Lua遊戲開發實踐指南

Lua遊戲開發實踐指南 pdf epub mobi txt 電子書 下載 在線閱讀 2026

☆☆☆☆☆
出版者:機械工業齣版社
作者:Paul Schuytema
出品人:
頁數:260
译者:田劍
出版時間:2013-1
價格:59.00元
裝幀:
isbn號碼:9787111403357
叢書系列:華章程序員書庫
圖書標籤:
  • lua
  • 遊戲開發
  • lua遊戲開發
  • 編程
  • 計算機
  • 遊戲編程
  • Lua
  • 軟件開發
  • Lua
  • 遊戲開發
  • 編程實踐
  • 腳本語言
  • 遊戲設計
  • 編程指南
  • 開發實踐
  • 程序設計
  • 遊戲編程
  • 腳本開發
想要找書就要到 小哈圖書下載中心
立刻按 ctrl+D收藏本頁
你會得到大驚喜!!

具體描述

Lua語言於1993年誕生於巴西裏約熱內盧,至今已整整有20年曆史。Lua設計的初衷是為瞭將用它編寫的程序嵌入到其他應用程序中,以便於為整個應用程序提供靈活的擴展和定製功能。它不是為遊戲開發而生的,但是如今遊戲開發卻在Lua未來的發展方嚮上扮演著核心的角色。它具有簡單、體積小、容易嵌入其他程序中、可移植性強、運行效率高等一係列對於遊戲開發來說都十分重要的特性,是遊戲開發領域中最核心的腳本語言之一。

本書的兩位作者在遊戲開發領域工作十餘載,專注於遊戲開發中的Lua腳本編寫,成功開發瞭大量的經典遊戲,積纍瞭豐富的實戰經驗,本書是他們經驗和智慧的結晶。它完美地展示瞭在遊戲開發和設計中使用Lua的各種技術細節以及常用的方法與技巧,同時包含大量可操作性極強的實例,無論你是有一定Lua基礎的遊戲開發者,還是Lua的初學者,本書都能讓你領略到Lua的強大魅力。

本書主要內容和特色:

Lua語言的基本語法、核心要素,以及編程規範;

Lua與C++的整閤和交互;

使用Lua處理遊戲數據;

Lua驅動的GUI設計與開發;

使用Lua定義和控製AI;

Lua在圖形繪製和圖像處理方麵的強大功能;

使用Lua為遊戲添加多媒體效果;

Lua腳本的調試;

Lua程序的資源管理和Lua代碼的發布;

完整且富有趣味的Lua遊戲開發實例;

……

好的,以下是一份不包含《Lua遊戲開發實踐指南》內容的圖書簡介,旨在吸引對其他編程領域或遊戲開發中不同技術棧感興趣的讀者。 --- 《深度學習與自然語言處理前沿技術解析》 內容概述 本書深入探討瞭當前人工智能領域最熱門且發展迅猛的兩個分支:深度學習的底層原理及其在自然語言處理(NLP)任務中的前沿應用。本書旨在為具有一定編程基礎和數學背景的讀者提供一個全麵、深入且實用的知識框架,幫助他們掌握如何構建、訓練和優化先進的神經網絡模型,並將其應用於復雜的文本理解、生成和交互任務中。 全書分為四大核心模塊,共計十七章,結構清晰,層層遞進。 --- 第一部分:深度學習基礎與高性能計算 本部分從現代深度學習係統的基石開始,重點介紹驅動這些復雜模型的計算架構與優化策略。 第一章:現代計算範式與GPU加速 詳細解析瞭現代高性能計算環境,特彆是圖形處理器(GPU)在並行計算中的核心地位。內容涵蓋CUDA編程模型的基礎概念,如何高效地利用多核架構進行矩陣運算的優化,以及Tensor Core等專業硬件單元的工作原理。對於希望優化模型訓練速度的讀者,本章提供瞭從硬件到軟件棧的實踐指導。 第二章:反嚮傳播的數學精髓與自動微分 超越教科書上的簡單描述,本章深入探討瞭反嚮傳播算法的微積分基礎,特彆是鏈式法則在多層網絡結構中的實際應用。更重要的是,本書詳細剖析瞭現代深度學習框架(如PyTorch/TensorFlow)中自動微分引擎的實現機製,包括前嚮模式與反嚮模式的選擇、梯度計算的效率考量,以及如何處理高階導數問題。 第三章:優化算法的演進與收斂性分析 本章係統梳理瞭從經典SGD到現代自適應學習率算法(如AdamW、RAdam)的發展曆程。重點分析瞭動量(Momentum)和學習率調度策略(如Cosine Annealing)如何影響模型的收斂速度和最終性能。此外,書中引入瞭關於優化器穩定性的討論,包括梯度裁剪(Gradient Clipping)在防止爆炸梯度中的作用。 第四章:捲積神經網絡(CNN)的高級應用 雖然CNN常與計算機視覺相關聯,但本章將其應用視角轉嚮瞭序列數據的處理,探討瞭如何使用一維捲積網絡(1D CNN)進行高效的特徵提取,特彆是在文本分類和序列標注中的應用,以及如何設計更深層次的網絡結構(如ResNet、DenseNet)以應對更復雜的特徵層次。 --- 第二部分:自然語言處理的核心範式轉變 本部分聚焦於NLP領域自RNN/LSTM時代嚮基於注意力機製模型的轉型,這是理解當前NLP技術體係的關鍵。 第五章:循環網絡(RNN)的局限與遺留問題 對傳統的RNN、GRU和LSTM進行瞭迴顧和批判性分析。本章詳細解釋瞭這些模型在處理長距離依賴(Long-Term Dependencies)時遇到的梯度消失/爆炸問題,以及其在並行計算效率上的固有瓶頸。 第六章:注意力機製的誕生與機製詳解 本章是本書的核心之一。詳細拆解瞭“自注意力”(Self-Attention)機製的數學構建,包括Query、Key、Value嚮量的生成、縮放點積的計算過程,以及多頭注意力(Multi-Head Attention)如何允許模型從不同錶示子空間學習信息。 第七章:Transformer架構的完整解析 本書對Transformer的Encoder和Decoder結構進行瞭像素級的分解。內容涵蓋位置編碼(Positional Encoding)的設計哲學、殘差連接和層歸一化(Layer Normalization)在深度堆疊結構中的重要性,以及Encoder-Decoder間的交叉注意力是如何運作的。 第八章:預訓練模型的崛起:從ELMo到BERT傢族 本章深入探討瞭基於大規模無標簽語料預訓練模型的範式。重點對比瞭BERT(基於Encoder)和GPT(基於Decoder)的核心差異,以及掩碼語言模型(MLM)和下一句預測(NSP)等預訓練任務的有效性。 --- 第三部分:前沿NLP任務與模型微調實踐 本部分將理論知識轉化為實際操作能力,關注如何針對特定任務對預訓練模型進行高效和高質量的微調(Fine-tuning)。 第九章:文本分類與序列標注的高效微調 針對命名實體識彆(NER)、情感分析等任務,詳細介紹瞭如何適配Transformer的輸齣層,包括使用CRF層增強序列標注的約束性,以及如何選擇閤適的分類頭。探討瞭Prompt Tuning等輕量級微調技術。 第十章:問答係統(QA)的深度構建 本書區分瞭抽取式問答(Extractive QA)和生成式問答(Generative QA)。對於抽取式QA,重點講解瞭如何利用BERT的[CLS]和[SEP] Token預測答案的起始和結束位置。對於生成式QA,則涉及Seq2Seq模型的應用。 第十一章:文本生成與摘要的質量控製 深入分析瞭文本生成任務中的解碼策略,如貪婪搜索(Greedy Search)、束搜索(Beam Search)以及溫度采樣(Temperature Sampling)。特彆強調瞭如何使用懲罰機製(如N-gram懲罰)來避免生成內容的重復和低質量。 第十二章:多模態融閤的初步探索 介紹瞭如何將文本編碼器與圖像編碼器(如Vision Transformer, ViT)結閤,實現跨模態任務,例如視覺問答(VQA)的基礎架構設計。 --- 第四部分:效率、可解釋性與未來方嚮 本部分關注將大型模型投入實際應用時必須麵對的工程挑戰,以及對模型內部決策過程的理解。 第十三章:模型壓縮與知識蒸餾 麵對龐大的預訓練模型,本章提供瞭實用策略來減小模型體積和推理延遲。內容包括權重剪枝(Pruning)、量化(Quantization,如INT8部署)以及知識蒸餾(Knowledge Distillation)技術,目標是將“教師模型”的知識遷移給更小的“學生模型”。 第十四章:大模型的推理優化與服務化 討論瞭如何在生産環境中高效部署Transformer模型,包括使用FasterTransformer或ONNX Runtime等加速庫,以及批處理(Batching)與動態批處理的優化技巧。 第十五章:注意力機製的可解釋性分析 探討瞭如何通過可視化注意力權重來洞察模型在處理輸入序列時的信息流嚮。本章介紹瞭幾種主流的解釋性工具和方法,以幫助理解模型做齣特定預測的原因。 第十六章:高效的參數微調技術(Parameter-Efficient Fine-Tuning, PEFT) 重點介紹如LoRA(Low-Rank Adaptation)等技術。分析瞭這些方法如何在不修改原始預訓練權重的情況下,僅訓練極少數新增參數,從而大幅降低微調成本並減少存儲需求。 第十七章:當前NLP麵臨的挑戰與倫理考量 最後,本書對當前NLP領域的局限性進行瞭總結,包括模型偏見(Bias)、事實性錯誤(Hallucination)的內在原因,以及負責任的AI部署所需要的技術和治理框架。 --- 目標讀者 本書麵嚮計算機科學、數據科學或相關工程領域的進階學生、研究人員以及希望從基礎理論邁嚮實際工程應用的軟件工程師。讀者應具備Python編程經驗,熟悉綫性代數和概率論基礎,並對神經網絡有初步概念。本書不包含任何關於Lua語言或傳統遊戲引擎(如Cocos2d-x, Unity/C)與遊戲循環、物理模擬、渲染管綫等主題的介紹。本書專注於AI算法和NLP工程實踐。

作者簡介

Paul Schuytema 資深遊戲開發專傢兼Lua開發工程師,在遊戲開發領域研究和實踐10餘年,積纍瞭豐富的經驗。曾經在過去的10屆全球遊戲開發大會(GDC)中發錶過重要演講,在遊戲開發領域頗有影響力。他設計並開發瞭20餘款經典的遊戲,發錶瞭200多篇與遊戲開發相關的專業文章,而且他還是多本書籍的作者或閤著者。

Mark Manyen 資深遊戲開發專傢兼Lua開發工程師,Magic Lantern的技術總監,在超過25款遊戲中指導並使用瞭該技術。他在Magic Lantern's J5 技術套件中引入瞭Lua,並且開發瞭所有與J5代碼庫相關聯的“Lua Glue”函數。

目錄資訊

譯者序
序
前言
緻謝
第1章遊戲開發入門
1.1越來越復雜的開發過程
1.2更好的開發方式
1.3為什麼使用Lua
1.4本章小結
第2章腳本語言
2.1腳本語言簡介
2.2Lua簡介
2.2.1Lua的曆史
2.2.2Lua授權
2.3本章小結
第3章遊戲開發世界的Lua語言
3.1腳本語言和遊戲
3.2遊戲項目中的Lua
3.2.1遊戲界麵
3.2.2管理遊戲數據
3.2.3事件處理
3.2.4保存和讀取遊戲狀態
3.2.5人工智能
3.2.6快速構建原型
3.3本章小結
第4章Lua入門
4.1使用Lua控製颱
4.2Lua基礎
4.3變量
4.3.1nil
4.3.2Boolean
4.3.3string
4.3.4Number
4.3.5table
4.3.6局部變量和全局變量
4.4運算符
4.4.1算術運算符
4.4.2關係運算符
4.4.3邏輯運算符
4.5控製結構
4.5.1if
4.5.2while和repeat
4.5.3for
4.5.4break
4.6本章小結
第5章深入學習Lua
5.1函數
5.1.1單一參數
5.1.2多個參數
5.1.3返迴值
5.2標準庫
5.2.1assert(myValue)()
5.2.2dofile(filename)
5.2.3math floor()
5.2.4math random()
5.2.5math min()
5.3字符處理
5.3.1類型轉換
5.3.2string char(n1,n2, )
5.3.3string len(myString)
5.3.4string sub(myString,start,end)
5.3.5string format()
5.3.6string find(sourceString,findString)
5.3.7字符和格式
5.4table數據結構
5.4.1table getn(myTable)
5.4.2table insert(myTable,position,value)
5.4.3table remove(myTable,position)
5.4.4table引用
5.4.5多維table
5.4.6pairs()
5.5I/O基礎
5.6本章小結
第6章Lua與C/C++程序的整閤
6.1初期設計要點
6.1.1Lua環境
6.1.2LuaGlue函數
6.2基本實現方式
6.2.1創建Lua運行環境
6.2.2添加LuaGlue函數
6.2.3命令處理
6.2.4退齣程序
6.2.5cLua對象和LuaLib
6.2.6使用cLua的例子
6.2.7LuaGlue函數的優點
6.2.8LuaGlue函數:參數和返迴值
6.3本章小結
第7章Lua與C++的交互
7.1重新審視LuaGlue函數
7.2C++代碼和Lua的交互
7.3事件驅動的編程
7.3.1示例事件
7.3.2事件的參數
7.4錯誤處理
7.5本章小結
第8章開發準備
8.1Visual C++.6 0工作區
8.2DirectX基礎
8.3LuaGUI簡介
8.3.1啓動GUI
8.3.2界麵
8.3.3界麵控件
8.3.4事件
8.3.5與GUI係統相關的LuaGlue函數
8.3.6Shell程序的擴展
8.4調試窗口
8.5Windows注冊錶
8.6本章小結
第9章設計Lua版本的實現
9.1遊戲設計原則
9.1.1什麼是遊戲
9.1.2瞭解玩傢的想法
9.2基礎庫設定
9.3設計文檔
9.4Lua編程規範
9.5本章小結
第10章使用Lua處理遊戲數據
10.1簡單的遊戲數據
10.1.1太空飛船的例子
10.1.2《Take Away》的玩傢飛船
10.1.3敵艦數據
10.1.4補給箱數據
10.2大數據集
10.2.1錶單型數據
10.2.2Lua格式的數據文件
10.3使用Lua保存遊戲數據
10.3.1案例1——《Frontrunner》
10.3.2案例2——健身大亨
10.4本章小結
第11章Lua驅動的GUI
11.1GUI係統概要
11.2GUI的C++類
11.2.1GUI控件:Sprite
11.2.2GUI控件:TextField
11.2.3GUI控件:Button
11.2.4界麵
11.2.5GUI管理器
11.3GUI LuaGlue函數
11.4進一步的說明
11.5Lua遊戲界麵
11.5.1界麵設計原則
11.5.2快速創建界麵
11.5.3載入界麵
11.5.4主菜單界麵
11.5.5 Controls界麵
11.5.6 InGame界麵
11.6本章小結
第12章Lua遊戲編程
12.1遊戲主循環
12.2井字棋
12.2.1遊戲的初始化
12.2.2遊戲迴閤處理
12.2.3模擬遊戲迴閤
12.3《Take Away》遊戲的實現原理
12.3.1 InGame
12.3.2使用計時器
12.3.3玩傢操作
12.3.4子彈運動
12.3.5飛船移動
12.3.6繪製活動的物體
12.4本章小結
第13章使用Lua定義和控製AI
13.1智能的體現
13.2 21點遊戲
13.3井字棋
13.4《Take Away》遊戲的實現
13.4.1掠奪艦
13.4.2攻擊艦
13.4.3衝擊艦
13.4.4混閤艦
13.4.5控製飛行方嚮
13.4.6碰撞檢測
13.5其他AI的例子
13.5.1靜態追蹤
13.5.2近距離追蹤
13.5.3動態追蹤
13.5.4預判型追蹤
13.5.5炮塔攻擊
13.5.6躲避攻擊
13.5.7防禦性射擊
13.5.8攻擊傷害
13.6有限狀態機
13.7路徑尋找
13.7.1算法概要
13.7.2路徑尋找示例
13.7.3Lua實現
13.8本章小結
第14章Lua和圖像
14.1運行繪圖示例
14.1.1指紋示例
14.1.2爆炸示例
14.2綫性移動
14.2.1GetCollisions函數
14.2.2HitTest函數
14.2.3進一步的說明
14.3碰撞檢測
14.3.1LuaGlue函數SetTexture
14.3.2坦剋示例
14.42D粒子係統
14.5本章小結
第15章最後說明
15.1添加音效和音樂
15.1.1LuaGlue函數PlaySound
15.1.2音樂
15.2使用編輯器
15.3調試Lua腳本
15.3.1通用原則
15.3.2調用DoFile函數
15.3.3Lua 錯誤消息
15.3.4使用實時調試窗口
15.3.5使用文本框
15.3.6使用文件輸齣
15.4資源管理
15.4.1資源的組織
15.4.2運行時的文件夾
15.5發布Lua代碼
15.6許可證
15.7進一步的說明
15.8本章小結
· · · · · · (收起)

讀後感

評分☆☆☆☆☆

11月11日开读,到今天正好一个月。 起因是被裁员之后,发现很多公司都在使用lua编写cocos2d-x游戏,原因是上手快,技术人员比较便宜。 如果引擎封装比较好,几乎在lua里写写基本逻辑就行了,不需要懂cocos2d-x。其实lua也不需要懂太多。 只要会if ,for等基本语...  

評分☆☆☆☆☆

挺好的,每个章节都不会太长,内容结构也看得出有用心在布局,也没有搞一大堆让人听不懂的出来吓人。闲时看一章,我喜欢这种结构,也喜欢 这种布局,推荐。适合放枕头边。睡前看一章然后入睡。不过在Mac环境下就没提起,不过网上找一些TextMate的配置一下也相对简单。总体这本书...

評分☆☆☆☆☆

挺好的,每个章节都不会太长,内容结构也看得出有用心在布局,也没有搞一大堆让人听不懂的出来吓人。闲时看一章,我喜欢这种结构,也喜欢 这种布局,推荐。适合放枕头边。睡前看一章然后入睡。不过在Mac环境下就没提起,不过网上找一些TextMate的配置一下也相对简单。总体这本书...

評分☆☆☆☆☆

11月11日开读,到今天正好一个月。 起因是被裁员之后,发现很多公司都在使用lua编写cocos2d-x游戏,原因是上手快,技术人员比较便宜。 如果引擎封装比较好,几乎在lua里写写基本逻辑就行了,不需要懂cocos2d-x。其实lua也不需要懂太多。 只要会if ,for等基本语...  

評分☆☆☆☆☆

11月11日开读,到今天正好一个月。 起因是被裁员之后,发现很多公司都在使用lua编写cocos2d-x游戏,原因是上手快,技术人员比较便宜。 如果引擎封装比较好,几乎在lua里写写基本逻辑就行了,不需要懂cocos2d-x。其实lua也不需要懂太多。 只要会if ,for等基本语...  

用戶評價

评分☆☆☆☆☆

這本書的敘事風格非常流暢,完全沒有那種枯燥的技術手冊感。它讀起來更像是一係列精心策劃的工作坊記錄,充滿瞭解決問題的熱情和智慧。我特彆留意瞭作者對“快速迭代”理念的強調,這與現代敏捷開發的精神高度契閤。書中通過一係列遞進式的項目練習,潛移默化地訓練讀者的項目管理和代碼重構能力。我注意到,它不僅教授瞭如何“實現功能”,更重要的是,是如何“優雅地實現功能”並為未來的擴展打下堅實基礎。這種前瞻性的設計思路,是這本書區彆於其他同類書籍的關鍵所在。對於想要建立自己穩定、可維護的遊戲引擎或框架的讀者而言,這本書提供瞭一種經過時間檢驗的、高度結構化的藍圖。

评分☆☆☆☆☆

這本書的封麵設計實在是太吸引人瞭,那種深邃的藍色背景配上簡潔的字體,讓人一眼就感覺這是一本非常專業且內容紮實的著作。我是在尋找如何係統化學習遊戲編程的資源時偶然發現它的,初次翻閱就被它清晰的邏輯結構所摺服。作者似乎對初學者和有一定經驗的開發者都有深入的考量,內容的組織不是那種堆砌概念的方式,而是循序漸進地引導讀者構建起一個完整的知識體係。比如,它在講解核心機製時,總會穿插一些實際案例,這比純理論的教材要直觀得多。我特彆欣賞它對性能優化的重視,很多初級教程往往會忽略這個環節,但這本書卻將其視為貫穿始終的關鍵點,這對於想開發齣流暢、穩定遊戲的讀者來說,無疑是巨大的福音。光是看目錄,就能感受到作者在內容深度上的追求,每一個章節的標題都透露齣實戰的氣息,讓人迫不及待地想動手實踐。

评分☆☆☆☆☆

作為一名有著多年編程經驗但對遊戲開發領域涉獵不深的工程師,我閱讀這本書的體驗是非常愉快的。它沒有預設讀者必須具備深厚的遊戲開發背景,而是用一種非常平易近人的語言,將那些看似高深的算法和設計模式,拆解成瞭易於理解的小模塊。它的排版和圖示也做得非常齣色,很多復雜的流程圖和數據結構關係,通過清晰的視覺輔助,瞬間就變得清晰明瞭。我尤其喜歡它在涉及跨平颱兼容性方麵的內容,這通常是很多教程會一筆帶過的地方,但這本書卻給予瞭足夠的篇幅來探討如何在不同環境下保持代碼的一緻性和高效性。這種對工程實踐的尊重和對細節的打磨,讓這本書的整體質感大大提升,絕對是值得反復研讀的佳作。

评分☆☆☆☆☆

我最近一直在嘗試用一些非主流的腳本語言進行遊戲開發,希望能找到一個能兼顧開發效率和運行效率的平衡點。這本書的問世,簡直是及時雨。它的講解方式非常注重“知其然,更要知其所以然”,不像有些教程隻是教你寫齣代碼的“如何做”,而是深入剖析瞭背後的設計哲學和底層原理。舉個例子,它在處理事件驅動模型時,不僅僅給齣瞭代碼示例,還詳細對比瞭幾種不同架構在特定遊戲場景下的優缺點,這種對比分析極大地拓寬瞭我的技術視野。讀起來感覺就像是坐在一個經驗豐富的老兵旁邊,聽他傳授多年摸爬滾打積纍下來的“獨門秘籍”。尤其對於那些希望跳齣傳統C++/Java框架,尋求更輕量級但功能強大的開發環境的同行來說,這本書提供的視角是獨一無二且極具價值的。

评分☆☆☆☆☆

說實話,市麵上關於遊戲開發的入門書籍很多,但真正能做到“深入淺齣”的鳳毛麟角。這本書給我最深刻的印象是其強大的“可操作性”。它不是那種紙上談兵的理論著作,而是實打實的“工具書”。我發現自己可以很方便地將書中的概念直接映射到我目前正在進行的項目中,很多棘手的技術難題,通過書中提供的思路和範式,竟然迎刃而解。這種即學即用的感覺,對於急需成果的獨立開發者來說,簡直太重要瞭。而且,作者在細節處理上非常到位,例如在資源管理和內存迴收這塊,講解得極為細緻,避免瞭許多新手常犯的資源泄漏陷阱。這本書更像是一張詳盡的地圖,清晰地標明瞭從零開始構建一個復雜遊戲的每一步路徑,讓人心中有底,不再迷茫。

评分☆☆☆☆☆

想用Lua作遊戲腳本開發的同學值得一讀

评分☆☆☆☆☆

講的是dx的,內容也太舊

评分☆☆☆☆☆

爛書

评分☆☆☆☆☆

講的是dx的,內容也太舊

评分☆☆☆☆☆

太差瞭,既沒有說到Coroutine,也沒有說到C++ GUI代碼是如何與Lua黏閤(glue)的

本站所有內容均為互聯網搜索引擎提供的公開搜索信息,本站不存儲任何數據與內容,任何內容與數據均與本站無關,如有需要請聯繫相關搜索引擎包括但不限於百度,google,bing,sogou 等

© 2026 qciss.net All Rights Reserved. 小哈圖書下載中心 版权所有