Introduction to 3D Game Programming with Direct X 9.0c

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出版者:Jones & Bartlett Publishers
作者:Frank Luna
出品人:
页数:630
译者:
出版时间:2006-06-25
价格:USD 49.95
装帧:Paperback
isbn号码:9781598220162
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏开发
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具体描述

深入探索虚拟世界的构建:游戏编程的理论与实践 本书旨在为有志于投身互动娱乐产业的开发者、计算机科学专业的学生,以及对高性能图形学充满热情的工程师们,提供一套扎实且前沿的理论基础与实战技能。我们聚焦于构建复杂、沉浸式三维环境的核心技术,而非特定API的单一版本特性。 核心理念与技术领域: 本书的编写哲学是建立在理解底层原理之上的高效应用。我们深信,掌握图形渲染管线的各个阶段,远比记住特定库的函数调用更为重要。因此,本书的内容将围绕以下几个关键领域展开,确保读者能够适应未来技术的迭代: 第一部分:数学基础与几何表示 在三维世界中,一切皆由数学驱动。本部分将系统回顾和深入讲解三维图形编程中不可或缺的数学工具。 向量代数与线性代数: 详细阐述向量的点积、叉积在光照、法线计算中的作用。矩阵运算(平移、旋转、缩放)如何构成场景变换的基础,以及齐次坐标系在投影中的关键角色。我们将探讨如何高效地实现这些运算,并理解其在GPU并行计算中的映射关系。 空间变换与坐标系统: 剖析世界空间、观察空间(视图空间)、裁剪空间和屏幕空间之间的严谨转换流程。着重分析视图矩阵的构建,包括如何利用LookAt函数,以及理解相机参数(焦距、视场角)如何影响透视投影的真实感。 四元数(Quaternions)的应用: 深入探讨四元数在处理复杂旋转插值(如Slerp)时的优势,避免欧拉角带来的万向节死锁问题。我们不仅会讲解其数学定义,更会展示如何在角色动画和相机控制中无缝集成四元数。 第二部分:渲染管线的核心机制 理解现代实时渲染管线是成为专业游戏开发者的基石。本书将以流水线模型的视角,逐一剖析数据从CPU端准备到屏幕显示的完整路径。 几何处理阶段: 详细解析顶点数据(位置、法线、纹理坐标)的组织方式。重点讨论索引缓冲和顶点缓冲的优化策略,以最小化CPU到GPU的数据传输开销。我们将探讨如何高效地处理模型加载与LOD(细节层次)切换。 光栅化原理: 深入剖析将几何图元转换为屏幕像素的过程。解释扫描线算法的基本原理,以及深度缓冲(Z-Buffer)的工作机制,包括其精度限制和优化手段(如Depth Peeling的初步概念)。 像素处理与片段着色: 本部分是本书的重点之一。我们将区分“像素”与“片段”的概念,并着重讲解片段着色器(Fragment Shader)在决定最终颜色时的核心地位。 第三部分:先进着色技术与光照模型 本书将超越基础的“环境光+漫反射+镜面反射”模型,引入现代游戏引擎所依赖的复杂光照方案。 经典光照模型详解: 详细推导并实现基于Phong/Blinn-Phong模型的着色器代码,重点在于如何正确计算和应用法线。 纹理映射与采样: 不仅限于基础的漫反射贴图,我们还将探讨法线贴图(Normal Mapping)和环境贴图(Environment Mapping/Cube Maps)的原理和实现,如何通过篡改法线向量来模拟表面细节和环境反射。 延迟渲染(Deferred Shading)导论: 面对复杂场景中成百上千的光源,前向渲染的效率瓶颈显而易见。本书将详细介绍延迟渲染的架构,包括G-Buffer的构建、数据存储的最佳实践,以及如何利用G-Buffer进行高效的光照计算。 阴影技术: 深入探讨阴影贴图(Shadow Mapping)的实现细节,包括深度测试的精度问题、“阴影走样”(Aliasing)的成因,以及如何应用百分比接近模糊(PCF)技术来平滑阴影边缘。 第四部分:性能优化与资源管理 再华丽的视觉效果,也必须在可接受的帧率下运行。本部分专注于工具层面的优化和资源生命周期的管理。 CPU端瓶颈分析: 介绍基本的性能分析工具的使用方法,重点关注Draw Call的合并策略(批处理、实例化/Instancing)以及剔除技术(视锥体剔除、遮挡剔除)在CPU端的实现思路。 GPU资源管理: 讨论如何有效地管理顶点缓冲、索引缓冲、纹理和渲染目标。介绍资源重用、动态缓冲更新的最佳实践,以及如何最小化上下文切换的开销。 后期处理技术概述: 介绍屏幕空间效果(如Bloom、景深)的基本原理,它们如何作为渲染管线的最后一步,提升最终画面的艺术效果。 适用读者: 本书假设读者已具备扎实的C++编程基础,并对数据结构和算法有初步了解。虽然我们深入探讨了图形学理论,但本书的侧重点在于“如何将理论转化为高效、可维护的实时渲染代码”。通过大量实例和代码片段的解析,读者将建立起一个坚实的、跨越具体API版本的3D图形编程思维框架,为未来转向更现代的渲染架构(如基于PBR的管线)打下坚实的基础。本书将指导你从零开始,理解并控制你所创造的虚拟世界中的每一个像素。

作者简介

目录信息

读后感

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读完龙书已两年,细节已忘,不做 DirectX Low-level 引擎开发。 恰逢一小友问起学习游戏开发的书籍资料,便想起此书。 最开始按 Clayman 的 [游戏程序员养成计划] 学习游戏编程,第一本便是此书(简称 龙书)。现在反思,那篇文章标题应为《游戏引擎程序员养成计划》,而自己内...  

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相对龙书时的相对基础内容铺垫, 这回带来的DX11感觉则大有不同了, Algebra详细地过了一遍, 原版Amazon上实在太贵, 上店家印了出来,很聪明, 分成了上下册,从GS开始, 各种实践应用是此书的精华所在!  

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学习directx例子时,参考文档和此书。 哈哈,现在能畅通阅读3d方面的英文原版书了。数学的,物理的,都还行。  

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首先得声明我这篇文章只有很少的篇幅介绍龙书,其实我是想写点东西给那些看完龙书的人。 这是我接触3D图形编程的第一本书,接触3d图形编程前,我看的是《Windows 游戏编程大师技巧》,只看了前几章,当时我急着想去学3D的酷玩意儿,立刻就没耐心看GDI,DirectDraw。转投Direc...  

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学习directx例子时,参考文档和此书。 哈哈,现在能畅通阅读3d方面的英文原版书了。数学的,物理的,都还行。  

用户评价

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**DirectX 9.0c,一本值得反复研读的经典** 这本书绝对是DirectX 9.0c领域的经典之作,我个人感觉它不仅仅适合初学者,即使是有一定基础的开发者,也能从中获得很多启发。它最大的亮点在于,作者并没有将DirectX 9.0c仅仅看作是一系列API的集合,而是将其置于整个3D游戏编程的宏观视角下进行讲解。从最基础的顶点数据处理,到纹理映射,再到光照和阴影的实现,每一个环节都讲解得非常透彻。我尤其欣赏书中对于一些高级概念的处理方式,比如后期处理效果的实现,作者并没有止步于简单的介绍,而是深入探讨了其中的原理和技巧,让我对这些效果有了更深的理解。这本书的另一个优点在于,它强调实践的重要性,书中提供了大量的代码片段和完整的示例项目,让我能够将学到的知识立即应用到实践中。我经常会花很长时间去研究这些代码,并尝试着去修改和扩展,从中发现新的乐趣和学习点。对我来说,这本书不仅仅是一本参考书,更像是一本可以反复研读的教材,每一次重温,都能从中发现新的细节和更深层次的理解,它为我打开了DirectX 9.0c世界的大门,并教会了我如何在这个世界里自由翱翔。

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**一本值得细细品味的学习伙伴** 这本书真的像一本老友,总能在你迷茫的时候给予恰到好处的指引。我之前一直对DirectX 9.0c这个领域感到有些束手无策,网上零散的信息也看得我头晕眼花。拿到这本书后,我仿佛找到了一个清晰的路线图。它并非那种“速成”的手册,而是循序渐进,从最基础的图形学概念讲起,一点点地揭开DirectX神秘的面纱。我尤其喜欢作者在讲解每一个API函数时的细致程度,不仅仅是告诉我们这个函数做什么,更重要的是解释了“为什么”要这么做,它在整个渲染管线中扮演着怎样的角色。很多时候,我会在阅读代码示例时停下来,反复揣摩其中的逻辑,并且尝试自己去修改和扩展。这种“动手”的过程,比单纯地看书本上的理论知识要来得深刻得多。这本书的优点在于,它不会把所有东西一股脑地塞给你,而是让你有时间去消化、去理解。即使某些概念一开始难以理解,也不用担心,因为后面的章节会不断地加深和巩固。对我而言,这本书更像是一个引路人,它点亮了我前进的方向,让我对3D游戏编程的世界充满了好奇和探索的欲望。它的篇幅虽然不算短,但每一页都蕴含着作者的良苦用心,充满了对初学者的关怀。

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**解锁DirectX 9.0c的宝藏之门** 如果说之前我接触DirectX 9.0c就像在一个巨大的迷宫里摸索,那么这本书就像是给我配备了一张详细的地图,甚至还标注了一些隐藏的捷径。我被它那种由浅入深的讲解方式深深吸引。刚开始阅读时,我对一些底层概念还不太熟悉,但作者的叙述逻辑非常清晰,他能够巧妙地将复杂的数学原理和图形学理论与DirectX的API结合起来,让我在不知不觉中就理解了它们之间的联系。书中大量的代码示例,不仅仅是复制粘贴那么简单,很多都经过了精心的设计,能够直观地展示某个功能的实现效果。我经常会花很多时间去阅读和理解这些代码,并尝试着在自己的开发环境中运行、调试。这种实践与理论相结合的学习方式,让我对DirectX 9.0c有了更深刻的认识。我特别欣赏书中对于性能优化的讨论,这往往是很多初学者容易忽略但又至关重要的方面。作者并没有止步于最基本的功能实现,而是引导读者思考如何写出更高效、更优化的代码。这本书就像一个宝藏库,里面充满了各种珍贵的知识和技巧,等待着你去发掘。每一次翻开,都能从中汲取新的养分,让我感觉自己的技术能力在稳步提升。

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**踏上DirectX 9.0c编程的坚实一步** 在我接触DirectX 9.0c之前,我对3D图形编程的概念总是感到模糊不清。这本书就像是一盏明灯,照亮了我前进的道路。它不是那种堆砌晦涩术语的书籍,而是用一种非常清晰、逻辑性强的语言,将DirectX 9.0c的核心概念一一呈现在读者面前。我特别欣赏书中对基础知识的扎实讲解,比如坐标系、矩阵变换这些看似枯燥的概念,作者都用非常易懂的方式进行了阐述,并且与DirectX API紧密结合,让我明白这些理论知识是如何在实际编程中发挥作用的。书中大量的插图和流程图,更是极大地帮助了我理解复杂的渲染流程。我记得有一次,我在处理顶点缓冲区的概念时遇到了困惑,但翻阅到书中相关的章节后,通过作者的讲解和图示,我豁然开朗,茅塞顿开。这本书的价值在于,它不仅仅提供了技术上的指导,更重要的是培养了读者的逻辑思维能力和解决问题的能力。我经常会在遇到编程难题时,回顾书中相关的章节,从中找到解决思路。它让我对DirectX 9.0c的掌握不再是停留在表面的API调用,而是上升到了对底层原理的深刻理解,为我后续更深入的学习打下了坚实的基础。

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**深入浅出的DirectX 9.0c学习之旅** 阅读这本书的过程,就像是在一次精心策划的旅程,从基础的准备工作到最终的成果展示,每一步都充满了惊喜和收获。我之前对DirectX 9.0c的认识非常零散,很多概念都是在不同的地方看到,但总感觉缺乏一个完整的体系。这本书的出现,恰恰填补了我的知识空白。作者在讲解每个主题时,都力求做到深入浅出,能够将一些看似抽象的技术概念,用通俗易懂的语言和生动的图示来解释。我特别喜欢书中对于图形渲染管线的详细剖析,它帮助我理解了从CPU到GPU,再到屏幕显示的整个流程。每一个阶段的作用,以及DirectX API如何与这些阶段互动,都被阐述得非常清楚。这本书不仅仅提供了“是什么”,更重要的是教会了“怎么做”,并且“为什么这么做”。我经常会根据书中的指导,在自己的IDE中敲击代码,然后看着屏幕上出现的各种三维效果,那种成就感是无与伦比的。这本书的价值在于,它不仅仅是一本技术手册,更像是一位经验丰富的导师,时刻在你身边,为你指点迷津,让你在学习DirectX 9.0c的道路上少走弯路。

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比上个版本更深入点

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随书附带的代码,还是很有参考性的

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a shader approach

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随书附带的代码,还是很有参考性的

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a shader approach

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