Real-Time Rendering

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出版者:A K Peters/CRC Press
作者:Tomas Akenine-Möller
出品人:
页数:864
译者:
出版时间:2002-7-23
价格:GBP 46.99
装帧:Hardcover
isbn号码:9781568811826
丛书系列:
图书标签:
  • 计算机图形学
  • 游戏开发
  • Rendering
  • Graphic
  • 计算机
  • 英文版
  • 游戏引擎
  • real-time
  • 计算机图形学
  • 实时渲染
  • 渲染技术
  • 图形渲染
  • 光线追踪
  • 着色器
  • GPU编程
  • 游戏开发
  • 图形学
  • 渲染引擎
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具体描述

作者简介

Tomas Akenine-Moller is a professor of computer science, specializing in computer graphics and image processing, at the Department of Computer Science, Lund University, Sweden. He received an MSc in Computer Science and Engineering from Lund in 1995, and a PhD in computer graphics from Chalmers University of Technology in 1998. In 2000 he was a post doc at UC Berkeley and he also spent time at UC San Diego (2004/2005) as a visiting researcher. Eric Haines is a Lead Software Engineer at Autodesk, Inc., working on a next-generation interactive rendering system for computer-aided design applications. He is currently an editor of the journal of graphics tools, online editor for ACM TOG, and maintainer of the Graphics Gems code repository, among other activities. He received an MS from the Program of Computer Graphics at Cornell in 1985. Naty Hoffman has been developing videogame graphics for over a decade. Previously he was a microprocessor architect at Intel. He has contributed to the development of numerous games as well as instruction set extensions, major graphics APIs, and processors. Naty is particularly interested in physically-based real-time rendering methods, on which he has published several articles and taught classes at SIGGRAPH, I3D, GDC and Meltdown.

目录信息

读后感

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说他“入门”可不是指这本书很基础你一上来就要看,而是指他会将你带入图形专业领域去,可以让你进一步深入的专研某一方向。 此书比较难的部分在BRDF和细分那章,其它的还好,特别是细分那章需要自己查阅技术论文才能了解个大概,书上只是取的论文中的某一部分。所以以偏概全...  

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这是本计算机图形学关于实时绘制方面的词典大全类书籍,每个领域的survey,大而全,对于实际编程不一定有效,但是对于了解整个领域的知识或者查找资料,必备一本,www.realtimerendering.com也包含了很多有用的链接。

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看了一半, 说说感觉. 整本书的语言比较晦涩, 看得 比较吃力. 很多内容都只是简单涉及而没有深入的讲解. 部分内容稍显过时(如shader部分,最好能看第三版, 情况可能会好些). 给我的感觉比较像国内的教材. 不过总的来说是一本很不错的拓宽视野的书,对于实时渲染相关的各种技术...  

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说他“入门”可不是指这本书很基础你一上来就要看,而是指他会将你带入图形专业领域去,可以让你进一步深入的专研某一方向。 此书比较难的部分在BRDF和细分那章,其它的还好,特别是细分那章需要自己查阅技术论文才能了解个大概,书上只是取的论文中的某一部分。所以以偏概全...  

评分

这是本计算机图形学关于实时绘制方面的词典大全类书籍,每个领域的survey,大而全,对于实际编程不一定有效,但是对于了解整个领域的知识或者查找资料,必备一本,www.realtimerendering.com也包含了很多有用的链接。

用户评价

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这本书的章节组织逻辑严谨得令人称奇,它像是一条精心铺设的轨道,将读者从基础概念平稳地引导至最尖端的技术前沿。我尤其欣赏作者处理复杂数学公式的方式——他们不是简单地堆砌符号,而是巧妙地将其嵌入到实际的应用场景中,使得抽象的理论立刻变得触手可及。例如,在讲解几何变换的那部分,作者不仅给出了严谨的推导,还配上了丰富的图示来展示旋转、缩放和平移对三维空间的影响,这种多维度教学法极大地提高了我的理解速度。更妙的是,作者在引入新概念时,总会先回顾先前学过的知识点,建立起清晰的知识脉络,让人不会在浩瀚的技术海洋中迷失方向。阅读的节奏掌握得恰到好处,既有深入的理论剖析,也有适度的休息和回顾,确保了阅读体验的连贯性和知识吸收的有效性。这本书简直是一本可以反复研读的教科书,每一次重读都能发现新的理解层次。

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这本书的语言风格出乎意料地具有亲和力,完全不像一本厚重的技术专著,反而像是一位经验丰富的前辈在耐心地向你传授他的毕生所学。作者大量使用类比和生活化的例子来解释那些原本枯燥的技术细节,这极大地降低了学习曲线。比如,在解释光线追踪的迭代过程时,作者用了类似“侦探寻找线索”的比喻,瞬间就把复杂的递归过程生动化了。这种“讲故事”的方式,使得阅读过程充满了乐趣,不再是机械地吞咽信息。此外,作者的幽默感也时不时地在严肃的论述中冒出来,让人在会心一笑中加深了对知识点的记忆。这种将严肃学术与轻松叙事完美融合的文笔,使得即便是长时间的深度阅读也不会产生强烈的疲劳感,非常适合作为自学资料。

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这本书的插图简直是视觉盛宴,每一页都充满了令人惊叹的细节和精妙的色彩运用。作者在构建场景时展现出对光影极其敏锐的洞察力,无论是清晨的薄雾还是黄昏的余晖,都被捕捉得栩栩如生。阅读过程中,我常常停下来细细品味那些复杂的纹理和微妙的过渡,感觉自己仿佛真的置身于那些虚构的世界之中。作者对材质的理解也让人印象深刻,金属的冷峻、布料的柔软、皮肤的温润,都通过文字和图像得到了完美的传达。特别是关于环境光照如何影响物体外观的那几章,作者用非常直观的方式解释了复杂的物理现象,使得即便是初学者也能迅速领悟其中的奥妙。这种将艺术美感与科学原理完美结合的叙述方式,实在令人赞叹,它不仅提供了知识,更激发了读者对创造美丽图像的无限热情。我手中的这本实体书,纸张的质感也相当出色,使得印刷的图像色彩表现力极佳,拿在手里沉甸甸的,十足的诚意。

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我必须强调本书对于前沿技术追踪的深度和广度。它不仅仅是总结了已有的经典算法,更重要的是,它对当前研究热点,如基于深度学习的渲染技术、非真实感渲染的新趋势,都有非常独到的见解和前瞻性的分析。作者在讨论这些新兴领域时,显示出对学术论文的敏锐把握能力,能够迅速提炼出核心思想并将其纳入整体框架中。对于那些希望走在技术最前沿的学者和工程师而言,这本书提供了一个绝佳的制高点,让你能清晰地看到未来几年图形学可能的发展方向。它不是一本很快就会过时的手册,而更像是一份持续更新的行业指南,引导读者保持对技术变革的敏感性。读完这本书,我感觉自己对整个图形学领域的地图有了更清晰的认识,知道哪些山头是已经稳固的,哪些是正在被开垦的新大陆。

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作者在书中对于性能优化和实时性挑战的探讨,简直是为所有追求极致效率的开发者量身定做。他们没有回避图形渲染管线中那些臭名昭著的性能瓶颈,反而直面问题,并提供了大量业界证实有效的优化策略。我特别关注了关于多线程处理和GPU并行计算的那几个章节,作者对现代并行架构的理解深入骨髓,他们对如何合理分配任务、减少同步开销的建议极具实操价值。书中介绍的几种高效的剔除算法,我已经迫不及待地想应用到我目前的渲染引擎项目中去测试效果了。这种务实、不空谈的写作风格,让这本书的含金量直线飙升。它不只是停留在“是什么”的层面,更是深入到“为什么会慢”和“如何才能快起来”的层面,提供了实实在在的工具箱。对于希望将理论转化为高效代码的工程师来说,这本书的价值无可估量。

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内容很少

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