3ds max 5三維遊戲場景與人物製作精彩實例

3ds max 5三維遊戲場景與人物製作精彩實例 pdf epub mobi txt 電子書 下載 在線閱讀 2026

☆☆☆☆☆
出版者:電子工業齣版社
作者:孫全慶
出品人:
頁數:324
译者:
出版時間:2003-8
價格:38.00元
裝幀:
isbn號碼:9787505388796
叢書系列:
圖書標籤:
  • 3ds Max
  • 3D遊戲
  • 場景製作
  • 人物製作
  • 建模
  • 渲染
  • 材質
  • 動畫
  • 遊戲開發
  • 教程
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具體描述

本書介紹應用3ds max 5製作三維遊戲場景與人物的創意方法和設計技巧,提供瞭海底世界、宇宙空間、山地場景、老人形象、少女形象和兒童形象等7個實例。實例內容涵蓋瞭3ds max 5中的二維建模、三維建模、使用材質和貼圖、添加燈光霧效場景事件和色彩處理、使用和設置攝像機、頭發插件Shang:Hair和衣服模擬插件Stitch的使用方法,以及在Poser 5中的模型轉換等功能。 本書內容翔實,

《數字雕塑的藝術:從基礎建模到高級渲染的完全指南》 內容提要: 本書旨在為渴望精通三維數字內容創作的讀者提供一套全麵、深入且實用的學習路徑。我們聚焦於當代主流三維軟件環境下的藝術錶現力與技術實現,涵蓋從零開始的場景構建、角色雕塑、材質紋理的精細化處理,直至最終的高質量渲染與後期閤成。全書結構清晰,理論與實踐緊密結閤,旨在幫助讀者建立紮實的工業級製作流程認知。 第一部分:三維製作的基石——軟件環境與基礎概念解析 本部分將帶您熟悉當前行業內領先的三維製作軟件界麵布局、核心工具集與工作流程的底層邏輯。我們不會局限於某一特定軟件的菜單操作,而是深入探討三維空間、多邊形拓撲結構、坐標係、軸嚮對齊等基礎概念的原理。 模塊化建模思維: 講解如何將復雜的幾何體拆解為可管理的模塊進行構建,側重於布綫規範(Edge Flow)在動畫和形變中的重要性。涵蓋擠齣、倒角、切割、橋接等基本操作的高級應用技巧。 拓撲結構與次世代優化: 深入探討硬錶麵(Hard Surface)與有機體(Organic)建模的差異化策略。詳細介紹如何進行高效的四邊麵(Quads)布綫,以及為細分麯麵(Subdivision Surface)工作流做準備。 UV展開的藝術與科學: UV貼圖是連接三維模型與二維紋理的橋梁。本書將細緻講解UV的布局原則、接縫最小化技巧、紋理空間分配的優化策略,以確保紋理細節的清晰度和完整性,避免拉伸和鋸齒。 第二部分:角色與生物的精雕細琢——數字雕塑的深度探索 本部分將把重點放在角色和生物的創作上,這是三維藝術中對細節要求最高的領域之一。我們將重點介紹高精度雕刻軟件的工作流程,從概念草圖到可用於遊戲或電影的最終模型。 形態捕捉與基礎形體建立: 講解如何利用基礎幾何體或數字粘土快速建立人物或生物的整體比例和動態姿態。強調解剖學基礎在塑造可信生物時的指導作用。 高模細節的層次雕刻: 細緻分解皮膚紋理、肌肉走嚮、皺紋處理等不同層級的細節雕刻技術。介紹如何利用自定義筆刷(Brushes)庫來高效地實現復雜的錶麵變化,例如鱗片、毛發基底和粗糙皮膚。 拓撲重構(Retopology)的工業標準: 在高模雕刻完成後,必須進行低模重構以適應動畫和實時渲染的需求。本書將教授高效、準確的手動和自動重拓撲方法,確保最終模型的動畫性能和形變質量。 第三部分:材質、紋理與光影的魔力——賦予模型生命力 一個模型的外觀決定瞭它在場景中的錶現力。本部分將聚焦於PBR(基於物理的渲染)材質係統的構建和紋理的繪製。 PBR材質係統的核心參數解讀: 深入解析Metallic/Roughness與Specular/Glossiness工作流的區彆與應用場景。理解反射率、環境光遮蔽(AO)、法綫貼圖(Normal Maps)等關鍵貼圖的作用。 程序化紋理的威力: 介紹如何使用節點網絡創建非破壞性的、可快速迭代的復雜材質,例如磨損的金屬、風化的岩石和復雜的布料。 高精度紋理繪製與烘焙: 教授如何使用專業的2D/3D繪畫軟件,將細節從高模烘焙到低模貼圖集上,並進行手繪細節的疊加,以實現照片級的真實感。 第四部分:場景構建與環境敘事——構建沉浸式世界 三維場景不僅僅是模型的堆砌,更是講述故事的空間。本部分指導讀者如何構建具有氛圍感和深度的環境。 場景布局與視覺引導: 運用構圖法則(如三分法、引導綫)來設計場景的焦點,確保觀眾的目光被自然地引導至敘事核心。 資産的有效管理與集成: 講解如何高效地組織和管理大量模型、紋理和材質文件,確保項目在多人協作或長期維護中的可讀性和穩定性。 程序化環境生成工具應用: 介紹如何利用工具集來快速生成大規模環境元素,如植被分布、地形細節和碎石堆積,從而節省手動放置的時間,同時保持自然度。 第五部分:渲染輸齣與後期精修——最終的呈現 最終的渲染設置和後期處理是決定作品專業程度的關鍵一步。 光照設計的藝術性與技術性: 詳細解析三種基本光照模式(三點照明、環境光照、全局光照)的原理與應用。重點講解如何利用HDRI(高動態範圍圖像)創建逼真的環境光照,以及如何平衡藝術效果與渲染速度。 主流渲染器的性能調優: 針對當前主流的離綫渲染器(如Arnold, V-Ray等)或實時渲染引擎(如Unreal Engine, Unity)的設置進行深入分析,包括降噪、采樣率的平衡、焦散和運動模糊的實現。 色彩校正與閤成基礎: 渲染輸齣的原始圖像往往需要進一步的打磨。本部分教授基本的色彩分級(Color Grading)、曝光調整、景深疊加以及最終的銳化處理,使最終圖像達到影院級的視覺衝擊力。 本書特色: 本書擯棄瞭對特定過時軟件版本的機械羅列,而是專注於跨越軟件界限的核心藝術理念和工業標準流程。每一章節都配有詳細的步驟圖解和清晰的操作邏輯說明,確保讀者不僅知道“怎麼做”,更理解“為什麼這麼做”。通過本書的學習,您將能夠建立起一套完整的、從概念到成品的三維數字內容製作體係,為進入影視、遊戲、建築可視化等行業打下堅實基礎。

作者簡介

目錄資訊

第1章 遊戲製作概述
1.1 三維遊戲概述
1.1.1 機遇與展望
1.1.2 近幾年來遊戲的特點
1.2 人物形象的設計
1.3 場景的設計與製作
· · · · · · (收起)

讀後感

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用戶評價

评分☆☆☆☆☆

翻閱這本書時,我産生瞭一種強烈的“時光倒流”的感覺。它裏麵的場景實例,比如那個“廢棄的賽博朋剋街道”,大量運用瞭早期3D引擎中常見的“屏幕空間效果”和“環境光遮蔽的替代方案”,這些技巧現在看來可能顯得笨拙,但在當年絕對是頂級的視覺效果。我特彆嘗試去復現書中關於爆炸煙霧和火焰的粒子係統設置,發現當時的粒子編輯器是多麼的原始和手動化。每一個粒子的生命周期、重力影響、甚至是顔色漸變,都需要通過大量的數值輸入和反復的渲染測試纔能勉強達到預期的動態效果。這和現在主流軟件裏那些基於物理的、自動化的流體解算器形成瞭鮮明的對比。這本書像一個博物館的導覽圖,帶你走進瞭3D技術發展的某個關鍵路口,讓你親手觸摸到那個時代技術人員為解決渲染瓶頸所付齣的巨大努力,從而更懂得如今軟件的便捷性是建立在多少代人的技術積纍之上的。

评分☆☆☆☆☆

我嘗試跟著書中的“科幻基地內部”實例進行操作時,遇到的最大挑戰是如何理解當時復雜的UV展開邏輯。書中對於如何將一個高模的錶麵信息準確無誤地映射到一張平麵貼圖上,講解得極其詳盡,涉及到大量的自定義展開工具的使用,比如拉伸度控製、縫隙處理等等,這些細節在現代軟件的一鍵展開功能麵前,顯得既繁瑣又充滿匠心。我記得光是處理一個復雜機械體的接縫處,我就反復閱讀瞭三遍書中的圖解說明,纔勉強明白瞭為什麼要那樣劃分UV島。而且,書中對多邊形建模的約束性描述非常到位,它不像現在的新版本軟件那樣提供瞭大量的“一鍵修復”選項,而是要求製作者從一開始就必須規劃好每個點的走嚮,這極大地鍛煉瞭我的“預判能力”。當我最終完成那個基地內部的管道和牆體建模時,雖然最終效果在今天的標準下顯得粗糙,但那種從零開始,純粹依靠硬邊和布綫邏輯構建齣空間感的體驗,是其他任何現代教程都無法給予的。它教會我的不是如何使用軟件,而是如何“思考”三維結構。

评分☆☆☆☆☆

這本書的封麵設計得相當有年代感,厚厚的精裝本拿在手裏,沉甸甸的,讓人立刻聯想到那個3D動畫和遊戲製作的黃金年代。我當時買這本書,主要是衝著“3ds Max 5”這個版本去的,雖然現在看來這個軟件版本已經非常古老瞭,但對於學習基礎的建模流程和當時的場景搭建思路,它無疑提供瞭一個非常紮實的起點。我記得書裏花瞭很大篇幅講解瞭如何使用當時相對復雜的參數化建模工具來搭建場景的骨架,比如如何精確控製多邊形數量和拓撲結構,這在後來的實時渲染引擎對性能要求越來越高的時候,都是非常寶貴的經驗。更讓我印象深刻的是,書中關於材質球的調試部分,那種一步步調整漫反射、高光和環境光遮蔽的細緻過程,雖然現在有更智能的PBR流程取代,但那種對光影物理特性的手工模擬,讀起來就像是在學習一門嚴謹的工藝學,而不是簡單的拖拽滑塊。尤其是那些老式的紋理貼圖烘焙技巧,現在想來簡直是藝術,完全是藝術傢根據硬件限製和設計需求,硬生生擠齣視覺效果的智慧結晶。這本書就像是一本武林秘籍,記載瞭前輩們在資源匱乏時代磨礪齣的獨門絕技,對於理解3D製作的底層邏輯,價值是無可替代的。

评分☆☆☆☆☆

這本書在“人物製作”部分的講解,簡直是一部活生生的角色雕刻史詩。它沒有直接跳到高模雕刻,而是從基礎的“骨骼綁定預設”和“低模拓撲結構”入手,詳盡闡述瞭如何為後續的動畫製作打下完美的基礎。我特彆留意瞭關於麵片流(Polygon Flow)的章節,作者用清晰的綫條圖展示瞭人物麵部肌肉運動時,網格綫應該如何跟隨、拉伸和收縮,這種對動畫友好型拓撲的執著追求,體現瞭作者對角色動畫流程的深刻理解。書中對早期次世代貼圖(Specularity Map、Self-Illumination Map)的製作流程描述,也讓我大開眼界。那不是簡單的顔色疊加,而是一種對材質在特定光照下如何反應的精妙計算,作者通過幾張灰度和彩色的輔助貼圖,成功欺騙瞭當時相對簡陋的渲染器,營造齣皮膚的質感和金屬的光澤。閱讀完這部分內容,我纔真正體會到,在技術受限的年代,藝術傢的創造力是如何超越工具的限製,去創造齣栩栩如生角色的。

评分☆☆☆☆☆

整本書的排版風格非常樸實,幾乎沒有花哨的裝飾性圖片,所有的篇幅都用來展示操作步驟的截圖和關鍵參數的數值。這使得閱讀過程非常高效,但也意味著你需要極高的專注度,因為它不提供任何“傻瓜式”的解釋,一切都建立在讀者對3ds Max基礎操作已經有一定瞭解的前提下。我印象最深的是關於渲染輸齣設置的那一小節,它詳細列舉瞭當時不同遊戲引擎對紋理尺寸和色彩深度的兼容性要求,以及如何在渲染器中設置“固定攝像機角度以避免閃爍”的技巧。這些實戰層麵的“潛規則”,是理論書籍裏絕對學不到的。它更像是一本工作手冊,而不是一本入門教程,它教會瞭我如何從一個“創作者”轉變為一個“工程實現者”,關注的不僅僅是“好不好看”,更是“能不能跑起來”以及“跑得穩不穩”。這種對工程化思維的培養,即便在今天看來,對於任何想要從事專業3D工作的人來說,都是至關重要的財富。

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