3ds max 8模型制作实例教程.职业版

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出版者:电子工业出版社
作者:张凡
出品人:
页数:309
译者:
出版时间:2006-3
价格:29.8
装帧:平装
isbn号码:9787121022524
丛书系列:
图书标签:
  • 模型
  • 教程
  • MAX
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  • 工业模型
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具体描述

本书为一本实例类教程。全书共分8章。第1章到第5章详细讲解了创建基本模型、利用修改器对基本模型进行修改从而产生新的模型、复合建模和高级建模的相关知识。第6章详细讲解了创建植物、建筑、地形、武器等模型的方法。第7章和第8章详细讲解了两足动物和四足动物的生理结构特征、创建方法和技巧。附书光盘内容为书中的全部贴图、实例文件以及范例视频演示文件。  本书面向从事动画设计的初、中级用户,也可作为大中专院校相关专业及社会培训班的学习教材。

《3ds Max 8 模型制作实例教程·职业版》—— 开启三维建模的专业视界 本书并非一本泛泛而谈的入门指南,也不是一份详尽的功能列表。我们将其定位为一本实战驱动、专业导向的模型制作教材,旨在帮助读者快速掌握3ds Max 8环境下进行高效、精细模型创作的核心技能与流程。如果您希望在三维建模领域打下坚实基础,并能够独立完成具有专业水准的模型作品,那么这本书将是您不可或缺的伙伴。 本书的独特价值与核心内容概览: 这本书的编写理念是“学以致用,精益求精”。我们摒弃了冗长枯燥的理论铺垫,而是紧密围绕实际项目需求,从零开始,通过一系列精心设计的实例,逐步引导您深入理解3ds Max 8的模型制作体系。 一、 掌握建模基础,构建坚实根基: 多边形建模精要: 我们将重点讲解3ds Max 8中最核心、最常用的多边形建模技术。这包括对基础图元(如盒子、球体、圆柱体等)的灵活运用,以及通过编辑顶点、边、面等元素来塑造复杂形体的能力。您将学会如何高效地划分网格,添加细节,并利用细分曲面(Subdivision Surfaces)等技术,快速创建平滑、自然的曲面模型。 参数化建模的智慧: 除了多边形建模,本书还会深入探讨3ds Max 8强大的参数化建模能力。我们将演示如何利用修改器(Modifiers)栈,非破坏性地构建和调整模型。例如,如何使用Extrude、Bevel、Taper、Twist等修改器来快速实现模型的伸展、倒角、锥化和扭曲;如何通过Symmetry和Mirror来创建对称模型;以及如何利用Array和Scatter等工具来高效生成重复元素。 曲线与曲面建模的进阶: 对于需要高度精确和流畅曲线的模型,如产品设计、汽车建模等,我们将介绍3ds Max 8在NURBS建模方面的应用。您将学习如何创建和编辑NURBS曲线与曲面,理解曲面之间的连接与修剪,并将其转化为多边形模型以供后续渲染使用。 二、 实例驱动,实战出真知: 本书最大的亮点在于其丰富的、具有代表性的实战案例。我们精心挑选了多个不同领域、不同复杂度的模型制作项目,涵盖了从简单的日常用品到复杂的机械零件,再到富有挑战性的场景元素。 案例设计原则: 每个案例都遵循“由浅入深,循序渐进”的原则。从最基础的几何形体开始,逐步引入更高级的建模技巧和工作流程。您将跟随案例的演示,一步步看到一个完整的模型从概念到成型的过程。 真实制作流程模拟: 我们力求模拟真实的项目制作流程。这意味着您不仅仅是学习孤立的命令,而是学习如何在项目环境中,根据设计需求,选择最合适的建模方法,并考虑模型的拓扑结构、可编辑性以及最终的渲染表现。 涵盖多类模型风格: 无论是硬表面建模(Hard Surface Modeling),例如机械设备、建筑构件;还是软表面建模(Soft Surface Modeling),例如角色、道具、有机物体,您都能在本书的案例中找到对应的解决方案和学习路径。 三、 提升效率与品质的关键技巧: 除了基础建模,本书还将深入挖掘那些能显著提升模型制作效率和最终品质的关键技巧。 拓扑结构优化: 理解和掌握良好的拓扑结构是制作高质量模型的基础。我们将讲解如何创建干净、高效的网格,避免N-gons(多边面)和错误的边流,这对于模型的后续UV展开、贴图绘制以及动画绑定都至关重要。 UV展开与编辑: 模型制作的最终目的是为了在三维空间中“穿上”纹理。本书将详细介绍3ds Max 8的UV展开工具,包括如何进行合理的UV切割、摆放(packing),以及如何编辑UV以确保贴图的准确性和美观度。 细节雕刻与添加: 对于需要丰富细节的模型,我们将介绍如何结合3ds Max 8的工具(如ProBoolean、Boolean操作)以及可能辅助的雕刻插件(如ZBrush,虽然非本书核心,但会提及相关配合思路),来为模型添加划痕、凹陷、磨损等真实感细节。 优化与性能考量: 在进行复杂模型制作时,性能优化是不可忽视的一环。我们将分享如何合理控制模型面数,使用实例(Instances)和参照(XRefs)来管理场景,以确保流畅的工作体验和高效的渲染。 本书的目标读者: 初学者: 对三维建模有浓厚兴趣,希望快速入门并掌握实用技能的初学者。 进阶者: 已经掌握基础操作,但希望系统学习高级建模技巧、优化工作流程,并提升作品专业度的建模师。 游戏开发者: 需要制作高品质游戏资产的模型师。 建筑可视化从业者: 需要创建逼真建筑模型和场景元素的从业者。 产品设计师: 需要在三维环境中进行产品原型设计和可视化的设计师。 任何希望在3ds Max 8环境下打造精细三维模型的专业人士。 学习本书,您将获得: 扎实的三维建模基础知识和实践技能。 一套行之有效的模型制作工作流程。 应对不同建模挑战的解决方案。 独立完成高质量三维模型作品的能力。 为后续的贴图、渲染、动画等三维流程打下坚实基础。 如果您渴望在三维建模领域有所建树,并且希望拥有一本能够真正指导您实践、提升技能的专业书籍,那么《3ds Max 8 模型制作实例教程·职业版》将是您不容错过的选择。让我们一同踏上这段精彩的三维建模之旅!

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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我尝试用这本书里介绍的某个场景搭建流程来复刻一个室外建筑效果图,结果发现,尽管书里步骤写得非常细致,但当我要将这些流程应用到一个我自己的、有着非标准几何体的复杂模型上时,立刻就遇到了瓶颈。书中所有的案例都建立在相对规整的原始体块之上,这使得读者很容易产生一种“一切皆可轻易建模”的错觉。真正的问题在于“清理网格”和“优化多边形数量”这些被一笔带过或直接忽略的环节。例如,当涉及到布线走向(Edge Flow)的控制时,这本书的指导显得非常概念化,没有提供太多关于如何手动调整平滑组和切线以避免渲染时出现阴影瑕疵的实战技巧。渲染输出部分,对Gamma校正和色彩空间管理的重要性也提及有限,导致我按照书中的设置渲染出来的成品,在后期的色彩对比度上总感觉“差了那么一点点意思”。这本书在“做出来”这个层面上是成功的,但在“做得好”这个层面上,它只提供了一个基础的跳板,后期的精修工作全凭个人经验积累,书本本身没有给出太多捷径。

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从历史的角度来看,这本书无疑是3ds Max早期发展的一个缩影。它清晰地展示了当时建模师的思维定式和技术局限。然而,对于一个希望学习现代PBR(基于物理的渲染)工作流或者次世代建模标准的读者而言,这本书的内容基本属于“历史文物”范畴。它讲解的贴图烘焙方式、光照计算模型,以及UV展开的策略,都深深烙上了旧时代渲染的痕迹,例如对“经验值”的依赖远高于对物理规律的遵循。我本来是想从中挖掘一些经典的硬表面“黑科技”,但发现大部分技巧都已经被更新的、更自动化或更精确的工具所取代。因此,这本书的价值更多地体现在“了解3ds Max 8时代的设计思路”上,而非“掌握当前主流的3D制作技术”。如果你正在寻找提升当前工作效率的秘籍,这本书提供的帮助可能非常有限,它更像是一份关于软件迭代史的参考资料,而不是一本实用的操作手册。

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这本书的封面设计倒是挺有年代感的,一看就知道是那个时期(大概是2000年代中期吧?)的主流风格。我当初买这本书,主要是冲着“3ds Max 8”这个版本去的,希望能系统地学习一下那个版本下的硬表面建模和渲染技术。不过,实际翻阅下来,内容上更偏向于一些基础功能的演示和流程的介绍,对于真正想深入理解建模底层逻辑或者追求高精度细节的读者来说,可能会略显单薄。比如,书中对修改器堆栈的讲解虽然覆盖了常用模块,但在讲解“如何巧妙组合修改器来解决复杂拓扑问题”这一块,案例的深度不够,更像是“是什么”而不是“怎么用得好”。我特别期待看到一些针对当时主流渲染器(比如Mental Ray的早期版本)的材质调校秘籍或者灯光布局的最佳实践,但这些内容着墨不多,更多的是标准的场景搭建。总体感觉,它更像是一本合格的“上手指南”,适合初学者快速熟悉软件界面和基本操作,但对于有一定经验、想要突破瓶颈的同行来说,这本书提供的“干货”的密度相对较低,很多高级技巧需要读者自行去实践和挖掘其他资料来补充。如果用现在的眼光看,它的教程流程略显冗长,但放在那个时代,能提供如此详细的步骤图文,已经是相当不错的资料了。

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作为一本“职业版”教程,我本以为它会在项目管理、资源整合和跨软件协作方面有所建树,毕竟在那个阶段,Max往往只是整个生产流程中的一环。然而,这本书几乎完全聚焦于Max软件内部的操作,对文件命名规范、资产库的建立,以及如何与其他如Photoshop或After Effects进行高效数据交换的流程介绍几乎为零。这使得它更像是一本单纯的软件功能手册,而非面向实际工作环境的职业指南。当我试图从中学习如何组织一个大型场景文件,确保多人协作时不会产生混乱时,发现这本书的指导价值非常有限。它的知识体系是孤立的,停留在“如何用Max完成一个模型”的阶段,而缺乏“如何在行业标准下完成一个项目”的视野。对于刚入行的朋友来说,这可能会让他们误以为3D制作就是埋头于软件界面,而忽略了项目管理和协同工作的重要性,这在今天的行业标准下是不可取的。

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这本书的排版和插图质量,坦白说,在今天看来是比较落后的。虽然信息量是足够的,但由于屏幕分辨率和打印技术的限制,很多细节图看起来模糊不清,尤其是一些关于细微数值调整和工具属性面板的截图,需要我反复放大才能看清到底是哪个复选框被勾选了。更让我感到不便的是,书中的某些快捷键和界面布局似乎是基于当时的默认设置,而随着后续版本的更新,很多快捷键已经发生了变化,或者一些更高效的新功能被引入,使得这本书中的操作流程显得有些笨拙和低效。例如,对于路径跟随(Path Deform)的某些高级应用,书中依赖的是反复的移动和对齐操作,而没有提到后续版本中更加直观的Gizmo调整方法。因此,读者如果想边看书边操作,需要不断地在书中描述的旧界面和自己当前的新界面之间进行切换和翻译,这大大降低了学习的流畅性和效率。

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我是一碟小菜

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我是一碟小菜

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2007-4-20 15:43:30借书

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2007-4-20 15:43:30借书

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