3ds max 5三维游戏场景与人物制作精彩实例

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出版者:电子工业出版社 作者:孙全庆 出品人: 页数:324 译者: 出版时间:2003-8 价格:38.00元 装帧: isbn号码:9787505388796 丛书系列:
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  • 3ds Max
  • 3D游戏
  • 场景制作
  • 人物制作
  • 建模
  • 渲染
  • 材质
  • 动画
  • 游戏开发
  • 教程
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具体描述

本书介绍应用3ds max 5制作三维游戏场景与人物的创意方法和设计技巧,提供了海底世界、宇宙空间、山地场景、老人形象、少女形象和儿童形象等7个实例。实例内容涵盖了3ds max 5中的二维建模、三维建模、使用材质和贴图、添加灯光雾效场景事件和色彩处理、使用和设置摄像机、头发插件Shang:Hair和衣服模拟插件Stitch的使用方法,以及在Poser 5中的模型转换等功能。 本书内容翔实,

《数字雕塑的艺术:从基础建模到高级渲染的完全指南》 内容提要: 本书旨在为渴望精通三维数字内容创作的读者提供一套全面、深入且实用的学习路径。我们聚焦于当代主流三维软件环境下的艺术表现力与技术实现,涵盖从零开始的场景构建、角色雕塑、材质纹理的精细化处理,直至最终的高质量渲染与后期合成。全书结构清晰,理论与实践紧密结合,旨在帮助读者建立扎实的工业级制作流程认知。 第一部分:三维制作的基石——软件环境与基础概念解析 本部分将带您熟悉当前行业内领先的三维制作软件界面布局、核心工具集与工作流程的底层逻辑。我们不会局限于某一特定软件的菜单操作,而是深入探讨三维空间、多边形拓扑结构、坐标系、轴向对齐等基础概念的原理。 模块化建模思维: 讲解如何将复杂的几何体拆解为可管理的模块进行构建,侧重于布线规范(Edge Flow)在动画和形变中的重要性。涵盖挤出、倒角、切割、桥接等基本操作的高级应用技巧。 拓扑结构与次世代优化: 深入探讨硬表面(Hard Surface)与有机体(Organic)建模的差异化策略。详细介绍如何进行高效的四边面(Quads)布线,以及为细分曲面(Subdivision Surface)工作流做准备。 UV展开的艺术与科学: UV贴图是连接三维模型与二维纹理的桥梁。本书将细致讲解UV的布局原则、接缝最小化技巧、纹理空间分配的优化策略,以确保纹理细节的清晰度和完整性,避免拉伸和锯齿。 第二部分:角色与生物的精雕细琢——数字雕塑的深度探索 本部分将把重点放在角色和生物的创作上,这是三维艺术中对细节要求最高的领域之一。我们将重点介绍高精度雕刻软件的工作流程,从概念草图到可用于游戏或电影的最终模型。 形态捕捉与基础形体建立: 讲解如何利用基础几何体或数字粘土快速建立人物或生物的整体比例和动态姿态。强调解剖学基础在塑造可信生物时的指导作用。 高模细节的层次雕刻: 细致分解皮肤纹理、肌肉走向、皱纹处理等不同层级的细节雕刻技术。介绍如何利用自定义笔刷(Brushes)库来高效地实现复杂的表面变化,例如鳞片、毛发基底和粗糙皮肤。 拓扑重构(Retopology)的工业标准: 在高模雕刻完成后,必须进行低模重构以适应动画和实时渲染的需求。本书将教授高效、准确的手动和自动重拓扑方法,确保最终模型的动画性能和形变质量。 第三部分:材质、纹理与光影的魔力——赋予模型生命力 一个模型的外观决定了它在场景中的表现力。本部分将聚焦于PBR(基于物理的渲染)材质系统的构建和纹理的绘制。 PBR材质系统的核心参数解读: 深入解析Metallic/Roughness与Specular/Glossiness工作流的区别与应用场景。理解反射率、环境光遮蔽(AO)、法线贴图(Normal Maps)等关键贴图的作用。 程序化纹理的威力: 介绍如何使用节点网络创建非破坏性的、可快速迭代的复杂材质,例如磨损的金属、风化的岩石和复杂的布料。 高精度纹理绘制与烘焙: 教授如何使用专业的2D/3D绘画软件,将细节从高模烘焙到低模贴图集上,并进行手绘细节的叠加,以实现照片级的真实感。 第四部分:场景构建与环境叙事——构建沉浸式世界 三维场景不仅仅是模型的堆砌,更是讲述故事的空间。本部分指导读者如何构建具有氛围感和深度的环境。 场景布局与视觉引导: 运用构图法则(如三分法、引导线)来设计场景的焦点,确保观众的目光被自然地引导至叙事核心。 资产的有效管理与集成: 讲解如何高效地组织和管理大量模型、纹理和材质文件,确保项目在多人协作或长期维护中的可读性和稳定性。 程序化环境生成工具应用: 介绍如何利用工具集来快速生成大规模环境元素,如植被分布、地形细节和碎石堆积,从而节省手动放置的时间,同时保持自然度。 第五部分:渲染输出与后期精修——最终的呈现 最终的渲染设置和后期处理是决定作品专业程度的关键一步。 光照设计的艺术性与技术性: 详细解析三种基本光照模式(三点照明、环境光照、全局光照)的原理与应用。重点讲解如何利用HDRI(高动态范围图像)创建逼真的环境光照,以及如何平衡艺术效果与渲染速度。 主流渲染器的性能调优: 针对当前主流的离线渲染器(如Arnold, V-Ray等)或实时渲染引擎(如Unreal Engine, Unity)的设置进行深入分析,包括降噪、采样率的平衡、焦散和运动模糊的实现。 色彩校正与合成基础: 渲染输出的原始图像往往需要进一步的打磨。本部分教授基本的色彩分级(Color Grading)、曝光调整、景深叠加以及最终的锐化处理,使最终图像达到影院级的视觉冲击力。 本书特色: 本书摈弃了对特定过时软件版本的机械罗列,而是专注于跨越软件界限的核心艺术理念和工业标准流程。每一章节都配有详细的步骤图解和清晰的操作逻辑说明,确保读者不仅知道“怎么做”,更理解“为什么这么做”。通过本书的学习,您将能够建立起一套完整的、从概念到成品的三维数字内容制作体系,为进入影视、游戏、建筑可视化等行业打下坚实基础。

作者简介

目录信息

第1章 游戏制作概述
1.1 三维游戏概述
1.1.1 机遇与展望
1.1.2 近几年来游戏的特点
1.2 人物形象的设计
1.3 场景的设计与制作
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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这本书的封面设计得相当有年代感,厚厚的精装本拿在手里,沉甸甸的,让人立刻联想到那个3D动画和游戏制作的黄金年代。我当时买这本书,主要是冲着“3ds Max 5”这个版本去的,虽然现在看来这个软件版本已经非常古老了,但对于学习基础的建模流程和当时的场景搭建思路,它无疑提供了一个非常扎实的起点。我记得书里花了很大篇幅讲解了如何使用当时相对复杂的参数化建模工具来搭建场景的骨架,比如如何精确控制多边形数量和拓扑结构,这在后来的实时渲染引擎对性能要求越来越高的时候,都是非常宝贵的经验。更让我印象深刻的是,书中关于材质球的调试部分,那种一步步调整漫反射、高光和环境光遮蔽的细致过程,虽然现在有更智能的PBR流程取代,但那种对光影物理特性的手工模拟,读起来就像是在学习一门严谨的工艺学,而不是简单的拖拽滑块。尤其是那些老式的纹理贴图烘焙技巧,现在想来简直是艺术,完全是艺术家根据硬件限制和设计需求,硬生生挤出视觉效果的智慧结晶。这本书就像是一本武林秘籍,记载了前辈们在资源匮乏时代磨砺出的独门绝技,对于理解3D制作的底层逻辑,价值是无可替代的。

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整本书的排版风格非常朴实,几乎没有花哨的装饰性图片,所有的篇幅都用来展示操作步骤的截图和关键参数的数值。这使得阅读过程非常高效,但也意味着你需要极高的专注度,因为它不提供任何“傻瓜式”的解释,一切都建立在读者对3ds Max基础操作已经有一定了解的前提下。我印象最深的是关于渲染输出设置的那一小节,它详细列举了当时不同游戏引擎对纹理尺寸和色彩深度的兼容性要求,以及如何在渲染器中设置“固定摄像机角度以避免闪烁”的技巧。这些实战层面的“潜规则”,是理论书籍里绝对学不到的。它更像是一本工作手册,而不是一本入门教程,它教会了我如何从一个“创作者”转变为一个“工程实现者”,关注的不仅仅是“好不好看”,更是“能不能跑起来”以及“跑得稳不稳”。这种对工程化思维的培养,即便在今天看来,对于任何想要从事专业3D工作的人来说,都是至关重要的财富。

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翻阅这本书时,我产生了一种强烈的“时光倒流”的感觉。它里面的场景实例,比如那个“废弃的赛博朋克街道”,大量运用了早期3D引擎中常见的“屏幕空间效果”和“环境光遮蔽的替代方案”,这些技巧现在看来可能显得笨拙,但在当年绝对是顶级的视觉效果。我特别尝试去复现书中关于爆炸烟雾和火焰的粒子系统设置,发现当时的粒子编辑器是多么的原始和手动化。每一个粒子的生命周期、重力影响、甚至是颜色渐变,都需要通过大量的数值输入和反复的渲染测试才能勉强达到预期的动态效果。这和现在主流软件里那些基于物理的、自动化的流体解算器形成了鲜明的对比。这本书像一个博物馆的导览图,带你走进了3D技术发展的某个关键路口,让你亲手触摸到那个时代技术人员为解决渲染瓶颈所付出的巨大努力,从而更懂得如今软件的便捷性是建立在多少代人的技术积累之上的。

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这本书在“人物制作”部分的讲解,简直是一部活生生的角色雕刻史诗。它没有直接跳到高模雕刻,而是从基础的“骨骼绑定预设”和“低模拓扑结构”入手,详尽阐述了如何为后续的动画制作打下完美的基础。我特别留意了关于面片流(Polygon Flow)的章节,作者用清晰的线条图展示了人物面部肌肉运动时,网格线应该如何跟随、拉伸和收缩,这种对动画友好型拓扑的执着追求,体现了作者对角色动画流程的深刻理解。书中对早期次世代贴图(Specularity Map、Self-Illumination Map)的制作流程描述,也让我大开眼界。那不是简单的颜色叠加,而是一种对材质在特定光照下如何反应的精妙计算,作者通过几张灰度和彩色的辅助贴图,成功欺骗了当时相对简陋的渲染器,营造出皮肤的质感和金属的光泽。阅读完这部分内容,我才真正体会到,在技术受限的年代,艺术家的创造力是如何超越工具的限制,去创造出栩栩如生角色的。

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我尝试跟着书中的“科幻基地内部”实例进行操作时,遇到的最大挑战是如何理解当时复杂的UV展开逻辑。书中对于如何将一个高模的表面信息准确无误地映射到一张平面贴图上,讲解得极其详尽,涉及到大量的自定义展开工具的使用,比如拉伸度控制、缝隙处理等等,这些细节在现代软件的一键展开功能面前,显得既繁琐又充满匠心。我记得光是处理一个复杂机械体的接缝处,我就反复阅读了三遍书中的图解说明,才勉强明白了为什么要那样划分UV岛。而且,书中对多边形建模的约束性描述非常到位,它不像现在的新版本软件那样提供了大量的“一键修复”选项,而是要求制作者从一开始就必须规划好每个点的走向,这极大地锻炼了我的“预判能力”。当我最终完成那个基地内部的管道和墙体建模时,虽然最终效果在今天的标准下显得粗糙,但那种从零开始,纯粹依靠硬边和布线逻辑构建出空间感的体验,是其他任何现代教程都无法给予的。它教会我的不是如何使用软件,而是如何“思考”三维结构。

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