OpenGL is the fastest and most widely available software standard for producing high-quality color images of 3D scenes. This practical guide shows X programmers how to construct working 3D applications using OpenGL and how to tightly integrate OpenGL applications with the X Window System. Written by a Silicon Graphics X Window System and OpenGL expert, OpenGL Programming for the X Window System uses the OpenGL Utility Toolkit (GLUT) to show how OpenGL programs can be constructed quickly and explores OpenGL features using examples written with GLUT. This book also: *explains the GLX model for integrating OpenGL and Xlib *shows how to use OpenGL with Motif and other widget sets *discusses the latest OpenGL standards: OpenGL 1.1, GLX 1.2, and GLU 1.2 *covers advanced topics such as alternative input devices and overlays *includes valuable information for ensuring OpenGL portability and interoperability *provides pointers for performance tuning Each chapter contains source code demonstrating the techniques described. Source code for all the examples provided, and for the GLUT library itself, are available for downloading via the Internet. Intended for C programmers familiar with the Xlib and/or Motif programming interfaces. No previous OpenGL knowledge is required. 0201483599B04062001
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这本书给我的感觉,更像是一份详尽而偏执的“工程手册”,而不是一本面向快速上手的“速成宝典”。它的叙事风格极其克制,几乎看不到任何浮夸的形容词或“保证你能学会”之类的营销口号。相反,它用一种近乎冷峻的精确性,阐述了每一个OpenGL函数背后的含义和它在X环境中的实际表现。我记得有几章专门讨论了内存布局和缓冲区管理,那简直是教科书级别的细致。我当时在处理一个涉及到大量纹理上传的项目时,遇到了一些难以解释的性能瓶颈,翻阅此书后,才恍然大悟,原来是自己在上下文切换时没有遵循最佳实践,导致了不必要的同步等待。这本书的价值就在于,它强迫你直面那些操作系统和硬件层面的交互细节。对于那些习惯于使用现代封装层(比如Qt或SDL)的程序员来说,这本书无疑是一次“回归本源”的洗礼。它教会我们,当所有的“方便层”都失效时,如何徒手去搭建起渲染环境。虽然书中的截图和UI元素已经带着明显的时代印记,但图形学的核心原理是永恒的,而这本书正是对这些核心原理进行了一次极为严格的、基于特定环境的诠释。阅读它,更像是在与一位经验丰富但沉默寡言的老工程师对话,他不会给你现成的答案,但会告诉你如何一步步找到那个答案。
评分这本书的装帧和排版,带着浓厚的九十年代末期技术书籍的特征,简洁、朴素,几乎没有任何花哨的插图,全靠文字的力量来构建复杂的空间概念。对我而言,这种纯粹的文字描述反而更容易集中注意力。作者的写作手法非常擅长使用类比,将复杂的几何变换和状态机逻辑,用清晰的数学语言和步骤化的描述展现出来。令我印象深刻的是,书中对矩阵运算和向量数学在3D场景中的应用解释得极为透彻,它没有仅仅停留在“使用矩阵”的层面,而是深入探讨了不同矩阵乘法顺序对渲染结果的细微影响,以及如何通过优化这些乘法顺序来提升效率。虽然全书聚焦于X Window System,但其中关于OpenGL核心概念的阐述,尤其是关于固定功能管线(Fixed-Function Pipeline)和早期可编程管线的过渡时期的处理方式,为理解现代Shader编程的起源提供了宝贵的历史背景。这本书更像是一部工艺美术史,记录了图形编程从“手动雕刻”到“流水线生产”过程中的一个关键环节。它不是一本能让你快速成为游戏开发者的书,但它绝对是一本能让你成为真正理解图形驱动层面的工程师的敲门砖。
评分我必须承认,这本书的某些章节,尤其是关于与X服务器直接通信的部分,对于当代开发者来说,可能显得有些冗余和过时。毕竟现在谁还直接去操作Xlib的事件循环来管理OpenGL上下文呢?然而,正是这种“过时”的详细,让我对整个图形栈的运作有了前所未有的清晰认识。它没有回避那些我们现在通常会忽略的“基础设施”工作。当我阅读它如何解释从鼠标点击到X事件队列,再到最终触发OpenGL重新渲染的全过程时,我意识到,现代框架帮我们隐藏了多少复杂的同步和调度机制。这本书就像是一个“逆向工程”工具,它让你看到那些隐藏的齿轮是如何啮合的。这种对环境交互的深度剖析,甚至影响了我对其他图形API的理解。它教会我,图形编程的本质是与操作系统、窗口管理器和硬件驱动之间的一场精确的“握手”。如果你只是想快速在Windows上跑一个用DirectX编写的程序,这本书可能帮不了你太多;但如果你是图形学研究者,或者需要在非主流的、高度定制化的Unix环境(比如嵌入式系统)中部署应用,那么这本书提供的底层视角是其他任何一本商业教程都无法比拟的。它不追求速度,只追求对机制的彻底掌控。
评分这本书,拿到手里的时候,我就感觉它像是一块沉甸甸的基石,散发着一种老派而扎实的理工气息。初翻几页,我的印象是,作者显然是那种将理论吃得透透的实践派高手。内容组织上,它没有急于带你进入那些炫目的三维动画,而是花了大量的篇幅去夯实基础——那种关于图形管线、坐标变换以及状态管理的底层逻辑。我尤其欣赏它对X Window System图形环境的深度剖析,这在许多现代的、直接面向OpenGL API的教程中是很难找到的。很多书直接假设你已经对窗口管理和事件处理了如指掌,但这本书却细致地解释了,如何在那个经典的Unix/Linux图形框架下,正确地初始化一个可以进行OpenGL渲染的上下文。这就像是学习盖摩天大楼前,必须先学会如何稳定地打地基,虽然过程略显枯燥,但一旦掌握,后续的学习和调试都会变得异常顺畅。对于那些希望不仅仅是“调用API”而是真正“理解渲染发生在哪里”的开发者来说,这种深度讲解是无价之宝。书中的示例代码,虽然界面可能不如当代项目那样华丽,但其逻辑的严谨性和对性能的关注,体现了那个时代对效率的极致追求。它不是一本快餐式的入门指南,而更像是一本需要你静下心来啃食的“武功秘籍”,每一章都可能需要你停下来,动手敲一遍代码,对照着系统文档去理解背后的机制。
评分读完此书的初衷是想快速掌握OpenGL在Unix系统下的基本应用,但实际体验下来,它提供的东西远超我的预期,甚至在某些方面显得有些“超前”或“过于基础”。我发现,这本书在处理不同版本的OpenGL特性时,采取了一种非常审慎的态度,总是先介绍核心兼容模式,然后再逐步引入扩展特性。这种结构使得它在面对图形API快速迭代的背景下,仍保持了相当长的参考价值。然而,这也带来了一个挑战:对于初学者来说,如何从它那庞大而详细的底层描述中,快速提炼出能立即用于创建简单应用的步骤,需要一定的阅读技巧和筛选能力。它很少使用项目驱动的方式来引导学习,更多的是知识点的堆砌和深入解析。举个例子,关于深度测试和模板缓冲的章节,作者几乎是把所有相关的寄存器级操作都给你展示了一遍,这对于理解“为什么”很有帮助,但对于想“现在就画一个立方体”的人来说,可能需要跳跃式阅读。这本书的语言风格是那种严谨的学术论文体,逻辑链条非常完整,每一个论断都有据可循,适合需要撰写技术规范或者需要进行底层性能调优的专业人士。它不是那种可以让你在咖啡馆里轻松翻阅的读物,它需要一张大屏幕和至少两个终端窗口来配合学习。
评分看了一二两章以及第六章的硬件加速部分,前两章解释了OpenGL和X Window的关系以及整合方式,这正式我需要的部分,细节现阶段不感兴趣。第六章关于OpenGL的硬件加速部分也是很值得一看,从OpenGL从开始渲染到最终Display显示的pipeline入手解释硬件加速可能的地方。
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