Focus On Mod Programming in Quake III Arena (The Premier Press Game Development Series)

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出版者:Course Technology PTR
作者:Shawn Holmes
出品人:
页数:283
译者:
出版时间:2002-09-03
价格:USD 29.99
装帧:Paperback
isbn号码:9781931841566
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏开发
  • 计算机
  • Game
  • Quake III Arena
  • Modding
  • Game Development
  • Programming
  • C++
  • Game Engine
  • Source Code
  • ID Tech 3
  • FPS
  • PC Gaming
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具体描述

You've seen the cool mods that other developers have created for games like Quake. Now you're ready to try it for yourself. All you need to dive in and start designing is a copy of Quake III, a creative idea, and this book! Master the fundamental skills you'll need as you start with the basics of mod development and Quake III weapons programming. Then move on to code interaction as you begin to alter the user interface. Step into the ranks of true mod developer as you examine the development of a custom mod and cover ideas for future enhancements. Get ready to put your ideas into action!

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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这本书在处理与游戏核心机制的交互方面,展现了极高的专业性和实战性。以武器系统为例,作者并没有止步于修改现有武器的参数(比如伤害值或射速),而是详细拆解了Quake III的射线检测(Raycasting)和碰撞响应的底层逻辑。他甚至提供了一个详细的章节,指导读者如何安全地绕过原有的碰撞处理流程,植入自定义的物理反馈效果,比如实现一个能将敌人“击退”或“击飞”的全新武器效果,而不是仅仅造成伤害。这个过程涉及到对游戏世界坐标系、时间步进(Timestep)以及速度向量的精确控制。阅读这部分内容时,我感觉自己就像是在一个虚拟的车间里,手里拿着扳手和螺丝刀,亲自调试着游戏引擎的核心机械。书中的每一个代码示例都经过了实战检验,保证在你实际编译和加载MOD后,能够稳定运行,这种严谨度,让人对作者的专业水准深信不疑。

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这本书的排版和插图风格也很有特色,整体上偏向功能性,但关键的代码块和流程图设计得极为考究。很多重要的函数调用链和数据结构关系,都是通过手绘风格的图表来展示的,虽然不是那种高清的矢量图,但那种略显粗糙的、带着“现场感”的插图,反而和Quake III那种原始的、性能至上的工程哲学完美契合。我尤其喜欢其中关于内存管理和性能优化的章节。在那个硬件资源相对有限的年代,如何高效地分配和释放资源是MOD开发者的生命线。书中对Quake III引擎自带的内存池(Pool)机制进行了详尽的逆向分析,并指导读者如何利用它来优化自定义脚本对象的生命周期。这部分内容不仅仅是“教你如何写代码”,更是在传授一种“如何像引擎开发者一样思考”的优化思维,比如如何避免不必要的内存碎片化,以及如何利用缓存局部性原理来提升脚本执行效率。对于任何想把MOD性能压榨到极致的人来说,这些经验是无价之宝。

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深入阅读这本书的过程中,我最欣赏的一点是它对“如何思考MOD设计”这一哲学层面的探讨,远超出了简单的语法教学。书中关于游戏状态机(State Machine)的章节尤其精彩,作者没有满足于仅仅展示如何用代码实现一个简单的状态切换,而是深入剖析了在复杂的多人对战环境中,如何设计一个健壮且易于扩展的状态管理系统,以避免常见的逻辑冲突和内存泄漏。他引入的几种不同的设计模式,结合Quake III特有的服务器/客户端同步机制,讲解得细致入微,几乎每隔几页就会有一个“啊哈!”的瞬间。我当时正在做一个自定义得分系统,遇到了一个难以理清的同步延迟问题,翻到这部分内容后,立刻找到了症结所在——原来是我对客户端预测和服务器权威性的理解出现了偏差。作者用非常形象的例子,比如模拟子弹飞行轨迹的补偿计算,将抽象的同步概念具象化了,使得那些原本晦涩难懂的底层通信细节,变得清晰可见,这种洞察力是很多通用编程书中难以寻觅的宝贵经验。

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最后,我想强调一下这本书所带来的社区和历史价值。虽然Quake III Arena已经是很久以前的游戏,但这本书提供了一个绝佳的窗口,让我们得以一窥20世纪末3D游戏工程的黄金时代是如何运作的。它不仅是一本技术指南,更是一份关于特定游戏工程时代的活化石。在最后几章,作者讨论了如何利用当时的社区资源、论坛文化以及版本控制的原始方法来协作开发大型MOD项目。这部分内容充满了那个时代特有的“黑客精神”和集体智慧的结晶。它教会我的,不仅仅是关于C语言或者某个API,更是一种面对复杂系统时保持好奇心、勇于拆解并最终重构的独立精神。这本书的价值已经超越了“如何做MOD”的范畴,它提供了一种理解软件迭代、社区驱动开发以及深入底层架构的宝贵视角,绝对是游戏开发史爱好者书架上不可或缺的一份珍藏品。

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这本书的封面设计真是充满了那个年代特有的像素风和机械感,蓝灰色的主调配合着棱角分明的字体,一眼就能让人联想到Quake III Arena那种快节奏的对战氛围。我记得当时刚拿到这本书的时候,光是翻看目录和前言部分,就感觉作者对这个游戏的热情溢于言表。它不像市面上那些泛泛而谈的编程指南,而是非常聚焦于Quake III这个特定的平台,这对于真正想深入了解其内部运作机制的玩家和开发者来说,简直是宝藏。书中的引言部分,作者花了大量篇幅阐述了MOD开发的意义,不仅仅是关于修改游戏,更是理解底层引擎如何工作的一把钥匙。那种手把手的引导,让你感觉不是在阅读一本枯燥的技术手册,而是在跟随一位经验丰富的“导师”,一步步拆解这个经典射击游戏的骨架。特别是对于初次接触C语言和Quake III引擎API的读者,开篇的章节没有直接扔出复杂的代码块,而是先用清晰的逻辑图和类比,搭建起一个稳固的知识地基,为后续的深入探索打下了坚实的基础,这种循序渐进的教学方式,极大地降低了学习曲线的陡峭感,让人很有安全感地继续往下读。

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