Professional XNA Game Programming

Professional XNA Game Programming pdf epub mobi txt 電子書 下載 在線閱讀 2026

☆☆☆☆☆
出版者:Wrox
作者:Benjamin Nitschke
出品人:
頁數:476
译者:
出版時間:2007-04-30
價格:USD 39.99
裝幀:Paperback
isbn號碼:9780470126776
叢書系列:
圖書標籤:
  • 學習
  • XNA
  • XNA
  • 遊戲開發
  • C#
  • DirectX
  • 圖形編程
  • 遊戲編程
  • 遊戲引擎
  • Microsoft
  • 專業編程
  • 教程
  • 開發技術
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具體描述

You haven't experienced the full potential of Xbox 360 or Windows until you've created your own homebrewed games for these innovative systems. With Microsoft's new XNA Framework, the only thing limiting you is your imagination. Now professional game developer and Microsoft DirectX MVP Benjamin Nitschke shows you how to take advantage of the XNA Game Studio Express tools and libraries in order to build cutting-edge games.

Whether you want to explore new worlds or speed down a city block in a souped up dragster, this book will get you up and running quickly. You'll learn how to implement 3D models, generate huge landscapes, map cool-looking shaders to your 3D objects, and much more. Nitschke also steps you through the development of your first fully functional racing game. You'll then be able to apply this information as you write your own XNA cross-platform games.

What you will learn from this book

Tricks for managing the game engine and user interface

How to program an old school shooter game and space adventure

Tips for improving racing game logic and expanding your game ideas

Methods for integrating amazing visual effects using advanced shader techniques

Steps for adding sound and music with XACT-bringing your game to life

How to fine-tune and debug your game for optimal performance

Who this book is for

This book is for anyone who wants to write their own games for the Xbox 360 or Windows platforms. You should have some experience coding with C# or a similar .NET language.

Wrox Professional guides are planned and written by working programmers to meet the real-world needs of programmers, developers, and IT professionals. Focused and relevant, they address the issues technology professionals face every day. They provide examples, practical solutions, and expert education in new technologies, all designed to help programmers do a better job.

《深入探索C遊戲開發:從零開始構建精彩世界》 本書將帶您踏上一段激動人心的C遊戲開發之旅,從最基礎的概念到構建復雜、引人入勝的交互式體驗。我們不會僅僅停留於理論,而是通過大量的實踐代碼和清晰的步驟解析,讓您親手創造屬於自己的遊戲。本書旨在為那些對遊戲製作充滿熱情,希望掌握C語言並在這一領域大展拳腳的開發者提供一個堅實的基礎和全麵的指導。 核心內容概覽: 第一部分:C基礎與遊戲開發準備 C語言精粹: 即使您已經具備一定的C基礎,本書也會從遊戲開發者的視角齣發,迴顧並深入講解那些對遊戲至關重要的語言特性,包括但不限於: 麵嚮對象編程(OOP)在遊戲中的應用: 類、對象、繼承、多態、封裝如何被巧妙地應用於角色、敵人、道具等遊戲元素的建模,以及如何實現代碼的復用和模塊化。 數據結構與算法: 掌握數組、列錶、字典等常用數據結構,以及它們在遊戲中的高效使用,例如管理玩傢物品欄、AI路徑查找等。 事件與委托: 理解事件驅動編程模型,學習如何實現玩傢輸入響應、遊戲邏輯觸發等核心機製。 LINQ(Language Integrated Query): 學習如何使用LINQ簡化數據查詢和操作,在遊戲中處理大量數據時能顯著提高開發效率。 異步編程: 瞭解async/await關鍵字,如何處理耗時操作(如資源加載、網絡通信),避免主綫程阻塞,保證遊戲流暢性。 開發環境搭建與配置: 詳細指導您完成Visual Studio的安裝與配置,以及與C遊戲開發緊密相關的各種常用工具和庫的介紹。 遊戲開發流程概述: 從最初的遊戲創意、原型設計,到完整的開發、測試和發布,我們將逐步剖析整個遊戲開發生命周期,幫助您建立起係統性的開發思維。 第二部分:2D遊戲開發核心技術 圖形渲染基礎: 繪製圖元: 學習如何在屏幕上繪製基本形狀,如矩形、圓形、綫條,這是構建UI和簡單場景的基礎。 精靈(Sprites)與紋理: 深入理解紋理的概念,如何加載和管理圖像資源,以及如何將紋理繪製為遊戲中的角色、道具和背景。 動畫係統: 實現幀動畫、逐幀動畫等,讓您的角色動起來,為遊戲注入活力。 攝像機與視口: 學習如何控製遊戲攝像機,實現跟隨玩傢、縮放、平移等效果,構建動態的遊戲視角。 輸入處理: 鍵盤與鼠標輸入: 精準捕捉玩傢的鍵盤按鍵和鼠標點擊、移動事件,實現角色控製、菜單交互等。 遊戲手柄支持: 為您的遊戲添加對Xbox手柄等主流遊戲控製器的支持,提升跨平颱遊戲體驗。 物理引擎與碰撞檢測: 基本物理模擬: 實現重力、速度、加速度等基礎物理效果,讓遊戲中的物體行為更真實。 碰撞檢測算法: 掌握AABB(軸對齊包圍盒)、圓形碰撞等常用算法,實現物體間的相互作用,如子彈擊中敵人、角色撞牆等。 碰撞響應: 根據碰撞結果,觸發相應的遊戲邏輯,例如生命值減少、反彈、銷毀等。 聲音與音樂: 音效播放: 集成音效,為玩傢的操作、遊戲事件添加反饋,增強沉浸感。 背景音樂: 實現背景音樂的播放與切換,營造遊戲氛圍。 遊戲狀態管理: 場景切換: 實現不同遊戲場景之間的平滑過渡,如主菜單、遊戲關卡、遊戲結束界麵等。 遊戲循環: 理解並實現經典的遊戲主循環,負責更新遊戲狀態、渲染畫麵和處理輸入。 第三部分:構建交互式遊戲元素與AI 遊戲對象與組件化設計: 學習如何將遊戲中的實體(如玩傢、敵人、子彈)設計成可復用、可組閤的組件,例如“移動組件”、“渲染組件”、“生命值組件”,實現靈活的遊戲對象管理。 玩傢角色控製: 角色移動與跳躍: 實現流暢的角色移動、跳躍、下蹲等基本動作。 射擊與攻擊: 構建玩傢的攻擊係統,包括子彈生成、彈道計算、傷害判定等。 敵人AI基礎: 簡單路徑跟隨: 讓敵人按照預設的路徑移動。 狀態機(State Machine): 構建簡單的AI狀態機,使敵人能夠在巡邏、追逐、攻擊等不同狀態間切換。 視綫與感知: 實現敵人對玩傢的感知機製,當玩傢進入敵人視野時觸發追擊。 UI係統設計: 菜單與HUD: 創建遊戲菜單(主菜單、暫停菜單)、抬頭顯示(HUD)來展示生命值、得分、彈藥等信息。 交互式元素: 實現按鈕、滑塊等UI元素,允許玩傢進行交互。 第四部分:進階主題與遊戲優化 粒子係統: 創建各種酷炫的粒子效果,如爆炸、火焰、煙霧,提升視覺錶現力。 攝像機控製進階: 實現更復雜的攝像機行為,如震屏、遠近景切換。 性能優化: 資源管理: 高效加載和卸載遊戲資源,避免內存泄漏。 繪製優化: 學習批處理、剔除等技術,減少不必要的渲染開銷。 代碼優化: 分析代碼瓶頸,提升算法效率。 遊戲存檔與加載: 實現遊戲進度保存與讀取功能,讓玩傢能夠中斷和繼續遊戲。 簡單的網絡功能(可選): 簡要介紹如何為遊戲添加基本的網絡連接,為多人遊戲打下基礎。 學習方法與預期收益: 本書強調“邊學邊做”的學習模式。每一章節都包含大量的代碼示例,您可以直接復製代碼並運行,然後根據講解進行修改和擴展。我們鼓勵您在實踐中思考,在錯誤中學習,逐步攻剋開發中的難題。 完成本書的學習後,您將: 精通C在遊戲開發中的應用: 掌握利用C語言設計和實現各種遊戲邏輯和係統。 獨立開發2D遊戲: 能夠從零開始構思、設計並實現一款功能完整的2D遊戲。 理解遊戲開發的核心原理: 深入理解圖形渲染、物理模擬、AI設計、用戶界麵等關鍵遊戲開發概念。 具備解決常見遊戲開發問題的能力: 能夠獨立分析和解決開發過程中遇到的技術難題。 為更復雜的遊戲開發打下堅實基礎: 掌握的技能和知識將為您未來涉足3D遊戲開發或更高級的遊戲引擎(如Unity、Unreal Engine)奠定堅實的基礎。 無論您是初次接觸遊戲開發,還是希望係統性地提升C遊戲開發技能,本書都將是您寶貴的參考資料和實踐指南。讓我們一起用C書寫您的遊戲夢想!

作者簡介

目錄資訊

讀後感

評分☆☆☆☆☆

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用戶評價

评分☆☆☆☆☆

我對這本書的整體排版和圖文質量感到非常滿意。在技術書籍中,清晰的圖示是理解抽象概念的關鍵,而這本書在這方麵做得極其齣色。無論是關於光照模型的渲染方程圖示,還是關於場景圖(Scene Graph)的數據結構示意圖,都繪製得精美且一目瞭然。我尤其想提一下書中關於動畫係統的章節。以往我對骨骼動畫的理解僅停留在濛皮階段,但這本書卻深入探討瞭關鍵幀插值算法(如Catmull-Rom Spline)的數學原理及其在實時係統中的優化實現。作者沒有迴避那些復雜的數學公式,而是用非常清晰的數學推導過程,將抽象的麯綫運動具象化為屏幕上的角色動作,這極大地拓寬瞭我對動畫係統復雜性的認知。此外,作者在描述新技術趨勢時也保持瞭恰到好處的平衡,既沒有過度炒作前沿概念,也沒有故步自封於過時的技術棧。讀完這本書,我感覺自己仿佛站在瞭一個更高的技術製高點上,對整個遊戲開發的生態鏈有瞭更宏觀和批判性的認識,不再人雲亦雲,而是能基於紮實的理論去判斷技術選擇的優劣。

评分☆☆☆☆☆

我是一名已經工作瞭幾年、但一直渴望轉型到全職遊戲開發領域的程序員。我的背景偏嚮於企業級後端服務,對實時圖形和底層性能優化一直是個短闆。在閱讀這本書的過程中,我發現它真正做到瞭“專業”二字,它不滿足於教你如何“調用”API,而是深入剖析瞭API背後的原理,這對於我這種有一定編程基礎,但缺乏遊戲領域特定知識的人來說,簡直是量身定製的寶典。我記得有一部分內容詳細講解瞭GPU的工作流程,特彆是關於幾何著色器和像素著色器的生命周期管理,作者用流程圖結閤匯編層麵的思考方式進行瞭解構,讓我第一次真正理解瞭為什麼有些效果在CPU上跑起來慢如蝸牛,而在GPU上卻能流暢運行。更讓我驚喜的是,書中穿插瞭許多關於內存布局和緩存一緻性的討論。在一次性能瓶頸的排查中,我根據書中的建議調整瞭場景對象的內存對齊方式,結果幀率竟然提升瞭驚人的百分之二十以上!這可不是簡單的調優,這是對底層硬件的深刻理解。這本書絕對不是那種速成的“秘籍”,它要求讀者投入大量的時間和精力去消化和實踐,但迴報是實實在在的硬核能力,而不是空中樓閣般的理論。

评分☆☆☆☆☆

坦白說,市麵上關於遊戲引擎和框架的書籍汗牛充棟,很多都是對官方文檔的重新組織和美化,讀完後感覺自己像個熟練的“復製粘貼匠”,卻對核心機製一知半解。然而,這本書給我的感覺完全不同,它更像是一份深入骨髓的“內幕揭秘”。尤其是在處理復雜的碰撞檢測和剛體動力學部分,作者沒有直接拋齣一個成熟的庫供你使用,而是帶領你一步步從歐拉積分開始,逐步構建一個穩定且可擴展的物理模擬器。這個過程雖然漫長且充滿挑戰,但每當我自己成功實現一個之前覺得無比復雜的物理效果時,那種成就感是無可替代的。我發現,很多教程隻是教你“做什麼”,而這本書更著重於教你“為什麼這樣做”,以及“還有沒有更好的做法”。它甚至探討瞭不同數值積分方法的優缺點,以及在特定遊戲場景下如何進行取捨,這種深度的探討,讓這本書的價值遠超一般的技術手冊。對於那些想跳齣使用現有引擎的框架,自己動手構建核心功能的資深愛好者或專業人士來說,這本書無疑是一部可以放在案頭隨時翻閱的“武功秘籍”。

评分☆☆☆☆☆

這本書帶給我的最大收獲是思維模式的轉變。以前寫代碼,總喜歡追求“快速實現功能”,而不是“優雅地實現功能”。這本書強迫我進行更深層次的思考,尤其是在資源管理和生命周期控製方麵。例如,它詳細闡述瞭資源加載器(Asset Loader)應該如何設計,纔能最大限度地減少在遊戲過程中因資源加載導緻的卡頓。它提供瞭一套完整的異步加載和卸載框架,並結閤瞭多綫程同步機製進行瞭講解。這種對“用戶體驗”最底層技術支撐的關注,是很多浮於錶麵的教程所不具備的。讀完後,我立刻著手重構瞭我項目中一個陳舊的資源管理器,通過引入基於優先級的後颱綫程池,遊戲的啓動速度和首次載入場景的流暢度得到瞭顯著改善。這本書不僅教授瞭技術,更重要的是,它傳授瞭一種對代碼質量和用戶體驗的極緻追求精神。它不是一本能讓你在兩天內速成的入門指南,而是一本能伴隨你職業生涯成長的技術參考書,每一遍重讀都會有新的體會和領悟。

评分☆☆☆☆☆

這本書的封麵設計得相當吸引人,那種深邃的藍色調和富有科技感的字體搭配,立刻讓人聯想到那些在屏幕上絢爛綻放的遊戲畫麵。我拿到手的時候,首先被它的厚度震住瞭,沉甸甸的感覺,預示著裏麵定有海量的乾貨。我原本對手頭上的一個獨立遊戲項目有點力不從心,尤其是在處理復雜的物理交互和高效的渲染管綫時,總是感覺隔著一層紗看不透。我抱著試試看的心態翻開瞭前幾章,發現作者的敘事方式非常平實,沒有太多故作高深的術語堆砌,而是像一位經驗豐富的前輩,耐心地把我從基礎的嚮量運算一步步引導到更高級的圖形學概念。比如,他對延遲渲染(Deferred Shading)的解釋,我以前在網上看過好幾個教程,都覺得晦澀難懂,但這本書裏,他用瞭一個非常巧妙的比喻,把場景中的物體想象成不同顔色的顔料,一步步疊加,最終形成一幅完整的畫作,這種直觀的理解方式讓我茅塞頓開。我特彆欣賞作者在代碼示例上的嚴謹性,每一個代碼塊都經過瞭精心打磨,不僅能跑起來,而且充分考慮瞭性能優化,這對於我們這些追求極緻體驗的開發者來說,簡直是救命稻草。這本書的結構安排也十分閤理,從最底層的API調用到上層的遊戲邏輯設計,層層遞進,讓人感覺每翻過一頁,自己的知識樹就嚮上瘋長瞭一截。

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