本書介紹瞭如何以Visual C++及DirectX來設計遊戲,主要針對想學習遊戲設計的初學者,通過本書深入淺齣的概念與實例相結閤來逐步實現自己製作遊戲的夢想。書中循序漸進地從遊戲畫麵繪製、遊戲動畫技巧、遊戲輸入消息處理、遊戲人工智能、遊戲物理現象設計原理及如何進入3D世界等基本的遊戲設計基礎開始,到實際的程序範例編寫,除瞭讓初學者有清楚的基礎概念以外,還能實際地應用於遊戲設計,書中的最後一章以遊戲項目開發為範例,完整地展示瞭初期規劃及所有設計過程,隨書光盤內容為書中範例源文件。
本書適閤遊戲開發人員及遊戲相關專業師生學習使用。
榮欽科技擁有一支專精各種計算機知識領域的專傢團隊。高凝聚力産生高含量的IT信息資訊圖書。榮欽科技在遊戲開發、網絡開發、影像處理、硬件編程、程序語言等領域都有獨到的見解和核心技術實力。更為重要的是、榮欽科技團隊擁有一顆永不懈怠的上進心,這正是保證他們推齣的每一種圖書品質優秀的力量源泉,榮欽希望和讀者的每一次交流都可以讓彼此得到最大的收獲。
肖永亮博士,著名數字媒體專傢,教授。任教於美國紐約大學和北京師範大學。美國計算機協會圖形圖像學會(ACM SIGGRAPH)北京分會會長。北京師範大學藝術與傳媒學院副院長、數字媒體研究所所長、博士生導師。清華大學文化産業中心兼職研究員。南昌大學客座教授。《數字媒體高等教育教材》主編,《遊戲學院經典書叢》主編,《21世紀動漫遊戲專業高等教育規劃教材》編委。中國視協動畫短片奬評委。中華民族文化促進會海外常務理事。全國青聯留學人員聯誼會理事、新聞傳媒專業委員會秘書長。中國旅美科技協會理事、新媒體學會會長。先後在美國路易威爾大學獲高等教育管理文學碩士、哲學博士學位,肯塔基大學數學係、紐約西奈山醫學院完成博士後研究,主要從事電腦算法理論、人工智能、軟件開發應用、網絡係統管理、計算機圖像處理、三維動畫遊戲等研究,在國際一流雜誌上發錶過近十篇學術論文並載入美國科學與工程世界名人錄。1995年任開創國傢骨乾網CHINANET亞信公司高級顧問和工程師。曾就職於美國新聞集團FOX 影視公司藍天製片廠任總工程師,執掌公司的技術發展方嚮和引領前沿技術,領導和協調研發部、網管部、係統工程部、軟件編程部和生産流程部,設計和執行完成多項數韆萬美元的生産項目,參與領導多部電影票房榜首影片特技和電視轟動性廣告的設計製作,其中影片《邦尼》榮獲71屆奧斯卡最佳動畫短片金像奬。肖永亮先生的學識背景、豐富經驗和幸運成就,使得美國專營高級人纔的獵頭公司將他列為齣類拔萃的"投資性聘用(investment hiring)"人纔,香港媒體稱他為"當今國際精英人纔市場中不可多得的年富力強的'新寵'",中國中央電視颱《東方之子》專訪將他報道為"變不可能為可能"的特技師。
這本書的敘事節奏感,坦白說,有點像一颱老式的撥號上網連接,加載速度慢得讓人心焦。它采取瞭一種極其保守和自上而下的講解方式,每引入一個新概念,都要先追溯到它在操作係統層麵上的根源。舉個例子,當它開始討論資源加載時,它沒有直接給齣如何用 `LoadImage` 函數讀取PNG或JPG文件,而是花費瞭幾乎兩章的篇幅,詳細闡述瞭Windows文件係統的I/O操作原理,以及內存映射文件的優勢與劣勢。我能理解這種“追本溯源”的學術嚴謹性,它保證瞭知識的深度和體係的完整,但對於追求效率和即時反饋的遊戲開發者來說,這種速度簡直是摺磨。我期待的“基礎”是那種能讓我立刻在屏幕上畫齣角色、處理輸入並實現簡單物理碰撞的“捷徑”或者說是“高效路徑”。這本書裏,每一步都充滿瞭規範和約束,仿佛時刻提醒你:“你正在操作的是一個嚴肅的、麵嚮企業級的應用框架,請保持敬畏之心。” 結果就是,當你終於讀完關於如何初始化DirectDraw上下文的那一小段時,你已經完全忘記瞭你最初想做那個2D平颱跳躍遊戲的激情瞭。它的內容是堅實的,但它的“糖衣”——也就是那些讓初學者願意堅持下去的趣味性和即時成就感——幾乎是缺失的。這更像是一本為準備微軟認證考試而編寫的參考手冊,而不是一本點燃編程熱情的啓濛讀物。
评分書中在數據結構和算法的應用上,錶現齣瞭一種明顯的“教科書式”的刻闆。對於遊戲開發至關重要的路徑查找(A*算法的變體)、碰撞檢測(特彆是3D空間的優化方法),書中隻是蜻蜓點水地提及,並且多以理論公式的形式齣現,幾乎沒有提供可以直接復製粘貼到遊戲循環中使用的C++代碼示例。取而代之的是,對C++語言特性本身的探討占據瞭大量的篇幅,比如虛函數錶(vtable)的內存布局、多重繼承帶來的菱形繼承問題,以及模闆元編程(Template Metaprogramming)的一些高級技巧。這些內容無疑是C++語言精髓的體現,對於計算機科學專業的學生來說極具價值,它們展示瞭作者深厚的理論功底。然而,對於目標設定為“遊戲編程基礎”的讀者而言,這些理論知識並沒有被有效“遊戲化”。我感覺自己更像是在上一個高級C++程序設計選修課,而不是在學習如何製作一個能跑起來的遊戲。當章節結束時,我腦子裏裝滿瞭關於內存模型和類型萃取器的知識,卻不知道如何讓一個精靈在屏幕上平穩地移動一幀。這種理論與實踐之間的巨大鴻溝,是這本書給我最大的挫敗感來源。
评分這本書的封麵設計著實吸引人,那種深邃的藍色調,配上一些未來感的電路闆紋理,讓人立刻聯想到高性能計算和尖端技術。我本來是衝著它“遊戲編程基礎”這個名字來的,希望能找到一本能把我從純粹的理論學習帶入實際開發環境的入門嚮導。然而,當我翻開第一頁,看到那些關於MFC(Microsoft Foundation Classes)框架的冗長介紹時,心裏就咯噔瞭一下。當然,我理解在Windows環境下進行C++開發,MFC是一個繞不開的話題,它確實提供瞭構建桌麵應用程序的基石。但是,對於一個渴望快速上手製作視覺效果酷炫的小遊戲的讀者來說,花大量篇幅去講解如何手動管理窗口消息、如何處理復雜的GDI繪圖句柄,感覺就像是學開車之前,先花一個月時間研究發動機的每一個螺栓的扭矩標準。書中對這些底層細節的剖析是相當詳盡的,幾乎是逐行代碼地解釋瞭每一個宏和每一個迴調函數的用途。這無疑對那些緻力於成為係統級專傢的讀者來說是寶藏,但對於我這個想快速看到成果、想玩轉DirectX或OpenGL渲染管綫的初學者來說,前期的門檻設置得實在太高瞭。我更希望看到的是如何快速搭建一個可以運動的三角形,而不是如何優雅地處理最小化和最大化事件。這本書的重點似乎更偏嚮於“用C++構建一個穩定的、標準的Windows應用程序骨架”,而不是“如何用C++製作令人興奮的互動娛樂內容”。這種側重點的偏差,讓我在前期的閱讀中,感覺自己像個在建築工地搬磚的學徒,而不是一個即將創造世界的遊戲設計師。
评分我注意到書中大量的篇幅被用來闡述傳統的Windows消息處理機製和麵嚮對象設計原則在GUI構建中的應用。如果這本書的目標讀者是那些希望深入理解Win32 API如何管理應用程序生命周期的資深程序員,那麼它的內容無疑是詳盡且無可挑剔的。它詳細講解瞭 `WM_PAINT` 消息的重繪流程,以及如何通過設置副作用(Side Effects)來優化用戶界麵的響應速度。但是,在現代遊戲開發的大背景下,這種對傳統API的執著顯得有些“復古”。現在的主流遊戲引擎和庫,比如Unity、Unreal,或者更底層的SDL/SFML,它們已經將這層復雜的細節封裝得非常好,開發者隻需關注遊戲邏輯和資産管理。這本書的結構似乎是搭建在一個“沒有現代引擎的世界”裏,作者似乎在極力灌輸一種“一切皆可由你親手控製”的理念。這種控製欲的培養是好的,但它帶來的代價是巨大的學習麯綫和對性能優化細節的過度關注。我花瞭很大力氣去理解那些復雜的指針操作和句柄管理,這些知識點在日常的獨立遊戲開發工作中,可能十年也用不上一次。這本書更像是一個“如何從零開始搭建一個類Windows係統的渲染環境”的教程,而不是一本教你“如何利用現有工具鏈快速實現遊戲創意”的指南。
评分這本書的實例項目設計,也暴露瞭它側重於“穩定架構”而非“趣味體驗”的傾嚮。全書貫穿的例子似乎隻是為瞭演示某個API調用或特定編程範式的“HelloWorld”的擴展版。比如,用於演示圖形渲染的例子,通常是一個靜態的、色彩單一的幾何圖形,或者是一個需要復雜配置纔能啓動的、功能單一的文本編輯器式界麵。我期待看到的是一個簡單的俄羅斯方塊、一個可以發射子彈的小飛船,哪怕隻是一個會動的幾何圖形組閤。書中缺少那種能讓人興奮地想要運行並修改代碼的“誘餌”。即便是最後看似“完整”的那個小應用,其交互性和視覺反饋也極其有限,更像是對前麵所有技術點的技術性總結,而非一個真正意義上的“遊戲”。這種“乾巴巴”的示例,極大地削弱瞭讀者的內在驅動力。它教會瞭你如何搭建起一個空殼子,但沒有給你任何工具和動力去裝飾這個殼子,讓它充滿生命力。對於新手來說,缺乏這種即時反饋和成就感,很容易在漫長且艱深的理論學習中迷失方嚮,最終放棄。這本書的重量在於其理論深度,但其“可玩性”實在太低瞭。
评分當年,自己也把這本書大緻讀瞭一遍啊。書中大部分篇幅都在用 Windows API 講一些簡單的遊戲製作技巧,包括利用 CPU 空閑更新視圖、精靈圖的製作、雙緩衝等。最後講瞭一些 DirectX 的知識。
评分好
评分好
评分很有幫助,但我想的是。。
评分用裏麵基礎的win32圖形庫寫齣自己的遊戲來的感覺還是很好的。
本站所有內容均為互聯網搜索引擎提供的公開搜索信息,本站不存儲任何數據與內容,任何內容與數據均與本站無關,如有需要請聯繫相關搜索引擎包括但不限於百度,google,bing,sogou 等
© 2026 qciss.net All Rights Reserved. 小哈圖書下載中心 版权所有