3ds max 7 中文版应用教程

3ds max 7 中文版应用教程 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:电子工业
作者:徐绍娟
出品人:
页数:344
译者:
出版时间:2006-3
价格:28.00元
装帧:
isbn号码:9787121023255
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 3D建模
  • 动画制作
  • 渲染
  • 中文教程
  • 软件应用
  • 图形设计
  • 计算机图形学
  • Max7
  • 设计软件
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具体描述

3ds max是当今运行在PC机上最畅销的三维动画和建模软件,为影视和广告制作人员提供了强有力的工具。3ds max 7是Discreet公司目前推出的最新版本。本书是针对3ds max 7的基础应用而撰写的一本入门教程。

本书共分12章,主要内容包括:3ds max 7简介、基本操作介绍、模型的创建与编辑修改、高级建模方法、材质与贴图、灯光与摄影机、环境与渲染、粒子系统和影视动画制作等,细致讲解了3ds max 7的功能、使用方法与技巧,并提供了大量三维造型和动画设计的实例。

全书内容翔实,语言精准,条理清晰,实例丰富,图文并茂。

本书是1+N复合型人才职业培训项目专用教材,可作为三维影视动画设计师培训项目的教学用书,也适合3ds max 7初学者作为参考书使用。

3ds Max 7 中文版应用教程 本书是一本面向初学者和进阶用户的3ds Max 7中文版应用教程,旨在帮助读者快速掌握3ds Max 7的核心功能和高级技巧,轻松应对各类三维建模、材质、灯光、渲染和动画设计项目。 内容特色: 系统全面: 从软件界面介绍到高级渲染技术,涵盖3ds Max 7的各个方面。 实战导向: 理论结合实践,提供丰富的案例教程,让读者在动手操作中学习。 循序渐进: 内容由浅入深,适合不同水平的读者。 汉化教材: 全中文界面讲解,降低学习门槛。 本书结构: 第一部分:3ds Max 7基础入门 第一章:3ds Max 7概述 1.1 3ds Max 7简介 1.2 3ds Max 7的优势与应用领域 1.3 安装与激活3ds Max 7 1.4 3ds Max 7的用户界面概览 1.4.1 主工具栏 1.4.2 菜单栏 1.4.3 视口(Viewport) 1.4.4 命令面板(Command Panel) 1.4.5 状态栏(Status Bar) 1.4.6 时间滑块(Time Slider) 第二章:基本操作与视图控制 2.1 鼠标操作与快捷键 2.2 视口导航(Orbit, Pan, Zoom) 2.3 视口配置与显示模式 2.4 对象的选择、移动、旋转与缩放 2.5 坐标系的应用(世界坐标系、局部坐标系、父子坐标系) 2.6 撤销与重做(Undo/Redo) 第三章:创建与编辑基本几何体 3.1 常用二维图形(Line, Rectangle, Circle, Ellipse等) 3.2 常用三维基本体(Box, Sphere, Cylinder, Cone, Torus, Teapot等) 3.3 组合体(Boolean)操作 3.4 阵列(Array)工具 3.5 对齐(Align)工具 第四章:对象的基本编辑 4.1 对象的克隆(Clone)与复制(Copy) 4.2 镜像(Mirror)工具 4.3 命名与颜色设置 4.4 对象的冻结(Freeze)与隔离(Isolate) 4.5 层的管理(Layer Management) 第二部分:高级建模技术 第五章:曲线与面片建模 5.1 样条线(Spline)的编辑(Vertex, Segment, Spline级别) 5.2 样条线的修改器(Extrude, Bevel, Sweep, Loft等) 5.3 面片(Patch)建模基础 5.4 面片对象的编辑 第六章:多边形建模(Editable Poly) 6.1 Editable Poly编辑器的介绍 6.2 顶点(Vertex)、边(Edge)、面(Face)的编辑 6.3 挤出(Extrude)、倒角(Bevel)、切割(Cut)、连接(Connect)等常用工具 6.4 塌陷(Collapse)、焊接(Weld)等操作 6.5 涡轮平滑(TurboSmooth)和网格平滑(MeshSmooth)修改器 第七章:高级建模修改器 7.1 挤出(Extrude)修改器 7.2 倒角(Bevel)修改器 7.3 弯曲(Bend)、扭曲(Twist)、锥化(Taper)、波形(Wave)等形变修改器 7.4 镜像(Mirror)修改器 7.5 阵列(Array)修改器 7.6 塌陷(Shell)修改器 7.7 噪波(Noise)修改器 7.8 表面(Surface)修改器 7.9 晶格(Splat)修改器 第八章:复合对象(Compound Objects) 8.1 布尔(Boolean)复合对象 8.2 形状合并(Shape Merge) 8.3 连接(Connect) 8.4 扫描(Loft/Sweep) 8.5 体积(Volume) 8.6 杂合物(ProBoolean/ProCutter) 第三部分:材质、贴图与渲染 第九章:材质与贴图基础 9.1 材质编辑器(Material Editor)介绍 9.2 标准材质(Standard Material)参数详解 9.3 贴图类型(Bitmap, Checker, Gradient, Noise等) 9.4 贴图坐标(UVW Mapping)与贴图通道(Map Channels) 9.5 UVW贴图修改器(Planar, Cylindrical, Spherical, Box, Face) 9.6 贴图的平铺(Tiling)与偏移(Offset) 第十章:高级材质与贴图应用 10.1 复合材质(Composite Map) 10.2 混合材质(Blend Map) 10.3 着色器(Shader)的应用 10.4 程序化贴图(Procedural Maps) 10.5 凹凸贴图(Bump Map)、法线贴图(Normal Map)、置换贴图(Displacement Map) 10.6 反射(Reflection)与折射(Refraction)贴图 10.7 光照贴图(Light Map)与自发光(Self-Illumination) 第十一章:渲染器介绍与设置 11.1 3ds Max 7内置渲染器(Scanline Renderer) 11.2 常用第三方渲染器简介(如V-Ray, mental ray等 - 注:此处为示例,具体介绍根据实际情况调整) 11.3 渲染输出设置(分辨率、帧率、输出格式) 11.4 材质/贴图渲染控制 11.5 渲染全局开关(Global Illumination, Ambient Occlusion等) 第十二章:灯光与阴影 12.1 灯光类型(Omni, Spotlight, Directional Light, Skylight, Target Spot, Target Direct) 12.2 灯光参数设置(颜色、强度、衰减、阴影类型) 12.3 区域光(Area Light) 12.4 光度学灯光(Photometric Lights) 12.5 阴影类型(Shadow Maps, Raytraced Shadows) 12.6 模拟真实世界的光照效果 第四部分:动画与特效 第十三章:动画基础 13.1 关键帧动画(Keyframe Animation) 13.2 自动关键帧(Auto Key)与普通关键帧(Set Key) 13.3 轨迹视图(Track View)与曲线编辑器(Curve Editor) 13.4 动画控制器(Animation Controllers) 13.5 路径动画(Path Animation) 第十四章:高级动画技术 14.1 约束(Constraints)的应用 14.2 表达式控制器(Expression Controllers) 14.3 动画工具(Move, Rotate, Scale Keys) 14.4 动画层(Animation Layers) 14.5 骨骼系统(Bones)与IK/FK动画(注:若3ds Max 7未深入涉及,可简化或替换) 14.6 粒子系统(Particle Systems)基础 第十五章:粒子系统与特效 15.1 喷射(Spray)、爆破(Bomb)、雪(Snow)、雨(Rain)、火焰(Fire)、烟雾(Smoke)等粒子系统 15.2 粒子生成器(Particle Gen)与粒子生成器(Particle Gen) 15.3 粒子行为(Particle Behavior) 15.4 碰撞(Collision)与力场(Forces) 15.5 几何体作为粒子发射器 第十六章:摄像机动画与场景构图 16.1 摄像机类型(Free Camera, Target Camera) 16.2 摄像机动画的设置与控制 16.3 景深(Depth of Field) 16.4 镜头效果(Lens Effects) 16.5 构图原则与镜头语言 第五部分:实战案例与综合应用 第十七章:案例一:室内场景建模与渲染 17.1 简单家具建模 17.2 墙体、地板、天花板创建 17.3 材质与贴图应用 17.4 灯光设置与渲染 第十八章:案例二:产品模型制作 18.1 复杂产品零件建模 18.2 细节处理与倒角 18.3 UVW展开与贴图绘制 18.4 材质球制作与渲染 第十九章:案例三:动画小场景 19.1 场景元素制作 19.2 简单动画制作(如物体移动、旋转) 19.3 粒子效果应用(如烟雾、闪电) 19.4 动画渲染与输出 第二十章:3ds Max 7插件与扩展 20.1 常用插件介绍(根据3ds Max 7实际情况列举) 20.2 插件的安装与使用 20.3 脚本(Script)的应用基础 附录: 3ds Max 7快捷键列表 常用术语解释 本书通过由浅入深的讲解和丰富的实战案例,帮助读者系统掌握3ds Max 7的各项功能。无论您是希望进行建筑可视化、产品设计、游戏开发还是影视特效制作,都能从本书中获得宝贵的知识和技能。立即开始您的3ds Max 7学习之旅吧!

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用户评价

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这本《3ds Max 7 中文版应用教程》的装帧设计和排版风格,着实让人眼前一亮。封面那种略带磨砂质感的处理,配合上深邃的蓝色调,一下子就给人一种专业而沉稳的感觉,不像市面上很多教程那样花里胡哨。内页的纸张选择也相当考究,印刷的清晰度极高,即便是那些复杂的模型截图和参数面板,看起来也毫无模糊感,这对需要长时间盯着屏幕学习软件操作的人来说,简直是福音。尤其要提的是,书中对工具栏图标的还原度非常高,配色和细节都和当年我安装的那个版本的软件界面几乎一致,这极大地降低了读者在对照学习时的认知负荷。翻开目录,章节划分得逻辑性极强,从基础几何体的创建到材质编辑的深入探讨,每一步都像是精心铺设的阶梯,让人感觉学习路径非常顺畅,没有那种生硬的跳跃感。布局上,大量的留白处理,使得密集的文字和图片之间有了呼吸的空间,阅读体验远超那些恨不得把所有信息都塞进一页的“百科全书式”教程。这种对阅读体验的重视,体现了编著者对初学者学习习惯的深刻理解,绝非敷衍了事的作品。

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从个人使用的角度来看,这本书的“扩展性”和“参考价值”超出了我最初购买它作为入门工具书的预期。很多技术手册在软件升级后就迅速过时,但这部基于Max 7的教程,却因为其对核心概念的阐述扎实,依然保有相当的生命力。我发现,即便是学习现在的新版本软件,很多基础的拓扑结构建立原则、UV展开的逻辑思维,以及对V-Ray等第三方渲染器核心概念的理解,仍然可以从这本书中找到非常清晰的源头解释。它构建了一个坚实的基础框架,使得学习新的工具和界面时,只是知识点的迁移和界面的适应,而核心的“建模思维”和“光影理解”却能得以保留。这本书的价值,不在于它完美匹配了某一个特定软件版本,而在于它成功地将一门复杂的设计技术,提炼成了一套可迁移、可复用的知识体系,这才是优秀技术书籍的终极体现。

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与其他同期出版的3ds Max教程相比,这本书在动画模块的讲解上,展现出一种令人惊喜的“前瞻性”,即便考虑到这是一个相对老旧的版本。我尤其欣赏它在“骨骼绑定与IK/FK切换”部分的处理方式。很多教材往往将这个部分视为一个晦涩难懂的难点,草草带过,或者只给出最基础的设置步骤。然而,这部教程却花了相当大的篇幅,用大量的流程图和截图对比,清晰地阐述了IK(反向动力学)和FK(正向动力学)的应用场景差异,并重点强调了在实际项目中如何利用关键帧的插值曲线来平滑地控制肢体运动的过渡,而不是简单地让模型动起来而已。书中展示的那个关于角色行走循环的案例,其对时间轴和曲线编辑器的精细化控制讲解,即使对于现在使用新版本软件的资深用户来说,也是一个非常好的复习和提升的机会。它教会你如何去“雕琢”运动的质感,赋予模型生命力,而不是仅仅让它们完成预设的机械动作,这种对细节的执着令人印象深刻。

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我一直对那种只停留在“如何点击菜单”层面的教程感到不耐烦,真正有价值的教程,应该能教会你“为什么”要这么做,以及背后的设计思想。这部教程在讲解复杂功能时,明显带有这种深层次的解析。比如,在介绍“噪波贴图”的应用时,它不仅仅是罗列了各个参数的数值范围,而是结合了几个实际的案例场景——模拟粗糙的岩石表面、制作陈旧的金属锈迹——来剖析这些参数(如尺寸、细节、失真度)是如何共同作用于最终视觉效果的。这种“理论结合实践,结果倒推操作”的叙事方式,极大地提升了知识的深度。我感觉自己不是在被动地模仿操作,而是在主动地理解三维渲染的底层逻辑。很多我过去模糊不清的渲染概念,通过书中那些精炼的图文解释,一下子就豁然开朗了。这种对原理的挖掘和剖析,是区分一本普通操作手册和一本优秀教材的关键所在,它让读者学到的不仅仅是软件的某个版本的使用方法,而是更通用的三维设计思维框架。

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对于一个习惯了在线视频教程的年轻学习者来说,我最初对一本厚厚的纸质书的实用性持保留态度。然而,这本书在“问题排查与优化”方面的设计,完美地弥补了纯视频教程的短板。视频学习时,一旦遇到问题,暂停、回溯、搜索,过程非常碎片化。这本书则专门设置了一个“常见错误诊断室”的章节,汇总了从建模到渲染过程中最容易“卡住人”的十几个关键节点。比如,关于多边形塌陷时的非流线型边角处理,以及材质球在不同灯光设置下出现黑斑的解决办法,都有清晰的图文说明。更重要的是,它还探讨了在当时硬件环境下,如何合理设置场景的“多边形预算”和“渲染分层策略”以保证项目不至于因性能瓶颈而停滞。这种从“实战失败案例”中总结出的经验,比教科书式的理论讲解要宝贵得多,它像是一位经验丰富的老前辈在旁边低声提醒你“这里可能会摔跟头”,极大地提高了学习效率和信心。

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