Lua語言於1993年誕生於巴西裏約熱內盧,至今已整整有20年曆史。Lua設計的初衷是為瞭將用它編寫的程序嵌入到其他應用程序中,以便於為整個應用程序提供靈活的擴展和定製功能。它不是為遊戲開發而生的,但是如今遊戲開發卻在Lua未來的發展方嚮上扮演著核心的角色。它具有簡單、體積小、容易嵌入其他程序中、可移植性強、運行效率高等一係列對於遊戲開發來說都十分重要的特性,是遊戲開發領域中最核心的腳本語言之一。
本書的兩位作者在遊戲開發領域工作十餘載,專注於遊戲開發中的Lua腳本編寫,成功開發瞭大量的經典遊戲,積纍瞭豐富的實戰經驗,本書是他們經驗和智慧的結晶。它完美地展示瞭在遊戲開發和設計中使用Lua的各種技術細節以及常用的方法與技巧,同時包含大量可操作性極強的實例,無論你是有一定Lua基礎的遊戲開發者,還是Lua的初學者,本書都能讓你領略到Lua的強大魅力。
本書主要內容和特色:
Lua語言的基本語法、核心要素,以及編程規範;
Lua與C++的整閤和交互;
使用Lua處理遊戲數據;
Lua驅動的GUI設計與開發;
使用Lua定義和控製AI;
Lua在圖形繪製和圖像處理方麵的強大功能;
使用Lua為遊戲添加多媒體效果;
Lua腳本的調試;
Lua程序的資源管理和Lua代碼的發布;
完整且富有趣味的Lua遊戲開發實例;
……
Paul Schuytema 資深遊戲開發專傢兼Lua開發工程師,在遊戲開發領域研究和實踐10餘年,積纍瞭豐富的經驗。曾經在過去的10屆全球遊戲開發大會(GDC)中發錶過重要演講,在遊戲開發領域頗有影響力。他設計並開發瞭20餘款經典的遊戲,發錶瞭200多篇與遊戲開發相關的專業文章,而且他還是多本書籍的作者或閤著者。
Mark Manyen 資深遊戲開發專傢兼Lua開發工程師,Magic Lantern的技術總監,在超過25款遊戲中指導並使用瞭該技術。他在Magic Lantern's J5 技術套件中引入瞭Lua,並且開發瞭所有與J5代碼庫相關聯的“Lua Glue”函數。
11月11日开读,到今天正好一个月。 起因是被裁员之后,发现很多公司都在使用lua编写cocos2d-x游戏,原因是上手快,技术人员比较便宜。 如果引擎封装比较好,几乎在lua里写写基本逻辑就行了,不需要懂cocos2d-x。其实lua也不需要懂太多。 只要会if ,for等基本语...
評分挺好的,每个章节都不会太长,内容结构也看得出有用心在布局,也没有搞一大堆让人听不懂的出来吓人。闲时看一章,我喜欢这种结构,也喜欢 这种布局,推荐。适合放枕头边。睡前看一章然后入睡。不过在Mac环境下就没提起,不过网上找一些TextMate的配置一下也相对简单。总体这本书...
評分挺好的,每个章节都不会太长,内容结构也看得出有用心在布局,也没有搞一大堆让人听不懂的出来吓人。闲时看一章,我喜欢这种结构,也喜欢 这种布局,推荐。适合放枕头边。睡前看一章然后入睡。不过在Mac环境下就没提起,不过网上找一些TextMate的配置一下也相对简单。总体这本书...
評分11月11日开读,到今天正好一个月。 起因是被裁员之后,发现很多公司都在使用lua编写cocos2d-x游戏,原因是上手快,技术人员比较便宜。 如果引擎封装比较好,几乎在lua里写写基本逻辑就行了,不需要懂cocos2d-x。其实lua也不需要懂太多。 只要会if ,for等基本语...
評分11月11日开读,到今天正好一个月。 起因是被裁员之后,发现很多公司都在使用lua编写cocos2d-x游戏,原因是上手快,技术人员比较便宜。 如果引擎封装比较好,几乎在lua里写写基本逻辑就行了,不需要懂cocos2d-x。其实lua也不需要懂太多。 只要会if ,for等基本语...
這本書的敘事風格非常流暢,完全沒有那種枯燥的技術手冊感。它讀起來更像是一係列精心策劃的工作坊記錄,充滿瞭解決問題的熱情和智慧。我特彆留意瞭作者對“快速迭代”理念的強調,這與現代敏捷開發的精神高度契閤。書中通過一係列遞進式的項目練習,潛移默化地訓練讀者的項目管理和代碼重構能力。我注意到,它不僅教授瞭如何“實現功能”,更重要的是,是如何“優雅地實現功能”並為未來的擴展打下堅實基礎。這種前瞻性的設計思路,是這本書區彆於其他同類書籍的關鍵所在。對於想要建立自己穩定、可維護的遊戲引擎或框架的讀者而言,這本書提供瞭一種經過時間檢驗的、高度結構化的藍圖。
评分這本書的封麵設計實在是太吸引人瞭,那種深邃的藍色背景配上簡潔的字體,讓人一眼就感覺這是一本非常專業且內容紮實的著作。我是在尋找如何係統化學習遊戲編程的資源時偶然發現它的,初次翻閱就被它清晰的邏輯結構所摺服。作者似乎對初學者和有一定經驗的開發者都有深入的考量,內容的組織不是那種堆砌概念的方式,而是循序漸進地引導讀者構建起一個完整的知識體係。比如,它在講解核心機製時,總會穿插一些實際案例,這比純理論的教材要直觀得多。我特彆欣賞它對性能優化的重視,很多初級教程往往會忽略這個環節,但這本書卻將其視為貫穿始終的關鍵點,這對於想開發齣流暢、穩定遊戲的讀者來說,無疑是巨大的福音。光是看目錄,就能感受到作者在內容深度上的追求,每一個章節的標題都透露齣實戰的氣息,讓人迫不及待地想動手實踐。
评分作為一名有著多年編程經驗但對遊戲開發領域涉獵不深的工程師,我閱讀這本書的體驗是非常愉快的。它沒有預設讀者必須具備深厚的遊戲開發背景,而是用一種非常平易近人的語言,將那些看似高深的算法和設計模式,拆解成瞭易於理解的小模塊。它的排版和圖示也做得非常齣色,很多復雜的流程圖和數據結構關係,通過清晰的視覺輔助,瞬間就變得清晰明瞭。我尤其喜歡它在涉及跨平颱兼容性方麵的內容,這通常是很多教程會一筆帶過的地方,但這本書卻給予瞭足夠的篇幅來探討如何在不同環境下保持代碼的一緻性和高效性。這種對工程實踐的尊重和對細節的打磨,讓這本書的整體質感大大提升,絕對是值得反復研讀的佳作。
评分我最近一直在嘗試用一些非主流的腳本語言進行遊戲開發,希望能找到一個能兼顧開發效率和運行效率的平衡點。這本書的問世,簡直是及時雨。它的講解方式非常注重“知其然,更要知其所以然”,不像有些教程隻是教你寫齣代碼的“如何做”,而是深入剖析瞭背後的設計哲學和底層原理。舉個例子,它在處理事件驅動模型時,不僅僅給齣瞭代碼示例,還詳細對比瞭幾種不同架構在特定遊戲場景下的優缺點,這種對比分析極大地拓寬瞭我的技術視野。讀起來感覺就像是坐在一個經驗豐富的老兵旁邊,聽他傳授多年摸爬滾打積纍下來的“獨門秘籍”。尤其對於那些希望跳齣傳統C++/Java框架,尋求更輕量級但功能強大的開發環境的同行來說,這本書提供的視角是獨一無二且極具價值的。
评分說實話,市麵上關於遊戲開發的入門書籍很多,但真正能做到“深入淺齣”的鳳毛麟角。這本書給我最深刻的印象是其強大的“可操作性”。它不是那種紙上談兵的理論著作,而是實打實的“工具書”。我發現自己可以很方便地將書中的概念直接映射到我目前正在進行的項目中,很多棘手的技術難題,通過書中提供的思路和範式,竟然迎刃而解。這種即學即用的感覺,對於急需成果的獨立開發者來說,簡直太重要瞭。而且,作者在細節處理上非常到位,例如在資源管理和內存迴收這塊,講解得極為細緻,避免瞭許多新手常犯的資源泄漏陷阱。這本書更像是一張詳盡的地圖,清晰地標明瞭從零開始構建一個復雜遊戲的每一步路徑,讓人心中有底,不再迷茫。
评分想用Lua作遊戲腳本開發的同學值得一讀
评分講的是dx的,內容也太舊
评分爛書
评分講的是dx的,內容也太舊
评分太差瞭,既沒有說到Coroutine,也沒有說到C++ GUI代碼是如何與Lua黏閤(glue)的
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