具体描述
作者在游戏业界模爬滚打6年时间,本书是他实际制作游戏经验的整合与提炼的精华。
本书完全从实用出发,以一个游戏角色的制作过程贯穿全书,其中穿插WAHAHA小土人串场说明小技巧,详细讲解构建角色模型,设置角色材质,骨骼及肌肉引力设置、动作产生、布 的动态设置以及灯光镜头渲染。书中强调了游戏制作的特色与动画制作之间的差异,读者只要依照本书章节中的步骤学习,就可以在较短时间掌握如何创造出色的游戏角色。
本书适合有一定3ds max基础的人员,对于想要进入游戏业界的朋友或是正在从事游戏的美术人员,都非常有帮助。
作者简介
目录信息
第1章 制作角色模型前的基本练习
第2章 人物角色身体的制作
第3章 人物角色头部的制作
第4章 人物角色衣物的制作
第二篇 角色材质篇
第5章 利用ID设置不同的材质
第6章 模型贴图坐标的设置
第7章 无缝贴图制作设置
第8章 卡通材质的设置
第三篇 骨骼及肌肉引力设置篇
第9章 Biped骨骼设置
第10章 Bones的应用
第11章 Physique肌肉引力设置
第四篇 角色动作篇
……
第五篇 灯光镜头渲染篇
……
· · · · · · (收起)
读后感
用户评价
说实话,我抱着试一试的心态买了这本**《3ds Max 游戏人间》**,因为市面上关于3ds Max的书籍汗牛充栋,大多是冰冷的技术手册,读起来昏昏欲睡。然而,这本书的切入点简直是绝了!它完全颠覆了我对技术文档的刻板印象。作者似乎深谙“授人以鱼不如授人以渔”的道理,但又比单纯的理论更进一步,他更像是**“授人以魂”**。书中对**材质和纹理的讲解部分**,我看了不下三遍,感觉醍醐灌顶。以前我对PBR(基于物理的渲染)总是理解得一知半解,总觉得金属的粗糙度、高光反射这些参数很玄乎。但这本书里,作者用极其生活化的比喻,把这些复杂的物理概念掰开了揉碎了讲,比如将金属的锈蚀比作皮肤的衰老,将塑料的漫反射比作丝绸的光泽。更让我佩服的是,它对**不同游戏风格的适应性**。它没有固执地只推崇某一种渲染风格,而是系统地梳理了卡通渲染、写实渲染、低多边形风格(Low Poly)各自的技术要点和审美逻辑,让读者能够根据自己的项目需求灵活切换思路。每介绍完一个技术点,后面紧跟着的就是实际案例的**“踩坑记录”**,作者毫不避讳地展示了自己当年犯过的低级错误和如何优雅地解决这些问题。这种真实感和坦诚度,让学习过程充满了安全感,仿佛不是在跟一个高不可攀的大神对话,而是跟一个并肩作战的战友交流经验。如果你只是想知道某个工具栏按钮在哪里,这本书可能略显“啰嗦”;但如果你想知道**为什么要在那个位置使用那个工具,以及它对最终画面效果的深层影响**,那么,请毫不犹豫地选择它!
天哪,最近淘到一本**《3ds Max 游戏人间》**,简直是打开了新世界的大门!这本书的排版设计就深得我心,那种带着点复古又极其现代的视觉冲击力,让人一翻开就忍不住想沉浸进去。我之前对3D建模一直有种敬畏感,觉得那是神人才玩得转的领域,但这本书的叙事方式非常亲切自然,完全没有那种高高在上的技术术语堆砌。它更像是一位经验老道的“老炮儿”坐在你旁边,一边喝着咖啡,一边跟你聊着他这些年在虚拟世界里摸爬滚打的心得。尤其让我惊喜的是,它对**场景氛围的营造**有着独到的见解。很多教程只教你如何把模型做对,但这本书教你的是如何让你的模型“活”起来,比如如何通过光影的细微变化去烘托出中世纪酒馆的昏黄与暧昧,或者如何在赛博朋克都市中利用霓虹灯的反射来制造出那种疏离又迷幻的感觉。书中穿插的那些“幕后故事”——那些关于某个经典游戏场景是如何一步步从草图演变成最终像素呈现的艰难抉择与灵光乍现——真是太引人入胜了。它不仅仅是一本工具书,更像是一本关于**数字美学的哲学思考录**,让你在学习操作的同时,对“什么是好的游戏视觉体验”有了更深层次的理解和追求。它激发了我内心深处对创造力的渴望,不再满足于做个基础的“搬运工”,而是真正想成为一个能够掌控情绪和叙事的“造梦师”。这本书的价值,远超出了软件操作手册的范畴,简直是**游戏美术爱好者的精神食粮**,强烈推荐给所有对打造沉浸式虚拟世界抱有热情的同好们!
这本书——**《3ds Max 游戏人间》**,给我的感觉就像是拿到了一份顶级私厨的独家秘方,而不是大众超市里随处可见的食谱。我特别欣赏作者在**“流程优化与效率提升”**这一块的深度剖析。在游戏开发,尤其是在独立游戏开发这种资源有限的环境里,时间就是生命线。这本书里详细拆解了从概念设计到最终资源导入引擎的整个流程,它不仅仅停留在Max软件内部,而是将Max视为整个工业链条中的一个关键环节。举个例子,它对**模型拓扑结构的考量**,简直是教科书级别的。它没有强迫你去遵循某种“唯一正确”的布线方式,而是根据不同的动画需求(比如角色形变、道具破坏),解释了不同布线方案的性能代价和视觉表现力,这种前瞻性的思考对我太重要了。此外,书中对**批处理和脚本的应用**部分,也展现了作者极高的专业素养。他提供了一些非常实用的MaxScript片段,让我这个原本对编程一窍不通的人,也能初步理解如何自动化那些重复、繁琐的导出和命名工作。过去我花在整理文件上的时间,现在能节省下一大半,这直接解放了我的创造力,让我能把精力集中在更有趣的模型细节雕琢上。这本书的结构安排非常清晰,它没有让初学者被复杂概念淹没,而是采取了**“核心概念先行,进阶技巧穿插”**的策略,保证了阅读的连贯性和理解的深度,绝对是工具书中的一股清流。
这本书**《3ds Max 游戏人间》**最让我震撼的地方在于其对**“性能优化”**和**“引擎协同”**的深刻洞察,这无疑是区分“业余爱好者”和“专业游戏美工”的关键分水岭。很多书籍在Max里把模型做得极其精美,多边形数爆表,贴图分辨率拉满,看起来确实惊艳,但一旦导入Unity或Unreal,性能立马雪崩。这本书则像一个经验丰富的技术总监在做项目规划,**从建模阶段就开始为最终的运行环境埋下伏笔**。它详细解释了LOD(细节层次)的构建策略,以及如何高效地进行UV展开以最大限度利用纹理空间,避免不必要的贴图浪费。对我来说,关于**高效法线贴图烘焙**的那几章,简直是打开了新世界的大门。作者不仅讲解了如何烘焙,更深入分析了不同软件(比如Substance Painter或内置工具)在处理高低模差异时的潜在误差,并提供了修正方案。这种对**“前后端协作”**的重视,使得这本书的实用性大大增强。它不仅仅是教你如何用Max做出漂亮的东西,更重要的是,教你如何做出**“能在游戏中跑起来的漂亮东西”**。它将3ds Max的学习,真正融入到了现代游戏开发的工作流中去考察和讲解,这使得它的知识体系非常完整和接地气,对于想要进入游戏行业的朋友来说,这本书无异于一份携带了行业暗语和潜规则的**“快速入场券”**。我毫不夸张地说,这本书让我对3D资产制作的理解,实现了一次质的飞跃。
拿到**《3ds Max 游戏人间》**后,我最先注意到的,是它对**“故事感”**的强调,这才是它区别于其他同类书籍的灵魂所在。很多教程会教你如何搭建一个场景,比如一座城堡。但这本书会问你:这座城堡是刚刚被攻陷,还是沉浸在永恒的黄昏中?是饱经风霜的废墟,还是魔力充盈的圣地?它将**场景设计与叙事逻辑**紧密地结合起来。在讲解如何使用**环境光遮蔽(AO)**来增加深度时,作者不是简单地告诉你参数怎么调,而是引导你去思考:“如果这里常年积水,那么AO的边界应该如何模糊化?”这种**“情境驱动建模”**的理念,彻底改变了我对场景制作的看法。我以前只是堆砌模型,现在开始学着“讲述故事”。书中的配图质量极高,而且每一个渲染示例都不是孤立的,它们背后都隐藏着一套完整的设计思路和技术实现路径。虽然书里包含了大量的专业术语,但作者的文笔极其生动,**充满了画面感和幽默感**,阅读过程非常愉悦,完全没有那种硬邦邦的阅读压力。对于那些渴望将自己的3D作品从“技术展示”提升到**“艺术表达”**层次的进阶用户来说,这本书的价值无可替代。它教会我的,是如何用3ds Max这把雕刻刀,去雕刻出更丰富、更动人的虚拟世界。