代形态迈进。 ICEC 2005 的论文集,全面反映了当时研究热点集中在如何利用先进技术,设计、实现和评估新颖的娱乐系统和应用。全书内容横跨多个关键领域,共同描绘了娱乐计算技术在迈向“无缝化”和“深度参与”过程中的探索路径。 第一部分:沉浸式环境与虚拟现实(VR/AR)的感知挑战 本部分深入探讨了如何通过技术手段增强用户的空间感和临场感,这是衡量娱乐体验质量的核心指标之一。 1. 触觉反馈与多模态交互: 研究者们致力于突破视觉和听觉的局限,探索如何将“触摸”的感觉融入数字娱乐。这包括对先进触觉设备(如力反馈手套、振动马达阵列)的性能评估,以及如何将触觉反馈与游戏情节、物理模拟结果进行有效耦合。论文分析了如何在低延迟下,模拟出材料的粗糙度、温度和惯性,以增强模拟器和虚拟现实环境的真实感。 2. 空间音频与环境声景设计: 本节重点关注了如何利用 HRTF(头部相关传输函数)模型和波场合成技术,构建高度逼真的三维声场。讨论了在多人在线环境中,实现基于位置的、具有空间混响效果的语音通信系统的设计难题。此外,还有关于如何通过动态调整环境声景来引导玩家注意力、控制游戏节奏的理论和实践研究。 3. 增强现实(AR)中的视觉融合与跟踪: 针对 AR 技术的实用化挑战,多篇论文聚焦于如何实现虚拟对象与真实世界背景的稳定、精确融合。研究涵盖了基于标记和无标记的实时高精度姿态估计技术,以及如何解决户外光照变化、快速运动导致的图像失真和漂移问题。特别值得关注的是,对于混合现实(MR)中,虚拟信息如何以非侵入性的方式呈现给用户,以避免认知过载的实验性研究。 第二部分:人机交互(HCI)范式在娱乐中的创新应用 娱乐计算的精髓在于创造自然、直观的交互方式。本部分侧重于超越传统鼠标键盘的输入方法,探索更贴近人类自然行为的交互设计。 1. 身体动作与姿态识别: 随着体感游戏概念的兴起,论文对基于摄像头(如早期动作捕捉系统)和穿戴式传感器对用户全身运动的捕捉精度和延迟进行了深入分析。探讨了如何将复杂的生物力学数据(如步态、手势、面部表情)有效映射到虚拟角色(Avatar)的控制上,以实现更具表现力的交互。 2. 情绪计算与自适应娱乐: 将情感识别技术引入娱乐系统是当时的研究热点。研究人员尝试通过分析用户的心率、皮肤电反应(GSR)或面部微表情,实时判断用户的情绪状态(如兴奋、恐惧、沮丧)。基于这些情绪数据,娱乐系统(如电子游戏或互动叙事)能够动态调整难度、叙事节奏或背景音乐,以维持用户的“心流”(Flow)状态。 3. 非传统输入设备的设计与评估: 除了主流的输入设备,本部分还展示了对新型交互界面的探索,包括基于压力感应的地板、形状记忆材料制成的可变形控制器,以及利用声音或光线作为输入信号的创新实验。这些研究旨在拓宽人机交互的物理边界。 第三部分:人工智能在娱乐内容生成与管理中的角色 本节关注如何利用 AI 技术自动化或半自动化地创造丰富、动态且可持续的娱乐内容。 1. 程序化内容生成(PCG)的进展: 研究人员展示了利用 L-Systems、分形算法和基于规则的系统来自动生成复杂的虚拟世界景观、关卡结构乃至故事情节片段。重点在于如何平衡 PCG 产出的“随机性”与“可玩性/艺术性”,确保生成的内容既新颖又不失连贯性。 2. 智能非玩家角色(NPC)的行为建模: 讨论了如何构建具有更深层次决策能力的 NPC。这包括应用有限状态机(FSM)的局限性,转向基于目标导向的行动(GOAP)和行为树(Behavior Trees)来实现更复杂、更少预设的 NPC 反应。论文也涉及如何使 NPC 的“学习”和“记忆”机制融入游戏循环,从而为玩家提供持续的挑战。 3. 互动叙事与动态故事线管理: 如何让故事的走向真正由玩家的互动决定,而非简单的分支选择,是本部分的难点。研究探索了利用逻辑编程和规划算法,动态地重构叙事结构,确保即使在高度自由的探索中,故事的核心主题和高潮点也能被有效导向,同时保持逻辑上的自洽性。 第四部分:网络化娱乐与社会计算 随着互联网带宽的提升,多人在线娱乐系统的复杂性和规模急剧增加。本部分关注大规模在线环境下的同步、公平性与社区构建。 1. 低延迟网络同步机制的优化: 针对快速动作游戏的需求,论文评估了各种网络同步策略(如权威服务器、P2P 混合模式)的性能,重点研究了客户端预测(Client-Side Prediction)和延迟补偿(Lag Compensation)算法的改进,以最小化因网络抖动造成的游戏体验下降。 2. 社交互动与虚拟身份构建: 研究探讨了在大型虚拟社区中,用户如何通过他们的数字替身(Avatar)进行非语言交流,以及社区规则和声誉系统如何影响用户行为。关注点在于如何设计激励机制,以促进积极的合作行为,并有效遏制不良的在线行为。 3. 大规模模拟与分布式渲染: 讨论了如何利用分布式计算资源来支持需要处理海量粒子效果或复杂物理交互的大型多人在线环境(Massively Multiplayer Online Environments, MMOs),包括负载均衡和状态同步的挑战。 --- 总结: 《2005 娱乐计算 - ICEC 2005 会议录》是一份技术深度极高的文献汇编。它不仅记录了当年娱乐计算领域在图形、AI 和交互设计上的技术突破,更重要的是,它清晰地揭示了研究者们对未来沉浸式、智能化和高度互联的娱乐体验的共同愿景和正在攻克的关键技术壁垒。对于理解 21 世纪初互动娱乐技术发展脉络的研究人员和开发者而言,这是一份不可或缺的参考资料。

作者简介

目录信息

读后感

评分

评分

评分

评分

评分

用户评价

评分

从排版和印刷质量的角度来看,这本书无疑是那个时代的优秀出版物,图表清晰,索引完备,体现了专业出版社的水准。然而,当我试图将书中的某个特定算法——比如针对早期低带宽环境的自适应流媒体推送策略——应用到我目前正在做的实时社交互动项目时,遇到的困难是显而易见的。这并非是算法本身的问题,而是其所依赖的环境假设与我当前所处的技术生态完全脱节。2005年的网络延迟模型、内存限制和CPU处理能力,与今天的移动计算和云计算环境有着天壤之别。因此,书中那些关于性能优化的细致讨论,虽然在技术上无可指摘,但在实际应用层面上,其指导价值已然大幅缩水。我需要花费大量时间去“解耦”算法的理论内核与它所依附的硬件/软件平台,试图从中提取出可以“永恒化”的核心思想。这种“知识的考古”过程,无疑比直接阅读一篇基于当代技术栈的研究论文要来得费力得多,它更像是在研究计算美学史,而不是前沿技术手册。

评分

这本书最让我感到“失落”的一点,在于它对于“娱乐”二字的诠释似乎过于侧重于技术实现层面的“功能性”,而较少触及“体验的深度”或“文化影响”这类更宏大、更具跨学科色彩的议题。例如,我对那几篇讨论游戏成瘾性与伦理边界的文章抱有很大期待,希望能看到社会学或心理学视角下的深刻剖析。但这些部分往往被处理得较为肤浅,更多是停留在现象的描述上,而非深入探究背后的驱动机制或提出具有前瞻性的干预策略。对于一个希望从娱乐计算中探寻人类行为模式与数字世界交汇点的读者来说,这本书更像是一个“技术实现的高峰展览”,展示了当时工程师们如何把“算力”转化为“可玩的界面”,但对于“为什么好玩”以及“好玩对社会意味着什么”这类更具思辨性的问题,则显得有些意犹未尽,仿佛这些讨论被刻意地留在了会议茶歇时期的非正式交流中了,未能被纳入这份正式的记录之中。

评分

这本书的封面设计初见之下,就给人一种专业而严谨的学术气息扑面而来,那种深沉的蓝色调和简洁的几何图形排版,无疑是为那些真正热衷于探索计算技术前沿的专家和研究人员准备的。我当时正沉浸于对人机交互界面设计中情感化表达的研究瓶颈期,心想,既然是关于“娱乐计算”的会议录,想必能从中寻觅到一些前沿的理论框架或者开创性的实验案例。然而,当我翻开第一章,期望能看到关于认知心理学与图形渲染引擎如何深度融合的前瞻性讨论时,却发现内容迅速转向了对特定时期(2005年)网络游戏架构的底层逻辑分析,以及一些在今天看来已经略显过时的多媒体内容压缩算法的详细论述。我理解,作为会议论文集,它必然是那个时代技术快照的忠实记录,但对于一个试图理解“情感化计算”在未来十年如何演变的读者来说,这种聚焦于基础设施和特定平台的技术细节,显得有些“沉重”和“过去式”。它更像是一份详尽的“技术档案”,而非一份充满未来愿景的“思想蓝图”。整本书的论述风格非常扎实,公式推导和实验数据冗余度很高,这对于需要严格验证的同行来说或许是优点,但对于我这种更偏向跨学科应用层面的研究者而言,从中提炼出可以直接应用于当前人机情感反馈系统的关键洞察,需要进行大量的知识迁移和“考古”式的工作,耗费了相当大的精力去剔除那些时代烙印过深的描述。

评分

阅读这本汇编的过程中,我有一种强烈的代入感,仿佛置身于一场跨越时空的学术研讨会现场,只不过那个“现场”的讨论热点明显滞后于我当前的知识坐标系。我尤其关注那些关于“沉浸式体验”的章节,试图捕捉当年学者们对虚拟现实(VR)和增强现实(AR)的早期构想。我期待的是对用户心理模型如何在数字环境中被重塑的哲学思辨,或是关于非线性叙事结构如何影响用户参与度的理论模型。但实际内容更多地集中在如何优化早期3D引擎的渲染流水线,以期在当时的硬件条件下实现更逼真的光照和纹理映射。这种技术层面的精进固然重要,但对于我研究的范畴——即如何在算法层面捕获和模拟人类的细微情绪波动——提供的直接助力微乎其微。坦白地说,书中的许多案例,比如针对特定街机游戏的平衡性分析或对早期Flash动画交互性的探讨,在今天的视角下,更像是历史文献而非可操作的知识。这让我不禁思考,学术会议录的价值边界在哪里:是记录当时的最高成就,还是预示未来的发展方向?这本书更倾向于前者,它用一种近乎于工程手册的详尽笔法,记录了2005年娱乐计算领域中那些被认为“最硬核”的技术实现,却鲜少触及那些更具颠覆性、更依赖跨学科对话的前沿哲学思辨。

评分

整本书的编排逻辑,虽然符合标准会议论文集的结构,即按主题划分若干板块,但阅读体验上缺乏流畅的叙事线索,更像是一堆独立模块的堆砌。我尝试在“交互设计”与“多媒体内容生成”这两个我最感兴趣的板块中寻找相互印证的观点,希望能看到不同研究团队之间对于“好的娱乐体验”是否有一致的底层定义,或是是否存在一种通用的度量标准。遗憾的是,这些章节之间更像是各自为战,缺乏一个强有力的主旨将它们串联起来。例如,一篇讨论如何利用声音反馈增强用户临场感的文章,其论证的理论基础与另一篇关于图形保真度的论文几乎没有交集。这使得读者在吸收知识时,需要不断地在不同技术栈之间进行心智切换,极大地增加了理解的门槛和认知负荷。如果说一本优秀的学术著作应该引导读者建立起一个清晰的知识地图,那么这本书更像是提供了一批高质量的“组件”,而没有提供将这些组件组装成一个完整系统的“说明书”或“蓝图”。我希望能够看到更多关于“情感计算模型”在不同娱乐载体(游戏、电影、模拟器)中的普适性研究,而不是专注于对单个技术点的深入挖掘。

评分

评分

评分

评分

评分

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2026 qciss.net All Rights Reserved. 小哈图书下载中心 版权所有