具体描述
《在线游戏互动性理论》适合于多人在线游戏设计人员和开发人员阅读,对于计算机游戏爱好者,也是一本极具价值的读物。
作者简介
目录信息
第1部分 预谋和计划
第1章 学习与启发
1.1 多人在线游戏的发展历史
1.2 今天的市场
1.3 小结
第2章 人类学与玩法
2.1 人与游戏的关系
2.2 学习
2.3 掌握
2.4 逃避
2.5 社会事件
2.6 隔离的活动
2.7 小结
第3章 观点和理解
3.1 理解在线游戏和在线游戏设计
3.2 多人在线游戏的性质
3.3 小结
第4章 分析和归类
4.1 依据在线集成
4.2 依据技术
4.3 依据类型
4.4 依据玩游戏的目的
4.5 依据业务模型/分发渠道
4.6 小结
第5章 概念化互动性
5.1 互动性的重要性
5.2 互动性概念
5.3 利益和收益
5.4 小结
第2部分 实现
第6章 玩家与计算机互动性
6.1 玩家与计算机互动性介绍
6.2 同步性和质量
6.3 控制和接口设备
6.4 命令集
6.5 网络和网络透明度
6.6 互动性关心的问题
6.7 人工智能
6.8 现实模拟
6.9 系统知识和学习曲线
6.10 小结
第7章 玩家与玩家互动性
7.1 玩家与玩家互动性介绍
7.2 潜在伙伴的范围
7.3 定义潜在伙伴范围的自由度
7.4 了解玩家
7.5 了解游戏环境
7.6 互动渠道的多样性
7.7 案例研究:GameSpy Arcade
7.8 小结
第8章 玩家与游戏互动性
8.1 玩家与游戏互动性介绍
8.2 空间表示
8.3 映射
8.4 媒体个性化
8.5 气氛
8.6 内容创建
8.7 小结
第9章 设计游戏角色
9.1 什么是游戏角色
9.2 通过游戏角色互动
9.3 与游戏角色互动
9.4 小结
第10章 社区设计
10.1 设计在线游戏社区
10.2 在线游戏社区的特征
10.3 社区构建技术
10.4 社区管理
10.5 小结
第11章 冲突与竞争
11.1 多人空间中的冲突
11.2 冲突方案
11.3 冲突与合作
11.4 小结
第12章 具有技术限制的设计
12.1 设计视角
12.2 首要考虑
12.3 网络性能
12.4 网络协议
12.5 安全性
12.6 小结
第3部分 额外的工具和技术
第13章 原型设计
13.1 理解原型设计及其意义
13.2 介绍原型设计技术
13.3 创建系统
13.4 小结
第14章 可玩性测试和测试版本
14.1 Alpha、Beta和发布候选
14.2 测试过程
14.3 小结
第15章 大众化多人游戏与中间件
15.1 游戏中间件概述
15.2 与Remi Arnaud和Kenneth Tureman的访谈
15.3 例研究:Tesseraction Games的《大海战:潮起之谜》(Enigma:Rising Tide)
15.4 案例研究:Artifact Entertainment的《地平线》(Horizons)
15.5 小结
第4部分 访谈与观点
第16章 行话:一致的意见
16.1 访谈方法与过程
16.2 参与者
16.3 互动性与计算机游戏
16.4 “多人”对于玩家和游戏的意义
16.5 “多人”对于游戏设计的意义
16.6 多人在线游戏的未来
16.7 理解(多人在线)计算机游戏
16.8 小结
16.9 尾注
· · · · · · (收起)
读后感
本书介绍了多人在线游戏设计的概念、技术和工具,深入阐述了创建多人在线游戏的详细过程。本书共分四部分,分别讲述了在线游戏的发展史,在多人在线游戏中应用互动性的方式,帮助改进设计工作流程的一些有价值的工具和策略,以及一些在线游戏各家的访谈,使读者能够深入领会行...
本书介绍了多人在线游戏设计的概念、技术和工具,深入阐述了创建多人在线游戏的详细过程。本书共分四部分,分别讲述了在线游戏的发展史,在多人在线游戏中应用互动性的方式,帮助改进设计工作流程的一些有价值的工具和策略,以及一些在线游戏各家的访谈,使读者能够深入领会行...
本书介绍了多人在线游戏设计的概念、技术和工具,深入阐述了创建多人在线游戏的详细过程。本书共分四部分,分别讲述了在线游戏的发展史,在多人在线游戏中应用互动性的方式,帮助改进设计工作流程的一些有价值的工具和策略,以及一些在线游戏各家的访谈,使读者能够深入领会行...
本书介绍了多人在线游戏设计的概念、技术和工具,深入阐述了创建多人在线游戏的详细过程。本书共分四部分,分别讲述了在线游戏的发展史,在多人在线游戏中应用互动性的方式,帮助改进设计工作流程的一些有价值的工具和策略,以及一些在线游戏各家的访谈,使读者能够深入领会行...
本书介绍了多人在线游戏设计的概念、技术和工具,深入阐述了创建多人在线游戏的详细过程。本书共分四部分,分别讲述了在线游戏的发展史,在多人在线游戏中应用互动性的方式,帮助改进设计工作流程的一些有价值的工具和策略,以及一些在线游戏各家的访谈,使读者能够深入领会行...
用户评价
这本书的封面设计简直是一场视觉盛宴,那种深邃的蓝色调配上跳跃的霓虹光晕,立刻就能让人联想到深夜里沉浸在虚拟世界中的那种既兴奋又略带疏离的感觉。我刚翻开第一页,就被作者那种强烈的叙事驱动力给抓住了。他没有上来就抛出晦涩的理论模型,而是选择了一个极具代入感的场景——一个玩家在史诗级副本中经历了一次近乎真实的背叛。这立刻让我这个老玩家感同身受,我仿佛又回到了多年前为了公会荣誉熬夜奋战的日子。作者对游戏社区生态的观察细致入微,他描述的那种由共同目标凝聚起来的“临时家庭”的脆弱性,以及一旦目标消失后迅速瓦解的社群关系,描绘得入木三分。特别是关于“承诺溢出”的讨论,就是指玩家在游戏中做出的投入(时间、情感、金钱)如何不成比例地影响他们在现实生活中的决策,这一点极大地拓宽了我对“游戏时间”价值的认知。整本书的行文流畅,充满了对游戏文化及其背后的社会心理学张力的敏锐洞察力,读起来完全不像在读一本严肃的学术著作,更像是在听一位资深玩家分享他多年观察所得的深刻洞见。
读完合上书本时,我感到一种久违的、思维被彻底激活的兴奋感。这本书的独特之处在于,它成功地搭建了一座桥梁,连接了看似毫不相干的领域:从人类学的部落仪式、到二十世纪的媒介理论,再到最前沿的游戏引擎架构。作者处理这些跨界信息时展现出的驾驭能力令人叹服。特别是书中对“去中心化身份”在虚拟空间中重塑社会等级的论述,提供了极为新颖的视角,让我开始思考,当我们不再受制于现实世界的物理身份限制时,我们是如何构建出新的、更具流动性的社会标签的。这本书的语言风格是极其精准和高效的,它在保证学术深度的同时,杜绝了不必要的冗余,每一个句子都像是一个经过精确计算的指令。它不是一本能让你在沙发上轻松阅读的消遣之作,而是一本需要你随身携带笔记本、随时准备做批注的工具书,因为它提供的每一个观点,都足以引发一场深刻的内部辩论。
这本书的批判性视角是其最吸引我的地方之一。它没有沉溺于对游戏世界的赞美,而是毫不留情地揭示了其中暗含的权力结构和剥削机制。作者在分析“付费墙”和“时间陷阱”时,其论述的犀利程度,足以让很多行业人士感到不适。他将游戏设计中的某些“黏性设计”手法,与古典的社会控制理论进行了大胆的类比,直指其剥夺用户自由意志的核心。我特别欣赏他对于“数字劳工”现象的探讨,即玩家在完成重复性劳动(如刷材料、跑日常任务)时,其付出的劳动价值是如何被平台单方面吸收并转化为商业利润的。这种冷静而又充满道德关怀的分析,迫使我重新审视自己过去玩游戏时的心态——我究竟是在享受娱乐,还是在不自觉地参与一场不对等的价值交换?这本书的价值,就在于它敢于提出这些尖锐的问题,并提供了扎实的分析工具去解构这些复杂的商业逻辑。
说实话,初拿到这本书时,我还有点担心它会过于偏向技术性的参数分析,毕竟“理论”二字听起来就有点让人望而却步。然而,作者的文笔却展现出惊人的文学性。他善于运用充满画面感的语言来阐释抽象的理论框架。例如,当他谈及“沉浸感的破坏点”时,他没有直接列举常见的Bug,而是用了一个非常形象的比喻——“就像交响乐演奏到高潮时,突然有一位观众在座位上开始打电话”。这种贴近日常生活的比喻,使得原本深奥的交互设计原理变得平易近人。更妙的是,作者在论述过程中穿插了许多历史轶事,比如某个经典游戏的开发团队如何在资源极度有限的情况下,通过巧妙的视觉欺骗来模拟更强的物理反馈。这让整本书读起来充满了故事感,仿佛是在翻阅一本关于现代电子叙事发展史的私房记录。它不仅仅是在讨论“如何做”,更是在探讨“为什么我们会如此沉迷于这种被精心设计的幻觉之中”。
我必须承认,这本书的结构安排着实令人眼前一亮,它不是那种平铺直叙的知识堆砌,而是采用了一种螺旋上升的论证方式。每一章似乎都在抛出一个看似简单,实则深藏复杂性的概念,然后层层剥开,直到露出其社会学或心理学的基础。比如,作者探讨“异步互动中的共情失效”时,他引入了古代戏剧中的“独白”概念作为类比,这种跨领域的引用显得既古典又新潮,让人不得不停下来细细品味。他对“微观经济激励”在大型多人在线环境中的应用分析得尤为透彻,他没有简单地将游戏内的货币系统等同于现实中的市场,而是着重分析了“稀缺性”如何被算法有意或无意地塑造,以及这种塑造如何反过来影响了玩家的道德判断。我尤其欣赏作者那种对细节的执着,他对早期MUDs(多用户域)中的用户界面设计如何奠定未来游戏交互范式的影响进行了详尽的考据,这显示出他深厚的历史积累。这本书的阅读体验是渐进式的,需要时间去消化,但每一次“顿悟”都带来了巨大的满足感,感觉自己的认知边界又被拓展了一圈。
原书是还可以的,但是翻译同志你能不能用心点翻译?
今天看来,书中的一些理论和经验有点陈旧了
今天看来,书中的一些理论和经验有点陈旧了
看了原文,翻译就是个渣
看了原文,翻译就是个渣