具体描述
本书全面系统地介绍了3ds max 5这一功能强大、操作简单的三维动画设计软件。全书共分39章,本书首先讲述了有关动画设计的基本原理和基本常识,然后采用操作命令和实例制作相结合的方法,详细而全面地介绍了该软件的功能与使用方法。本书内容十分丰富,实例众多,命令和操作的介绍详尽而细致,而且语言深入浅出、通俗易懂,既适合作为学习三维动画设计的入门与提高用教材,也可以作为影视制作人员、广告制作者以及广大美
作者简介
目录信息
1 3D studioMAX历史
2 3ds max5 概貌
3 3ds max应用领域
4 其他三维设计软件
第2章 基本配置与安装注册
1 最低配置
2 安装3ds max5
第3章 动画制作基本知识
1 动画的发展历史
2 动画的基本原理
3 动画的基本术语
4 计算机图形学
……
第4章 系统设置
1 系统参数设置
2 视图区配置
3 网格和按钮设置
第5章 寻求帮助
1 打开帮助
2 帮助系统窗口
第6章 操作界面
……
· · · · · · (收起)
读后感
用户评价
这本《3ds Max 5完全攻略》的封面设计得相当朴实,带着一种那个年代特有的技术手册的厚重感,初次上手时,我最大的感受就是它的“全面性”——它似乎真的想把3ds Max 5这个版本的每一个菜单、每一个参数都剖析个底朝天。我记得当时很多教程都是碎片化的,要么只讲建模,要么只讲渲染,但这本书的厉害之处在于它提供了一个宏大的蓝图。比如,关于多边形建模的高级编辑技巧部分,书中没有仅仅停留在“拉伸”和“倒角”这些基础操作上,而是深入探讨了如何利用NURBS曲面配合多边形进行混合建模,那种对曲面精度的控制描述得非常到位,即便是后来版本更新了,我回过头来看一些关于拓扑结构优化和低模高模烘焙的理论基础,这本书依然提供了坚实的理解框架。尤其是它对当时V-Ray或最终渲染器(Final Render Stage)的设置讲解,虽然渲染器本身已经过时,但那种对全局光照、焦散效果的底层原理的剖析,对于建立正确的渲染思维帮助巨大,远胜过那些只教你“调参数”的速成指南。这本书更像是一位经验丰富的老设计师手把手教你如何构建一个稳健的数字资产制作流程,而不是一个简单的功能速查表。
这本书的材质和贴图部分的深度,绝对是超越当时市面上大多数同类书籍的。在3ds Max 5那个阶段,PBR(基于物理的渲染)的概念还未普及,材质的实现主要依赖于复杂的复合材质和贴图通道的叠加。我记得自己对着书中学到的“多重纹理”和“位图混合器”的组合用法,尝试还原出接近真实世界中木材的年轮和金属表面的磨损感,那种成就感是无与伦比的。书中对各个贴图通道(漫反射、高光、凹凸、自发光)的物理意义讲解非常到位,让你明白为什么加上一个噪波贴图会让一个平面看起来更有机质感,而不是盲目地复制粘贴别人的设置。特别是关于UVW展开的讲解,它详细对比了平面映射、立方体映射和UVW贴图修改器的适用场景,对于处理复杂的非规则模型贴图对齐问题,提供了非常实用的解决方案。对于当时热衷于制作产品可视化和建筑动画的我来说,这部分内容是直接可以拿来套用的“秘籍”,让我的渲染效果在那个圈子里迅速提升了一个档次。
让人印象深刻的是,尽管这是一本针对特定软件版本的“攻略”,但它在动画原理和骨骼绑定方面的内容却展现出了超越工具书的专业性。我当时主要对角色动画感兴趣,这本书对骨骼层级、IK/FK转换的讲解,并没有停留在简单的“创建骨骼链”上,而是详细分析了不同关节设置下的旋转轴心限制如何影响动画的流畅度,以及如何利用限制器来防止不自然的形变。书中甚至探讨了当时较为前沿的“形变缓存”(Shape Caching)技术,虽然实现起来略显繁琐,但它揭示了优化动画预览性能的思路。更别提它在运动捕捉数据导入和清理方面的初步介绍,虽然简陋,但已经为后来的专业动画工作打下了理论基础。这本书没有把动画看作是简单的关键帧移动,而是看作是物理和时间空间的连续性表达,这种深度思考的引导,让我的动画作品开始有了“重量感”和“真实感”。
翻阅这本书的章节安排,能明显感受到作者对初学者极大的耐心和关怀。我尤其欣赏它关于界面定制和工作流程优化的那几章,那简直是为那些刚从其他二维软件转过来的“小白”量身定做的“救命稻草”。它没有直接抛出复杂的场景文件,而是从最基础的单位设置、视图导航开始,用极其详尽的截图和步骤,将每一个鼠标点击的意义都解释清楚。我记得我刚开始用3ds Max时,对层级管理和图层分组的概念一头雾水,总是把所有物体堆在一起,导致文件动辄崩溃。这本书里关于场景资源管理的章节,用一个非常形象的比喻——“像管理一个真实的建筑工地”,来阐述如何科学地组织几何体、材质和灯光,这个比喻至今让我记忆犹新。更难得的是,它对当时还比较晦涩的表达式控制器(Expression Controllers)也做了相当清晰的入门介绍,虽然现在有了更强大的脚本工具,但在那个年代,能把驱动约束和参数关联讲得如此通俗易懂,确实是一件了不起的事情。它教会的不仅是操作,更是一种条理分明的数字创作习惯。
关于学习体验本身,这本书的“手感”非常好,它不是那种冷冰冰的官方手册。在每章的末尾,作者都会设置一些“挑战性练习”或“疑难解答”环节。我特别喜欢“疑难解答”部分,里面收录的很多问题都是我在实际操作中遇到的、但网上根本搜不到答案的“冷门陷阱”,比如特定显卡驱动下材质显示错误,或者特定渲染器与Max版本间的兼容性问题。作者似乎将自己多年积累的“踩坑”经验毫无保留地倾注其中,这使得阅读过程充满了解决问题的乐趣,而不是单纯的知识灌输。这种以解决实际工作流痛点为导向的编写方式,极大地增强了读者的学习动力和对软件的掌控感。它不仅仅是一本工具书,更像是我们那一代3D学习者在摸索前路时,身边那位沉默但极其可靠的导师。这本书的价值,在于它为我们构建了一个扎实的技术基石,使我们能够从容应对后续软件的迭代升级。