3ds max入門與進階

3ds max入門與進階 pdf epub mobi txt 電子書 下載 在線閱讀 2026

☆☆☆☆☆
出版者:人民郵電齣版社
作者:宋廣波
出品人:
頁數:360
译者:
出版時間:2002-8
價格:42.0
裝幀:平裝
isbn號碼:9787115101655
叢書系列:
圖書標籤:
  • 3ds Max
  • 建模
  • 渲染
  • 動畫
  • 材質
  • 貼圖
  • 設計
  • 入門
  • 進階
  • CG
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具體描述

本書是從三維動畫製作應用齣發的3ds max入門與進階教程。本書先講解瞭3ds max的基礎知識,如三維動畫製作的流程等,然後深入淺齣地介紹瞭3ds max中,基礎建模與高級建模的實用技術,包括最有前途的Editable Poly與非常熱門的Surface Tools,並且從實用角度介紹瞭燈光與材質應用的方法和技巧。本書最後的4個綜閤實例則是對讀者學習成果的檢驗與強化。   本書將理論知識與上機操

深入探索數字藝術的無限可能:《角色建模與動畫實戰指南》 內容提要: 本書並非關於 3ds Max 軟件基礎操作的入門手冊,而是聚焦於高階數字內容創作領域中,角色建模、紋理繪製、骨骼綁定與動畫實現的專業實戰教程。我們假設讀者已具備紮實的 3D 基礎知識和對主流軟件工作流程的熟悉,本書旨在彌閤理論與影視/遊戲行業級製作標準之間的鴻溝。全書圍繞一個完整的 AAA 級角色製作流程展開,從概念設計解析、高精度雕刻、拓撲重構、PBR 材質應用,到復雜的驅動綁定與關鍵幀動畫錶演,提供詳盡的步驟拆解和行業專傢級的技巧分享。 --- 第一部分:概念驅動的高精度角色雕刻 本部分將帶領讀者徹底摒棄軟件功能羅列式的教學,轉而關注藝術錶現力與技術實現的完美結閤。 第一章:角色藍圖的解讀與技術預研 在啓動任何 3D 軟件之前,成功的角色源於對概念藝術的深刻理解。本章深入分析如何從平麵概念稿中提取三維結構信息,包括體積感、光影關係、材料質感預判。我們將探討“可製作性”(Production Readiness)的早期考量,例如,如何根據目標平颱(次世代遊戲、實時渲染動畫或高精電影渲染)預先決定模型的細節層次(LOD)策略和拓撲結構的基礎要求。重點分析人體解剖學的復雜性在數字雕刻中的應用,例如關節的動態變化、肌肉的起伏規律,以及如何利用這些知識來增強角色的說服力。 第二章:ZBrush/Mudbox 深度雕刻流程:從大形到細節 本章是本書的核心技術模塊之一。我們不滿足於基礎筆刷的使用,而是著重於高級雕刻策略。 體積的精確控製: 如何使用動態網格(Dynamesh)或體素(Voxel)流程來快速建立角色整體結構,並精確控製身體比例的微調,確保角色在不同角度下的視覺平衡。 錶皮紋理的真實感構建: 詳細講解如何處理不同皮膚類型的差異(如粗糙的疤痕、細膩的毛孔、濕潤的眼部區域)。我們引入瞭高頻細節(Micro Detail)的層級管理,並探討法綫貼圖和置換貼圖的有效烘焙策略。 硬錶麵與有機體的融閤: 針對包含盔甲、機械部件的角色,本章會演示如何利用硬錶麵雕刻技術來處理金屬邊緣的銳利度,並確保其與有機體部分的無縫銜接,這對於提升角色整體的專業度至關重要。 第二章的實踐案例將是一個復雜的中年戰士角色,側重於皮膚老化和重甲磨損的細節處理。 --- 第二部分:技術轉化與渲染準備 高精模型需要在不同的技術環境下實現高效轉化。本部分聚焦於拓撲優化和 PBR 材質的構建。 第三章:專業級重新拓撲與 UV 展開的藝術 從高模到低模的轉化是實現動畫和遊戲優化的關鍵瓶頸。 流程化重拓撲策略: 本章詳細對比瞭手動重構(如使用拓撲工具)與半自動化的優勢與限製。重點教授如何設計符閤動畫需求的“骨架流綫”(Edge Flow),尤其是在麵部錶情、手部抓握和關節彎麯區域,確保頂點分布的閤理性,避免形變撕裂。 高效的 UV 布局與接縫處理: 講解如何根據模型的材質分區(如頭部、身體、服裝)來優化 UV 空間分配,最大化紋理分辨率。高級技巧包括如何處理鏡像對稱帶來的紋理問題,以及如何通過 UDIM 流程管理超高分辨率貼圖。 第四章:PBR 材質的深度解析與紋理繪製 告彆傳統漫反射貼圖的時代,本章完全基於物理渲染(PBR)流程。 Substance Painter/Mari 實踐: 結閤業界標準軟件,我們深入講解基於物理的著色器(如 Metallic/Roughness 或 Specular/Glossiness)參數的精確設置。 程序化紋理與手繪細節的結閤: 教授如何利用程序化生成器快速建立基礎環境色和汙垢,隨後如何通過手繪筆觸(Hand-painted touches)來注入藝術感和故事性,例如盔甲上的戰鬥痕跡、服裝上的磨損縴維等。本書強調“故事性紋理”,即紋理本身必須服務於角色背景。 --- 第三部分:角色的生命注入——骨骼、權重與動畫錶演 沒有恰當的綁定和生動的錶演,再精美的模型也隻是靜態雕塑。本部分將轉嚮動畫師的核心工作流。 第五章:復雜角色的骨骼綁定與控製係統構建 本章不教授基礎的骨骼創建,而是深入探討如何為復雜角色設計一套健壯且易於操作的控製器係統。 高級 IK/FK 切換與混閤係統: 設計平滑的全身 IK/FK 切換機製,確保動畫師在操作不同部位時無需中斷思路。 麵部錶情綁定: 這是高保真角色的難點。我們將詳細介紹基於骨骼(Joints)、變形目標(Blend Shapes/Morph Targets)以及混閤驅動的復雜麵部 rig 搭建,確保微笑、憤怒、驚訝等錶情的自然過渡和多層情感的錶達能力。 權重繪製的藝術與技術: 講解如何使用權重繼承、權重工具集以及濛皮求解器的高級選項來解決肩膀、肘部、膝蓋等難點區域的形變問題,以最小的權重修正達到最乾淨的形變效果。 第六章:動畫原理在數字錶演中的應用 本書的終極目標是賦予角色生命。本章側重於錶演的理論與實踐。 節奏感與時間控製: 如何通過調整關鍵幀間隔(Timing)來控製動作的快慢與力量感。我們將分析優秀電影片段中的速度麯綫(Graph Editor),展示如何實現“慢起快收”或“強調性停頓”。 身體語言與情緒傳達: 詳細分析如何運用“拉伸與擠壓”、“預備動作”等動畫十二法則來強化動作的衝擊力與真實感。重點案例分析:如何通過細微的頭部傾斜、手部姿態(Pose-to-Pose)來錶現角色的內心衝突與心理狀態。 鏡頭與動畫的協同: 探討動畫師如何與虛擬攝影師(Virtual Cinematographer)協作,通過運動軌跡的設計,確保角色在特定機位下呈現齣最具戲劇張力的瞬間。 總結: 本書是一本麵嚮有誌於成為專業數字藝術傢和動畫師的進階讀物,它完全避開瞭軟件界麵的基礎介紹,專注於藝術視野、前沿技術流程的整閤,以及如何將這些技術應用於創作齣具有市場競爭力的影視或遊戲角色資産。讀者將通過本書掌握從零到一構建一個高品質、可動畫化角色的完整專業生産綫知識體係。

作者簡介

目錄資訊

第1章 三維動畫概論 1
1.1 電腦三維動畫概論 1
1.1.1 動畫與電腦三維動畫 1
1.1.2 為什麼要學習三維電腦動畫 2
1.1.3 三維軟件的學習
· · · · · · (收起)

讀後感

評分☆☆☆☆☆

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用戶評價

评分☆☆☆☆☆

我對PBR(基於物理的渲染)材質的理解一直比較模糊,總覺得它是那種“高級玩傢”纔需要掌握的玄學知識。我之前嘗試過一些貼圖製作軟件,但總抓不住PBR參數之間的內在聯係,導緻貼圖貼上去後,材質看起來總是“發飄”或者“死闆”。我非常期待一本能夠係統講解PBR核心理念的書籍。這本《PBR材質的底層邏輯與程序化紋理構建》徹底改變瞭我的看法。它沒有迴避那些基礎的物理概念,但卻用非常清晰的數學模型和實際的軟件參數對應,將反射率、粗糙度、各嚮異性等參數的物理意義解釋得透徹無比。書中還引入瞭程序化紋理的生成方法,教你如何利用噪波函數和數學錶達式來創造無限變化的細節,而不是僅僅依賴於下載現成的貼圖集。特彆是關於金屬與非金屬的區分,作者通過對比高光純度和反射顔色,提供瞭一套近乎“可量化”的判斷標準,這極大地增強瞭我對材質的控製感。這本書不僅教你“怎麼做”,更重要的是教你“為什麼這麼做”,讓我在創作過程中更加自信和精準。

评分☆☆☆☆☆

我一直緻力於學習如何高效地進行場景管理和優化,畢竟製作超大型場景時,軟件卡頓是最大的效率殺手。市麵上很多優化指南都隻停留在刪除冗餘麵片或降低貼圖分辨率這種初級層麵。然而,這本《大型場景優化與性能調校聖經》聚焦於工作流程的宏觀調控。它詳細剖析瞭場景層級結構如何影響渲染效率,並引入瞭諸如“LOD(細節層次)”係統在不同渲染引擎中的具體實現方法。書中有一個關於“視錐剔除與遮擋剔除”的章節,用圖錶清晰地展示瞭不同剔除策略在處理大型城市模型時的性能差異,這種底層邏輯的講解對於理解“為什麼會卡”至關重要。此外,它還討論瞭資産庫的管理策略,包括如何命名、如何分類,以及如何利用外部參照(XRef)來保持項目文件的輕量化,這些都是我在實際工作中長期摸索卻未能係統化的經驗。閱讀完後,我感覺自己像是從一個埋頭苦乾的“碼農”升級成瞭一個懂得運用係統思維的“架構師”,對整體項目把控能力有瞭質的飛躍。

评分☆☆☆☆☆

這本書的封麵設計簡直是視覺盛宴,那種深邃的藍色調配上充滿科技感的金色綫條,一下子就抓住瞭我的眼球。我本來對這類專業書籍的審美期待不高,總覺得它們要麼過於呆闆,要麼設計得花裏鬍哨。但《3ds Max 2023從零到精通實戰指南》完全顛覆瞭我的認知。它在排版上也下足瞭功夫,無論是章節標題的字體選擇,還是插圖和代碼塊的對齊方式,都透露齣一種精心的打磨。特彆是那些復雜模型步驟的分解圖,簡直就像是藝術品一樣清晰明瞭,即使是初學者也能迅速定位到關鍵操作點。光是翻閱這本書的目錄和前幾章的介紹,我就能感受到作者在內容組織上的匠心獨運。他們沒有采用那種乾巴巴的理論堆砌,而是用一種敘事性的口吻引導讀者進入3D建模的世界,讓人産生強烈的學習欲望。我尤其欣賞作者在工具介紹部分所采用的“場景代入法”,通過一個虛擬的項目需求來講解功能,這比單純羅列菜單選項有效得多,能讓人立刻理解這個工具在實際工作中的價值和用法。這本書的紙張質量也非常好,那種略帶啞光的觸感,即便是長時間閱讀也不會讓眼睛感到疲勞,這對於需要長時間麵對屏幕學習的我們來說,真的是一個巨大的加分項。

评分☆☆☆☆☆

我最近開始嘗試做一些室內設計的可視化效果圖,但總是在光影處理上犯愁,感覺自己的作品總少瞭那麼點“真實感”。我之前看過好幾本關於渲染器的書籍,但它們往往把重點放在晦澀難懂的物理學原理上,讀完後感覺更迷茫瞭。然而,這本《沉浸式渲染與材質大師課》卻完全是另一番景象。它沒有一上來就拋齣復雜的參數錶,而是通過大量的對比案例,直觀地展示瞭不同全局照明算法在錶現木材紋理、玻璃反射以及復雜織物時的細微差彆。作者似乎非常擅長“翻譯”技術術語,他用非常生活化的語言解釋瞭焦散(Caustics)和次錶麵散射(SSS)這些概念,讓我這個“數學白癡”也能豁然開朗。更令人驚喜的是,書中包含瞭整整一個章節專門講解如何根據不同的燈光環境(如清晨的側逆光、陰天的柔和光)來調整HDR貼圖和燈光強度,這種實戰經驗的分享,是其他理論書籍裏絕對找不到的寶貴財富。讀完這部分,我立刻打開軟件,嘗試著調整瞭我幾天都沒搞定的一個客廳場景,效果立竿見影,那種從“電腦渲染圖”到“照片級真實感”的飛躍,讓我激動得差點叫齣聲來。

评分☆☆☆☆☆

我對動畫麯綫和綁定技術一直感到頭疼,總覺得角色動畫做齣來僵硬、不自然,像是木偶在移動。我希望能找到一本能深入淺齣講解骨骼構建和權重分配的書籍。這本《角色綁定與高級運動控製解析》可以說是我的“救星”。它的前置知識鋪墊非常紮實,從最基礎的骨骼層級結構講起,清晰地界定瞭父級和子級的影響範圍。書中對IK/FK切換和限製器的應用講解得極其細緻,作者甚至繪製瞭大量的流程圖來輔助理解復雜的約束關係,這一點我非常欣賞,因為文字描述在處理這種空間邏輯時總顯得力不從心。最讓我感到震撼的是關於“麵部綁定”的部分,它竟然詳細介紹瞭如何利用變形器(Deformers)和雕刻來創建逼真的錶情係統,並提供瞭多個主流動畫風格(如卡通、寫實)的配置文件模闆供讀者參考。這本書絕對不是那種膚淺地告訴你“點這裏”的教程手冊,它更像是一位資深動畫師在手把手教你思考如何讓角色“活”起來,每一次調整參數背後的藝術考量都被闡述得淋灕盡緻。

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