游戏编程全接触

游戏编程全接触 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:人民邮电出版社
作者:(美)Mike McShaffry
出品人:
页数:387
译者:
出版时间:2006-1
价格:48.00元
装帧:平装
isbn号码:9787115132192
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏开发
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具体描述

本书从游戏是怎样一个行业到游戏业中形形色色的人;从细琐的技巧和算法,到游戏的结构和架构;从调试技巧到进度里程碑的创建和项目进度的管理,共15章,分成四大部分:“游戏编程基础”、“让游戏跑起来”、“构建你的游戏”、“专业游戏制作”,展示了实际的开发游戏过程,从进度安排到测试,到最终的游戏交付。 无论对于游戏项目经理,游戏程序员,还是一名对游戏充满好奇心的狂热爱好者,本书都将让读者受益匪浅。

《游戏引擎架构:深入解析与实践》 本书并非一本教授如何编写简单游戏脚本的入门指南,也非罗列无数游戏开发技巧的百科全书。它是一次对现代游戏引擎底层原理的深度挖掘,一次对构建强大、灵活、高效游戏引擎的系统性探索。如果你怀揣着对游戏开发的热情,并渴望理解那些驱动着次世代游戏运转的核心机制,那么这本书将是你不可或缺的旅伴。 核心内容聚焦: 本书的核心在于剖析构成现代游戏引擎的各个关键模块,并从架构设计的角度阐述其演进、权衡与优化。我们将深入探讨以下几个方面: 渲染管线详解: 从CPU如何准备渲染数据,到GPU如何高效地执行着色、光照、阴影、后处理等复杂任务,我们将逐步揭示从模型顶点到最终屏幕像素的完整旅程。这包括但不限于: 数据流与内存管理: 如何高效地组织和传输顶点数据、纹理、材质等资源,以最小化CPU与GPU之间的通信瓶颈。 渲染技术: Deferred Shading、Forward+、Tile-Based Rendering等不同渲染策略的原理、优缺点及其适用场景。 光照模型: PBR(Physically Based Rendering)的理论基础、实现细节,以及全局光照(Global Illumination)技术的演进,如Lightmapping、Ray Tracing、Voxel Global Illumination等。 着色器编程: 深入理解顶点着色器、片元着色器、几何着色器等不同类型的着色器功能,以及如何编写高效、可维护的着色器代码。 后处理效果: 屏幕空间反射(SSR)、屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)、景深(Depth of Field)、运动模糊(Motion Blur)等效果的实现原理与性能考量。 物理模拟系统: 探索如何将真实世界的物理定律融入虚拟世界,创造出逼真且可交互的游戏环境。 刚体动力学: 碰撞检测(Collision Detection)算法(如AABB、OBB、球体、包围盒等)、碰撞响应(Collision Response)的实现,以及集成到物理引擎中的各种约束(Constraints)和关节(Joints)的原理。 物理引擎架构: 如何组织和管理大量的物理对象,实现高效的离散碰撞检测(Discrete Collision Detection)和连续碰撞检测(Continuous Collision Detection)。 流体动力学与粒子系统: 模拟水、烟、火等流体效果,以及管理和渲染大量粒子(如爆炸、雨雪)的技术。 场景管理与渲染优化: 如何在庞大且复杂的游戏世界中高效地组织、加载和渲染场景,以保证流畅的帧率。 场景图(Scene Graph): 传统的场景图结构及其在现代引擎中的演变。 空间划分技术: Octree、Quadtree、BVH(Bounding Volume Hierarchy)等数据结构在加速剔除(Culling)和射线投射(Ray Casting)中的应用。 遮挡剔除(Occlusion Culling): Hardware Occlusion Queries、Potentially Visible Set (PVS) 等技术的原理和实现。 LOD(Level of Detail): 如何根据物体距离动态调整模型细节,以及实现LOD的各种算法。 动画系统: 实现生动角色的关键。 骨骼动画(Skeletal Animation): 骨骼的绑定、蒙皮(Skinning)、混合(Blending)以及动画剪辑(Animation Clips)的管理。 状态机(State Machines): 如何管理角色的各种动画状态(如行走、奔跑、跳跃、攻击)及其之间的转换。 IK(Inverse Kinematics)与FK(Forward Kinematics): 两种主要的运动学计算方式及其在角色动画中的应用。 内存管理与性能优化: 贯穿引擎设计始终的挑战。 内存分配器: 了解不同类型的内存分配器(如Pool Allocator、Stack Allocator、Free List Allocator)及其在游戏开发中的优势与劣势。 数据驱动设计: 如何通过数据文件来配置和控制游戏行为,提高引擎的灵活性和可维护性。 多线程与并行计算: 如何利用多核CPU的优势,将游戏逻辑、物理计算、渲染任务等分解到不同的线程中执行。 性能分析工具: 掌握使用 Profiler 等工具来定位性能瓶颈,并进行有针对性的优化。 工具链与工作流程: 优秀的引擎离不开强大的工具支持。 编辑器设计: 场景编辑器、材质编辑器、动画编辑器等工具的设计理念和实现。 资产管理: 如何高效地导入、导出和管理游戏资产(模型、纹理、音频等)。 脚本系统(可选): 探讨如何为游戏提供脚本接口,允许设计师和开发者在不修改引擎核心代码的情况下定制游戏逻辑。 本书的特点: 深度而非广度: 相较于泛泛而谈的教程,本书更注重对关键技术点的深入剖析,力求让读者理解“为什么”和“如何做”。 架构导向: 强调游戏引擎的整体架构设计,帮助读者理解不同模块之间的相互关系和设计权衡。 理论与实践结合: 在讲解核心概念的同时,也会适时地给出设计思路和实现要点,鼓励读者将理论付诸实践。 面向进阶者: 本书假定读者已具备一定的编程基础,并对游戏开发有初步了解。它更适合那些希望深入理解引擎底层、提升自身游戏开发技术能力的开发者。 适合读者: 希望从程序员转型为游戏引擎开发者的开发者。 有一定游戏开发经验,但想深入理解引擎核心机制的开发者。 计算机图形学、计算机科学等相关专业的学生,希望了解游戏引擎在实际工程中的应用。 对游戏引擎背后的技术原理充满好奇的爱好者。 通过阅读本书,你将不仅能够理解现代游戏引擎是如何工作的,更能从中汲取灵感,为构建属于自己的强大游戏引擎打下坚实的基础。

作者简介

Mike McShaffry,在游戏界众人皆知的"Mr. Mike",参加了创世纪7、8、9和UO(网络创世纪)的开发和项目管理工作。Mike的游戏开发经验以非凡的方式覆盖了整个领域。当团队只有十来个人时他就在那里,然后经历了20、30、50人的团队阶段。他经历过创业,也为业界最大的发行商工作过,开发过从“传统”到绝对“非传统”的游戏——从《创世纪》到Blackjack,单机、多人、在线、离线等你能够想到的任何东西。对于PC游戏,他能以每种权威身份发言——程序员、设计师、项目主管、开发主管、工作室领导……

目录信息

第一部分 游戏编程基础
第1章 游戏编程很奇怪,因为
1.1 好的方面.
1.2 坏的地方
1.3 恶心之处
1.4 这一切都值得,对吗?
第2章 游戏中有什么
2.1 显示技术:快速概述
2.2 混合2d和3d技术
2.3 我必须用directx吗
2.4 用户界面编码
2.5 资源缓冲
2.6 主循环
2.7 其他
第3章 所有游戏程序员都应该了解的“简单东西”
3.1 不可或缺的设计实践
3.2 智能指针和裸指针
3.3 正确使用内存
3.4 游戏脚本语言
3.5 mike一背包的好东西
.3.6 这并不是那么简单
第二部分 让游戏跑起来
第4章 build游戏
4.3 源代码仓库和版本控制
4.4 build游戏:一门黑色艺术?
4.5 创建build脚本
4.6 多个项目和共享代码
4.7 最后的建议
第5章 用户界面编程和输入设备
5.1 获取设备状态
5.2 使用鼠标(和游戏杆)
5.3 使用键盘
5.4 用户界面组件
5.5 更多控件属性
5.6 最后的用户界面提示
第6章 每一个游戏开发者都应该掌握的2d知识
6.1 2d绘制和directx
6.2 基本2d绘制概念
6.3 绘制文本
6.4 使用精灵(sprite)
6.5 图形文件格式
6.6 结论
第7章 初始化和主循环
7.1 初始化101
7.2 c++初始化中的一些缺陷
7.3 初始化游戏..
7.4 主循环
7.5 平稳着陆:干净漂亮地退出
7.6 我现在就可以做游戏了吗
第8章 载入并缓冲资源
8.1 图形和音乐的格式
8.2 资源文件
8.3 数据压缩
8.4 ipac:一个资源文件生成器
8.5 资源高速缓存
8.6 世界设计和缓存预测
8.7 我的缓存不够了
第三部分 构建你的游戏
第9章 所有游戏程序员必须掌握的3d图形学知识
9.1 3d图形流水线
9.2 你的directx 9试练场
9.3 3d数学101
9.4 我受够数学了——请停下来
9.5 3d图形——它那么容易
第10章 3d引擎
10.1 建立项目
10.2 使用场景图
10.3 遗漏了什么?
10.4 3d中间件回顾
10.5 开发自己的3d引擎
10.6 物理引擎
10.7 还没满足?
第11章 开发windows游戏需要特殊考虑的事项
11.1 microsoft foundation class(mfc)到底怎么样
]1.2 窗口模式和全屏幕模式
11.3 操作系统相关的内容
11.4 “专为windows设计(designed for windows)”标志认证程序
11.5 结论
第12章 调试游戏
12.] 处理失败的艺术
12.2 调试基础
12.3 调试技巧
12.4 各种各样的bus
12.5 结束小思
第四部分 专业游戏制作
第13章 进度计划的艺术
13.1 好进度、坏进度
13.2 所有进度计划的关键:里程碑
13.3 做计划前需要懂得的事情
13.4 创建进度计划
13.5 把事情做对
第14章 测试须知
14.1 游戏为什么有bug
14.2 测试计划
14.3 安排测试
14.4 自动化的测试
14.5 bug数据库
14.6 哪些bug得到修正
14.7 对bug数据库的静态分析
14.8 测试组
14.9 beta公测
14.10 结束语
第15章 驶向结束
15.1 结束时的问题...
15.2 应付大麻烦
15.3 光明就在前方——毕竟不是一场训练
· · · · · · (收起)

读后感

评分

书是好书,很多地方都讲了,但歪个题,作者附赠的源码严重过时了,里面的库都是vs2012了,第三方lib无法直接参与编译,要重新编译,但其中的luaplus无法生成vs2019的sln,github上提供的最新源码也无法生成项目文件,已经有issue但无回复,effects框架的源码无法编译,语法过时...  

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这本书是写游戏,更是写一个程序开发的全过程,并且不是空谈,而是实践者写就的。 游戏开发需要注意的问题,包括GUI的,是其它可视软件都需要考虑到的。 对整理开发思路也很有用处。

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我对本书第一版的评论是在略读第一版《游戏编程全接触》(2006) (Game Coding Complete, 1Ed (2003)) 后写的。在读过本书的第四版《游戏编程权威指南》(2016) (Game Coding Complete, 4Ed (2012)) 后,感觉原评论已不合适,所以第一版评论仅针对本书第一版。 作者 Mr.Mike 以及...  

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我读的是第四版的翻译版。 原书介绍了游戏开发的方方面面,虽然内容有些旧,但仍是作者开发的切身经验,有很高的参考价值。内容大致是一个概览,说了游戏开发中一些常用技术的基本概念和注意事项,不算太深入。至于风格,就是废话特别多。比如作者除了描述主题之外,还加了一些...  

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很早看过这本书,好像还是英文版的,很多都忘记了,印象最深的好像是cache那一节,因为我的第一个游戏就是把所有图片都载入内存中,当时好像用了100多兆内存,然后放在别人的机器上,速度就很慢,我的开发机器是256兆,别人的机器是128的,哈哈。当时很迷茫,因为刚接触编程,...  

用户评价

评分

作为一个从小就沉迷于各种游戏,并梦想着能亲手创造属于自己世界的人,我最近终于有幸读到了《游戏编程全接触》。这本书完全超出了我的预期,它不仅仅是一本“如何写代码”的教程,更像是一本关于“如何构建一个游戏”的百科全书。从最初的游戏构思,到如何用代码实现一个生动的角色,再到如何设计一个引人入胜的关卡,书中都进行了细致入微的讲解。我尤其喜欢它关于游戏叙事和玩家沉浸感营造的章节,它解释了如何通过程序设计来增强玩家的情感体验,让游戏不仅仅是娱乐,更能触动人心。书中对于游戏关卡设计和流程控制的探讨,也给了我很大的启发,让我明白了如何将抽象的关卡概念通过代码实现,并使其充满趣味性和挑战性。这本书并没有让我感到枯燥乏味,反而充满了创造的乐趣,它鼓励我去探索、去尝试,去将脑海中的一切变为可能。读完这本书,我感到自己的游戏梦又近了一步,也更有信心去迎接游戏开发的挑战了!

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这本书绝对是打开游戏开发大门的钥匙!我是一名对游戏制作充满好奇的学生,一直渴望能将脑海中的奇思妙想变成现实,但苦于没有门路。之前尝试过一些零散的在线教程,总是学得断断续续,概念不清。直到我翻开了《游戏编程全接触》,一切都变得不一样了。它没有上来就抛出一堆晦涩难懂的代码,而是循序渐进地讲解游戏开发的核心概念,从最基础的图形渲染原理,到角色控制的物理引擎,再到碰撞检测的精妙算法,都描绘得详详细细。特别是关于游戏循环和状态管理的章节,让我茅塞顿开,之前困扰我的许多逻辑 Bug 似乎瞬间有了解决之道。作者的讲解方式非常生动,大量的使用图示和比喻,即使是第一次接触游戏编程的我,也能很快理解其中的精髓。而且,它不像很多理论书籍那样枯燥乏味,而是充满了实践的导向性,在讲解完一个概念后,紧接着就会给出相应的代码示例,并鼓励读者动手去修改和拓展,这种“边学边练”的方式极大地提升了我的学习效率和兴趣。我已经迫不及待想要运用书中学到的知识,去尝试制作我的第一个小型游戏了!

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我是一个对计算机科学充满热情的大学生,一直对游戏开发领域充满向往,但又觉得门槛很高。之前零零散散地接触过一些编程语言,但如何将这些知识应用到游戏开发中,一直是个模糊的概念。偶然的机会,我看到了《游戏编程全接触》这本书,它就像一道曙光,照亮了我前行的道路。这本书最大的特点就是它的系统性。它从最基础的数学概念,如向量、矩阵,如何应用于3D空间转换,到复杂的图形渲染管线,都进行了清晰的梳理。我尤其喜欢它讲解如何从零开始搭建一个简易的渲染引擎的部分,虽然过程繁复,但在作者的引导下,我不仅理解了“为什么”,更学会了“怎么做”。书中还涉及了物理模拟、碰撞检测、动画系统等多个重要模块,让我对游戏引擎的内部运作有了更深层次的认识。它并非仅仅是堆砌代码,而是将理论知识与实践应用完美结合,通过一个个精心设计的示例,帮助我理解每个概念是如何在实际的游戏开发中发挥作用的。这本书让我明白,游戏编程并非遥不可及,而是可以通过系统性的学习和大量的实践来掌握的。

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作为一名资深的独立游戏开发者,我一直都在寻找能够帮助我优化开发流程、提升游戏质量的资源,而《游戏编程全接触》恰恰满足了我的需求。这本书的深度和广度都让我印象深刻,它不仅仅局限于某个特定的游戏引擎或编程语言,而是深入探讨了游戏开发过程中普遍存在的难题和解决方案。我特别欣赏书中关于性能优化的章节,很多时候,我们都会陷入“能跑就行”的误区,但这本书却用严谨的论证和实际的案例,揭示了即使是微小的性能提升,在大型游戏中也能带来质的飞跃。从内存管理到算法选择,再到并行处理的策略,都进行了详尽的分析。此外,书中关于AI算法的设计也为我提供了不少启发,尤其是关于路径寻找和行为树的实现,让我重新审视了以往的游戏AI设计。这本书的优点在于它能够让你从更高的维度去理解游戏开发,不仅仅是写代码,更重要的是如何构建一个稳定、高效、可扩展的游戏系统。虽然我从事游戏开发多年,但阅读此书依然让我受益匪浅,它就像一个经验丰富的导师,指引我走在更专业、更前沿的道路上。

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在游戏行业摸爬滚打了好几年,我一直专注于游戏数值策划和系统设计,对于编程接触得不多,但随着工作越来越深入,我发现理解底层的技术实现对于优化游戏设计至关重要。《游戏编程全接触》这本书,让我以一个全新的视角来审视我所从事的工作。它并没有回避游戏开发中的复杂性和挑战,而是坦诚地展示了各种技术细节。我特别关注了书中关于游戏经济系统设计与编程实现相结合的章节,它解释了如何将抽象的数值模型通过代码转化为实际的游戏内体验,以及不同算法对玩家行为和游戏平衡的影响。此外,书中关于游戏用户体验(UX)和用户界面(UI)的编程实现也让我受益匪浅,我开始思考如何将我的设计理念更有效地转化为可交互的界面和流畅的游戏流程。这本书让我看到了技术与艺术的完美融合,也让我意识到,作为一名策划,掌握一定的编程知识,能够极大地提升我的工作效率和设计的深度。它不是一本简单模仿教程,而是引导读者思考“为什么”和“如何做到更好”,这种启发性的内容对我来说弥足珍贵。

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还掉了~

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不伦不类 实在一般

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实在太古老了,走马观花

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不伦不类 实在一般

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看得一塌糊涂...以后,有机会再重新看

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