Flash5.0及应用详解

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出版者:电子工业出版社
作者:瞿宏
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:2001-1
价格:36.00元
装帧:
isbn号码:9787505357754
丛书系列:
图书标签:
  • Flash
  • ActionScript
  • 多媒体
  • 动画
  • 交互设计
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具体描述

简介:附光盘 ISBN 7-900065-04-0:本书介绍了Flash 5.0的基础知识、动画、音频处理、Actions以及Flash 5.0的新功能、在个人主页制作、网页制作、专业网页制作中的应用。本书还包括“精华特辑”10例和“网页特效”19则。

主题词:网页(学科: 动画学科: 图形软件) 网页 动画 图形软件

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计算机图形学前沿:互动媒体与跨平台开发实践 本书聚焦于构建现代互动体验的核心技术与工程实践,深入探讨了从底层图形渲染管线到高级用户界面(UI/UX)设计的全方位知识体系,旨在为从业者和高级学习者提供一套系统化、实用的进阶指南。 第一部分:高性能图形渲染管线与底层优化 本部分旨在揭示现代实时图形渲染背后的复杂机制,侧重于效率与视觉保真度的平衡。 第一章:现代图形API深度解析与对比 本章将详细对比当前主流的低延迟、高性能图形API,包括但不限于Vulkan、DirectX 12(DX12)以及Metal。重点分析它们在资源管理、多线程提交、同步机制(如信号量与屏障)上的设计哲学差异。我们将深入探讨“显式驱动”模型如何改变传统API(如OpenGL/DirectX 11)中驱动程序隐藏的复杂性,并指导读者如何在不同硬件平台上实现最优的命令缓冲区(Command Buffer)构建策略。实践部分将包含一个使用Vulkan API构建基础渲染场景的案例,涵盖Swapchain的创建、渲染通道(Render Pass)的定义以及描述符集(Descriptor Set)的绑定流程。 第二章:GPU编程模型与计算着色器应用 着色器(Shader)是实现复杂视觉效果的关键。本章将全面介绍HLSL/GLSL语言的最新特性,特别是面向计算着色器的编程范式。我们将超越传统的顶点/片段着色器,重点讲解如何利用计算着色器进行大规模并行数据处理。内容涵盖:数据布局优化(如UBO/SSBO的合理使用)、线程组织(Workgroup/Dispatch Size的确定)、以及原子操作(Atomic Operations)在并行写入中的应用。最后,将展示如何使用计算着色器实现诸如屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)或基于粒子的流体模拟等高级效果。 第三章:几何处理与空间数据结构 高效的场景管理是大型3D应用性能的基石。本章聚焦于空间划分数据结构,如八叉树(Octree)、四叉树(Quadtree)以及层次化包围盒(BVH)。我们将阐述这些结构在加速光线追踪、碰撞检测以及视锥剔除(Frustum Culling)中的作用。内容将涉及如何动态地构建和更新这些树状结构,特别是针对动态场景或地形数据的处理算法。此外,本章还会涵盖网格简化(Mesh Simplification)技术,如QEM(Quadric Error Metrics),以保证模型细节与性能需求之间的和谐统一。 第二部分:跨平台用户体验与工程化 本部分关注如何将高性能的图形核心包装成稳定、易于维护且能在多操作系统、多设备上运行的应用程序框架。 第四章:原生与跨平台UI/UX框架集成 在现代应用开发中,将3D渲染视图与2D用户界面无缝集成是常见的挑战。本章将探讨几种主流的集成策略。首先分析如何将OpenGL/Vulkan渲染上下文嵌入到Qt、MFC或Cocoa/UIKit等原生GUI框架中,解决上下文共享和消息循环处理的问题。其次,深入研究声明式UI框架(如React Native或Flutter for Desktop)与底层渲染引擎的桥接技术,特别是数据绑定和事件穿透的处理机制。重点讨论如何设计一个响应式、高DPI适配的界面布局,确保跨设备体验的一致性。 第五章:资源管理与异步加载机制 大型互动媒体项目依赖于海量的外部资源(模型、纹理、音频等)。本章的核心在于构建健壮的、非阻塞式的资源加载系统。我们将详细介绍异步资源管线的构建,包括任务队列、优先级调度以及内存池(Memory Pooling)技术在纹理和缓冲区对象生命周期管理中的应用。内容将涵盖加载过程中的错误恢复策略、资源去重(Deduplication)以及内存映射文件(Memory-Mapped Files)在快速初始化大型资产时的优势与局限性。 第六章:性能剖析与调试工具链 优化是迭代过程的核心。本章提供了一套系统化的性能分析方法论。我们将指导读者如何有效使用平台特定的性能分析工具(如NVIDIA Nsight, Intel GPA, 或Apple Instruments),识别渲染瓶颈,区分CPU受限(Draw Call Overhead, State Change Cost)与GPU受限(Shader Complexity, Overdraw)的场景。内容包括:帧时间分析(Frame Timing Analysis)、异步事件查询(Timestamp Queries)的使用、以及如何通过“着色器调试器”定位复杂的着色器逻辑错误。 第三部分:高级互动技术与未来趋势 本部分展望了互动技术的前沿应用,侧重于物理模拟、人工智能辅助与数据驱动的设计。 第七章:实时物理模拟与碰撞响应 本章探讨将物理世界引入数字环境的数学基础和算法实现。我们将深入研究刚体动力学(Rigid Body Dynamics)的核心方程,包括牛顿-欧拉方程的数值积分方法(如欧拉法、龙格-库塔法)。在碰撞检测方面,重点讲解连续碰撞检测(CCD)的重要性,并实现高效的近邻搜索算法。碰撞响应部分将侧重于约束求解器(Constraint Solvers)的设计,如位置迭代法(Sequential Impulse Method),以确保物理交互的稳定性和真实感。 第八章:程序化内容生成(PCG)与数据驱动设计 程序化方法正在改变内容创作的范式。本章将介绍基于噪声函数(如Perlin, Simplex Noise)的地形生成算法,以及L-Systems在生成复杂植被或分形结构中的应用。更进一步,我们将讨论如何结合机器学习模型(如生成对抗网络GANs的简化版)来驱动纹理、材质参数或场景布局的自动生成,实现设计迭代的加速。本章强调的是如何将设计规则(而非手动绘制)转化为可执行的生成代码。 第九章:现代输入设备与沉浸式体验接口 随着虚拟现实(VR)、增强现实(AR)及触觉反馈技术的发展,传统的鼠标键盘输入已不再是唯一的交互方式。本章将分析如何设计和实现针对新型输入设备的接口。内容包括:六自由度(6DoF)追踪数据的过滤与补偿、手势识别的数据清洗与意图提取、以及触觉反馈系统的时序控制与脉冲设计。重点在于如何将这些高维度的、有时序依赖的输入数据,平滑地映射到三维场景中的用户操作和反馈机制中。 总结 本书的结构设计旨在引导读者从理解渲染管线的“如何工作”深入到“如何高效构建”再到“如何集成到复杂的应用生态”中。它不是对特定软件版本的说明手册,而是对驱动现代互动图形与应用开发领域的核心计算机科学原理、优化技巧和工程实践的深度剖析。

作者简介

目录信息

第一篇 专题篇
第一章 Flash 5. 0界面及术语
1. 1 窗口
1. 1. 1 主电影工作区
1. 1. 2 层操作和帧操作区
1. 2 菜单
· · · · · · (收起)

读后感

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