《大型多人在线游戏开发》是一本系统介绍MMP(大型多人,Massively Multiplayer)在线游戏开发知识的文集,汇集业内最优秀的游戏开发人员智慧的精华。《大型多人在线游戏开发》不仅从MMP游戏的角度对客户端技术进行了讨论,还深入剖析了MMP游戏设计、架构、服务端开发、数据库技术以及MMP游戏核心系统等特定于MMP游戏的知识。
评分
评分
评分
评分
我不得不承认,这本书在“跨界合作”和“长期内容规划”方面的见解非常独到。作者详细拆解了过去几年几个失败的MMO案例,并不是从技术崩溃的角度,而是从“内容迭代速度跟不上玩家流失速度”的角度进行剖析,这提供了一个全新的审视角度。它建议将开发资源进行模块化划分,并预留出至少30%的弹性资源来应对不可预见的“热点事件”开发需求。然而,我翻到关于“物理引擎选择”的章节时,发现它只用了不到半页的篇幅,简单提及了“选择成熟的商业引擎可以节省时间”,然后迅速跳转到了“如何设计一套经济系统防止通货膨胀”。这种内容分配的倾向性太明显了,它将游戏开发的重心完全放在了“商业闭环”上,而对“技术实现的复杂性”表现出了明显的规避或不重视。总而言之,这本书更像是为游戏行业的管理者提供了一份详尽的、面向资本市场的项目可行性报告,对于一线工程师提升硬技能的价值,我个人认为非常有限。
评分这本书的排版和图表设计绝对是顶级的,配色大胆且符合现代科技感,如果拿去参加设计展,估计能拿奖。每一章的引言都像是电影预告片一样引人入胜,通过几个虚构的、但听起来极其真实的“开发黑历史”来吸引读者的注意力。然而,这种“包装”的华丽程度,似乎反过来稀释了核心内容的严肃性。我注意到作者在描述“项目管理”的部分,采用了大量时间线的描述,似乎在强调敏捷开发在MMO项目中的适用性。但对于一个需要动辄投入数年时间、涉及上百人团队的大型项目来说,这种敏捷的概念是否真的能落地,我持保留意见。书中对于危机公关和“RMT”(真实货币交易)监管的讨论相当深入,甚至提供了一套完整的法律风险评估框架。这无疑是为高层决策者准备的,但对于我这种想深入了解游戏如何被“构建”出来的人来说,这些内容显得太过遥远和宏观,更像是咨询公司的报告摘要,而非一本专注于“开发”的书籍。
评分这本书的封面设计得很有冲击力,那种赛博朋克式的霓虹灯光效,立刻抓住了我的眼球。我本身就是那种沉迷于MMORPG世界观的玩家,平时没少琢磨这些游戏背后的运作机制。拿到这本《大型多人在线游戏开发》,我本来期待能看到一些关于服务器架构、数据库优化,或者至少是那种硬核的编程技巧的深度剖析。然而,读完前几章,我发现它似乎更侧重于“宏观管理”和“市场策略”层面。比如,它花了大量篇幅讨论如何平衡玩家的“肝度”与“氪金点”之间的微妙关系,这很有意思,但对于我这个想钻研底层代码的人来说,总觉得有点隔靴搔痒。书中对用户粘性的心理学分析倒是挺透彻的,甚至引用了几个社会学模型来解释为什么玩家会组成公会、为什么会产生社群依赖。如果说这本书有什么亮点,那就是它将商业目标和玩家体验之间的鸿沟用一种非常务实的商业语言描述了出来,但总觉得它少了一点点“匠人精神”的温度,更像是一本给投资人和项目经理看的“教科书”,而非给一线开发者看的“技术圣经”。我需要的是看到具体的代码实现,而不是这些高屋建瓴的商业洞察。
评分从叙事角度来看,作者似乎更像一位成功的企业家,而非一个资深的架构师。整本书的基调是积极向上、充满成功学色彩的,不断强调“蓝图绘制”和“愿景驱动”。我试图去寻找一些关于不同渲染管线在大型场景下性能差异的对比分析,或者至少是对几款主流游戏引擎(如虚幻或Unity的定制版)在处理大规模物理交互时的局限性分析。结果,这些技术层面的挑战被一笔带过,取而代之的是对“社区文化塑造”的详细解读。作者用了一种非常口语化、夹杂着一些行业术语的方式,描述了如何通过精心设计的开服活动来制造“初期热度爆炸”的假象。这种对“用户行为操控”的深入剖析,虽然揭示了行业的一些潜规则,但对于想学习“如何写出更稳定代码”的我来说,帮助有限。这本书更像是一部关于“如何成功运营一个MMOIP”的商业案例集,而非一本关于“如何从零开始构建一个可玩MMO世界”的技术指南。
评分读到一半的时候,我开始有点失望,这感觉就像是买了一本关于跑车引擎维修手册,结果里面大部分内容都在讲如何设计跑车的外观才能吸引更多女性买家。我真正想知道的是,在高并发环境下,如何设计一个高效、低延迟的寻路算法,或者那种处理上百个玩家同时施放AOE技能而不崩溃的同步机制。这本书里似乎完全避开了这些技术细节,转而大谈特谈IP运营和跨媒体联动的重要性。它用了一种非常流畅、近乎演讲稿的文风来描述如何通过发行不同文化背景的NPC来迎合全球市场的多元化需求,语言非常有说服力,但读完后,我依然不知道如何用C++或Go语言去实现一个稳定的世界状态同步。我尝试去寻找目录中关于“网络编程”或“性能调优”的章节,结果它们被合并到了一个叫做“运营生态系统构建”的模糊标题下,内容也只是泛泛而谈,没有给出任何可执行的指导或代码示例。这使得整本书的实用价值对我来说,直线下降。
评分这本主要是一些文摘的整理汇聚,没有实际游戏开发经验的还是别看了,不是针对新手的。内容涉及面挺广的,从策划到客服端程序员的内容都有。看了书才知道策划还要懂博弈论……
评分L
评分把第一章和第六章看完了,从策划角度来说,这两章写的相当棒!其它几章都是讲开发的,暂时我不需要看
评分类似一本论文集,第一章和第六章是策划内容,其他是技术内容。第一章启发意义较大。
评分老旧的书,但上面介绍的技术咱们现在都还在用
本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度,google,bing,sogou 等
© 2026 qciss.net All Rights Reserved. 小哈图书下载中心 版权所有