OpenGL Programming for the X Window System

OpenGL Programming for the X Window System pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:Addison-Wesley Professional
作者:Mark J. Kilgard
出品人:
页数:576
译者:
出版时间:1996-8-15
价格:USD 49.99
装帧:Paperback
isbn号码:9780201483598
丛书系列:
图书标签:
  • OpenGL
  • 2018
  • OpenGL
  • X Window System
  • 图形编程
  • C++
  • 计算机图形学
  • 可视化
  • 3D图形
  • API
  • 技术
  • 开发
  • 教程
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具体描述

OpenGL is the fastest and most widely available software standard for producing high-quality color images of 3D scenes. This practical guide shows X programmers how to construct working 3D applications using OpenGL and how to tightly integrate OpenGL applications with the X Window System. Written by a Silicon Graphics X Window System and OpenGL expert, OpenGL Programming for the X Window System uses the OpenGL Utility Toolkit (GLUT) to show how OpenGL programs can be constructed quickly and explores OpenGL features using examples written with GLUT. This book also: *explains the GLX model for integrating OpenGL and Xlib *shows how to use OpenGL with Motif and other widget sets *discusses the latest OpenGL standards: OpenGL 1.1, GLX 1.2, and GLU 1.2 *covers advanced topics such as alternative input devices and overlays *includes valuable information for ensuring OpenGL portability and interoperability *provides pointers for performance tuning Each chapter contains source code demonstrating the techniques described. Source code for all the examples provided, and for the GLUT library itself, are available for downloading via the Internet. Intended for C programmers familiar with the Xlib and/or Motif programming interfaces. No previous OpenGL knowledge is required. 0201483599B04062001

《X Window System 上的 OpenGL 编程:探索图形渲染的奥秘》 一、引言:开启三维图形世界的钥匙 你是否曾对游戏中栩栩如生的场景、专业软件中精密的模型、或是科学可视化带来的震撼所着迷?这些令人惊叹的视觉效果,其背后都离不开强大的图形渲染技术。而 OpenGL,作为行业标准的高级图形应用程序接口,便是开启这一切的钥匙。本书《X Window System 上的 OpenGL 编程》将带你深入理解 OpenGL 的核心概念,并在 X Window System 这个广泛应用于 Unix-like 操作系统的图形化环境中,实践编写高效、美观的三维图形应用程序。 本书并非仅仅罗列 OpenGL 的函数调用,而是旨在构建一个坚实的理论基础,让你能够理解图形渲染的整个流程,并能根据实际需求灵活运用 OpenGL 的强大功能。我们将从最基础的图形绘制原理讲起,逐步深入到复杂的三维场景构建、光照模型、纹理映射、动画制作等高级主题。同时,我们也会特别关注 X Window System 的集成,让你了解如何在这一强大的图形环境中,高效地创建和管理你的 OpenGL 窗口,以及如何处理用户输入和事件。 无论你是初次接触图形编程的新手,还是希望在 X Window System 上拓展 OpenGL 应用领域的资深开发者,本书都将为你提供宝贵的知识和实践经验。我们将以清晰的语言、丰富的示例代码和深入的讲解,引领你一步步掌握 OpenGL 编程的精髓,让你能够自信地创造出令人印象深刻的图形应用。 二、X Window System 基础与 OpenGL 集成:搭建你的图形开发平台 在深入 OpenGL 的世界之前,理解其运行的平台至关重要。X Window System(通常简称为 X 或 X11)是 Unix-like 操作系统中最常见的图形用户界面(GUI)底层系统。它提供了一套网络透明的窗口系统协议,使得应用程序可以在不同的机器上运行,并在本地显示。对于图形开发者而言,X Window System 提供了创建和管理窗口、处理输入事件(如鼠标点击、键盘输入)以及与图形硬件进行交互的基础框架。 本书的第一部分将为你详细介绍 X Window System 的基本概念,包括其客户端/服务器架构、窗口管理器、显示服务器等核心组件。你将学习如何使用 Xlib(X Window System 的 C 语言库)来创建和配置窗口,设置颜色映射,并响应基本的事件。 在此基础上,我们将重点讲解如何将 OpenGL 集成到 X Window System 环境中。这通常涉及到使用 GLX(OpenGL Extension to the X Window System)扩展。GLX 允许 OpenGL 应用程序在 X 窗口中创建绘图上下文(context),并将 OpenGL 的渲染命令直接输出到 X 窗口的缓冲区。你将学习如何使用 GLX 创建一个 OpenGL 可用的窗口,如何设置像素格式(决定颜色深度、深度缓冲区等属性),以及如何激活你的 OpenGL 渲染上下文。 理解 X Window System 和 GLX 的集成方式,是成功在这一平台上进行 OpenGL 开发的第一步。这部分内容将为你打下坚实的基础,让你能够避免常见的配置错误,并为后续更复杂的图形编程打下良好基础。 三、OpenGL 核心概念:从点线面到复杂的几何体 掌握了开发环境的搭建,我们将正式进入 OpenGL 的核心领域。OpenGL 的设计哲学是以状态机的方式工作,即你设置一系列的状态参数(如当前颜色、绘制模式、矩阵变换等),然后发出绘制命令,OpenGL 会按照当前状态进行渲染。 本书将从 OpenGL 最基础的绘图图元开始讲解,包括: 点(Points): 如何绘制单个像素,以及如何设置点的大小和形状。 线(Lines): 如何绘制直线段,以及如何控制线的宽度、样式(实线、虚线等)和抗锯齿效果。 多边形(Polygons): 如何绘制三角形、四边形以及更复杂的闭合形状。我们将深入探讨多边形的填充模式、绘制顺序(正面/背面剔除)以及如何处理凹多边形。 接着,我们将深入到 OpenGL 的坐标系统和变换。理解这些概念是构建三维场景的基础: 模型视图矩阵(Modelview Matrix): 用于描述物体自身变换(平移、旋转、缩放)以及相机的位置和朝向。你将学习如何使用矩阵运算来定位和定向你的三维模型。 投影矩阵(Projection Matrix): 用于将三维场景映射到二维屏幕。我们将讲解两种主要的投影方式: 正射投影(Orthographic Projection): 用于实现无透视效果的视图,常用于2D游戏或CAD软件。 透视投影(Perspective Projection): 模拟人眼观察的透视效果,使近处的物体显得更大,远处的物体显得更小,这是创建真实感三维场景的关键。 视口变换(Viewport Transformation): 将规范化设备坐标(NDC)映射到窗口坐标,确保你的三维场景能够正确地显示在窗口的指定区域内。 通过对这些核心概念的深入理解和实践,你将能够绘制出各种基本的几何形状,并能够自由地在三维空间中定位和观察它们。 四、着色器编程:赋予图形生命与灵魂 在现代 OpenGL 中,着色器(Shaders)扮演着至关重要的角色。它们是运行在 GPU 上的小型程序,负责处理顶点数据和像素颜色。通过编写着色器,我们可以实现高度自定义的渲染效果,远超固定管线时期的能力。 本书将详细介绍着色器的两种主要类型: 顶点着色器(Vertex Shader): 负责处理输入的顶点数据,进行坐标变换、光照计算(部分)等操作。你将学习如何编写顶点着色器来接收顶点位置、法向量等属性,并将它们转换为裁剪坐标。 片段着色器(Fragment Shader): 负责处理每个像素(片段)的颜色计算。它接收来自顶点着色器的插值数据,并根据纹理、光照、材质等信息计算最终的像素颜色。你将学习如何编写片段着色器来实现丰富的颜色效果,如卡通着色、卡通阴影等。 我们将使用 GLSL(OpenGL Shading Language)这一高级语言来编写着色器。本书将循序渐进地引导你掌握 GLSL 的语法和常用函数,并提供大量实际的着色器代码示例,包括: 基础颜色渲染: 实现简单的顶点颜色或统一颜色填充。 纹理映射: 将图像纹理应用到模型表面,增加细节和真实感。 光照模型: 实现经典的光照模型,如漫反射(Diffuse)、镜面反射(Specular)和环境光(Ambient)反射,以及更高级的 Phong 和 Blinn-Phong 模型。 法线贴图(Normal Mapping): 模拟表面凹凸不平的细节,而无需增加模型顶点数量。 卡通着色(Cel Shading): 创建具有漫画风格的视觉效果。 通过学习着色器编程,你将能够摆脱 OpenGL 固定管线的束缚,实现高度个性化和创新的图形效果。 五、纹理与材质:为场景注入真实感 纹理和材质是提升三维场景真实感的关键要素。纹理是将图像信息映射到物体表面的过程,而材质则定义了物体表面的物理属性,如反射率、粗糙度等。 本书将深入探讨纹理的方方面面: 纹理加载与绑定: 如何从图像文件(如 BMP, JPG, PNG)加载纹理数据,并将其绑定到 OpenGL 的纹理单元。 纹理坐标(Texture Coordinates): 如何为顶点指定纹理坐标,以控制纹理在模型上的映射方式。 纹理过滤(Texture Filtering): 当纹理分辨率与屏幕像素不匹配时,如何进行插值计算以避免锯齿和模糊,例如近邻过滤(Nearest Neighbor)和线性过滤(Linear Filtering)。 纹理环绕模式(Texture Wrapping Modes): 当纹理坐标超出 [0, 1] 范围时,如何处理纹理的重复或裁剪,例如重复(Repeat)、裁剪(Clamp)和镜像重复(Mirrored Repeat)。 多重纹理(Multi-texturing): 如何在同一个物体上应用多个纹理,并进行混合,以实现更复杂的材质效果。 在材质方面,我们将讨论如何通过着色器来模拟不同的表面属性,从而影响光线的反射和吸收,例如: 漫反射颜色(Diffuse Color): 物体表面散射光线的颜色。 镜面反射颜色(Specular Color): 物体表面反射高光颜色的颜色。 高光强度(Shininess): 控制高光的大小和锐利度。 环境光颜色(Ambient Color): 物体吸收的环境光颜色。 通过掌握纹理和材质的应用,你的三维模型将不再是单调的几何体,而是拥有丰富的表面细节和逼真的光照反应。 六、高级图形技术:让你的应用更上一层楼 在掌握了 OpenGL 的基础和核心概念后,本书将进一步引导你探索一些高级图形技术,以创建更具表现力和动态感的三维应用程序: 混合(Blending): 实现透明效果,例如玻璃、水面等。你将学习如何设置混合因子,以控制颜色叠加的方式。 深度测试(Depth Testing): 确保三维物体之间正确地遮挡关系,使近处的物体覆盖远处的物体。 模板测试(Stencil Testing): 用于更精细的渲染控制,例如实现阴影投射、描边效果等。 抗锯齿(Anti-aliasing): 消除图形边缘的锯齿感,提升视觉平滑度。我们将介绍多重采样抗锯齿(MSAA)等技术。 帧缓冲区对象(Frame Buffer Objects - FBOs): 允许你将渲染结果输出到纹理,而不是直接绘制到屏幕。这对于实现后处理效果、离屏渲染等高级技术至关重要。 基本动画技术: 介绍如何通过逐帧动画、插值动画等方式实现物体运动和变换。 七、实践项目与性能优化:从理论到实际应用 理论学习最终需要通过实践来巩固。本书将包含多个贯穿全书的实践项目,从简单的图形绘制工具到复杂的三维场景展示,让你能够亲手将所学知识应用到实际开发中。我们将逐步构建一个具备交互性的三维场景,其中包含模型加载、相机控制、用户输入响应等功能。 除了功能的实现,性能优化也是图形编程中不可忽视的一环。本书将分享一些常用的 OpenGL 性能优化技巧,包括: 批处理(Batching): 将相似的绘制命令合并,减少 OpenGL 调用次数。 数据结构优化: 合理组织顶点数据,减少传输到 GPU 的数据量。 着色器优化: 编写高效的着色器代码,避免不必要的计算。 纹理压缩: 使用纹理压缩格式,减小纹理内存占用和加载时间。 避免不必要的状态切换: 减少 OpenGL 状态的频繁改变。 八、结语:持续探索图形渲染的无限可能 《X Window System 上的 OpenGL 编程》旨在为你提供一个坚实且全面的 OpenGL 编程入门与进阶指南。我们相信,通过本书的学习,你将不仅能够掌握在 X Window System 上进行 OpenGL 开发的必备技能,更能深刻理解三维图形渲染的原理和奥秘。 图形学的世界是不断发展的,OpenGL 也在不断更新和进步。本书为你打下的坚实基础,将使你能够轻松地学习和掌握 OpenGL 的新特性,并能触类旁通,将所学知识迁移到其他图形 API 或渲染引擎中。 愿你在这趟图形渲染的探索之旅中,发现无限的创造乐趣,并用你的才华和技术,描绘出令人惊叹的数字世界。

作者简介

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读后感

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用户评价

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这本书给我的感觉,更像是一份详尽而偏执的“工程手册”,而不是一本面向快速上手的“速成宝典”。它的叙事风格极其克制,几乎看不到任何浮夸的形容词或“保证你能学会”之类的营销口号。相反,它用一种近乎冷峻的精确性,阐述了每一个OpenGL函数背后的含义和它在X环境中的实际表现。我记得有几章专门讨论了内存布局和缓冲区管理,那简直是教科书级别的细致。我当时在处理一个涉及到大量纹理上传的项目时,遇到了一些难以解释的性能瓶颈,翻阅此书后,才恍然大悟,原来是自己在上下文切换时没有遵循最佳实践,导致了不必要的同步等待。这本书的价值就在于,它强迫你直面那些操作系统和硬件层面的交互细节。对于那些习惯于使用现代封装层(比如Qt或SDL)的程序员来说,这本书无疑是一次“回归本源”的洗礼。它教会我们,当所有的“方便层”都失效时,如何徒手去搭建起渲染环境。虽然书中的截图和UI元素已经带着明显的时代印记,但图形学的核心原理是永恒的,而这本书正是对这些核心原理进行了一次极为严格的、基于特定环境的诠释。阅读它,更像是在与一位经验丰富但沉默寡言的老工程师对话,他不会给你现成的答案,但会告诉你如何一步步找到那个答案。

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这本书的装帧和排版,带着浓厚的九十年代末期技术书籍的特征,简洁、朴素,几乎没有任何花哨的插图,全靠文字的力量来构建复杂的空间概念。对我而言,这种纯粹的文字描述反而更容易集中注意力。作者的写作手法非常擅长使用类比,将复杂的几何变换和状态机逻辑,用清晰的数学语言和步骤化的描述展现出来。令我印象深刻的是,书中对矩阵运算和向量数学在3D场景中的应用解释得极为透彻,它没有仅仅停留在“使用矩阵”的层面,而是深入探讨了不同矩阵乘法顺序对渲染结果的细微影响,以及如何通过优化这些乘法顺序来提升效率。虽然全书聚焦于X Window System,但其中关于OpenGL核心概念的阐述,尤其是关于固定功能管线(Fixed-Function Pipeline)和早期可编程管线的过渡时期的处理方式,为理解现代Shader编程的起源提供了宝贵的历史背景。这本书更像是一部工艺美术史,记录了图形编程从“手动雕刻”到“流水线生产”过程中的一个关键环节。它不是一本能让你快速成为游戏开发者的书,但它绝对是一本能让你成为真正理解图形驱动层面的工程师的敲门砖。

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我必须承认,这本书的某些章节,尤其是关于与X服务器直接通信的部分,对于当代开发者来说,可能显得有些冗余和过时。毕竟现在谁还直接去操作Xlib的事件循环来管理OpenGL上下文呢?然而,正是这种“过时”的详细,让我对整个图形栈的运作有了前所未有的清晰认识。它没有回避那些我们现在通常会忽略的“基础设施”工作。当我阅读它如何解释从鼠标点击到X事件队列,再到最终触发OpenGL重新渲染的全过程时,我意识到,现代框架帮我们隐藏了多少复杂的同步和调度机制。这本书就像是一个“逆向工程”工具,它让你看到那些隐藏的齿轮是如何啮合的。这种对环境交互的深度剖析,甚至影响了我对其他图形API的理解。它教会我,图形编程的本质是与操作系统、窗口管理器和硬件驱动之间的一场精确的“握手”。如果你只是想快速在Windows上跑一个用DirectX编写的程序,这本书可能帮不了你太多;但如果你是图形学研究者,或者需要在非主流的、高度定制化的Unix环境(比如嵌入式系统)中部署应用,那么这本书提供的底层视角是其他任何一本商业教程都无法比拟的。它不追求速度,只追求对机制的彻底掌控。

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这本书,拿到手里的时候,我就感觉它像是一块沉甸甸的基石,散发着一种老派而扎实的理工气息。初翻几页,我的印象是,作者显然是那种将理论吃得透透的实践派高手。内容组织上,它没有急于带你进入那些炫目的三维动画,而是花了大量的篇幅去夯实基础——那种关于图形管线、坐标变换以及状态管理的底层逻辑。我尤其欣赏它对X Window System图形环境的深度剖析,这在许多现代的、直接面向OpenGL API的教程中是很难找到的。很多书直接假设你已经对窗口管理和事件处理了如指掌,但这本书却细致地解释了,如何在那个经典的Unix/Linux图形框架下,正确地初始化一个可以进行OpenGL渲染的上下文。这就像是学习盖摩天大楼前,必须先学会如何稳定地打地基,虽然过程略显枯燥,但一旦掌握,后续的学习和调试都会变得异常顺畅。对于那些希望不仅仅是“调用API”而是真正“理解渲染发生在哪里”的开发者来说,这种深度讲解是无价之宝。书中的示例代码,虽然界面可能不如当代项目那样华丽,但其逻辑的严谨性和对性能的关注,体现了那个时代对效率的极致追求。它不是一本快餐式的入门指南,而更像是一本需要你静下心来啃食的“武功秘籍”,每一章都可能需要你停下来,动手敲一遍代码,对照着系统文档去理解背后的机制。

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读完此书的初衷是想快速掌握OpenGL在Unix系统下的基本应用,但实际体验下来,它提供的东西远超我的预期,甚至在某些方面显得有些“超前”或“过于基础”。我发现,这本书在处理不同版本的OpenGL特性时,采取了一种非常审慎的态度,总是先介绍核心兼容模式,然后再逐步引入扩展特性。这种结构使得它在面对图形API快速迭代的背景下,仍保持了相当长的参考价值。然而,这也带来了一个挑战:对于初学者来说,如何从它那庞大而详细的底层描述中,快速提炼出能立即用于创建简单应用的步骤,需要一定的阅读技巧和筛选能力。它很少使用项目驱动的方式来引导学习,更多的是知识点的堆砌和深入解析。举个例子,关于深度测试和模板缓冲的章节,作者几乎是把所有相关的寄存器级操作都给你展示了一遍,这对于理解“为什么”很有帮助,但对于想“现在就画一个立方体”的人来说,可能需要跳跃式阅读。这本书的语言风格是那种严谨的学术论文体,逻辑链条非常完整,每一个论断都有据可循,适合需要撰写技术规范或者需要进行底层性能调优的专业人士。它不是那种可以让你在咖啡馆里轻松翻阅的读物,它需要一张大屏幕和至少两个终端窗口来配合学习。

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看了一二两章以及第六章的硬件加速部分,前两章解释了OpenGL和X Window的关系以及整合方式,这正式我需要的部分,细节现阶段不感兴趣。第六章关于OpenGL的硬件加速部分也是很值得一看,从OpenGL从开始渲染到最终Display显示的pipeline入手解释硬件加速可能的地方。

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看了一二两章以及第六章的硬件加速部分,前两章解释了OpenGL和X Window的关系以及整合方式,这正式我需要的部分,细节现阶段不感兴趣。第六章关于OpenGL的硬件加速部分也是很值得一看,从OpenGL从开始渲染到最终Display显示的pipeline入手解释硬件加速可能的地方。

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看了一二两章以及第六章的硬件加速部分,前两章解释了OpenGL和X Window的关系以及整合方式,这正式我需要的部分,细节现阶段不感兴趣。第六章关于OpenGL的硬件加速部分也是很值得一看,从OpenGL从开始渲染到最终Display显示的pipeline入手解释硬件加速可能的地方。

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