3D Studio MAX R3标准教程

3D Studio MAX R3标准教程 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:机械工业出版社
作者:郭玲文
出品人:
页数:340
译者:
出版时间:2000-1-1
价格:34.00元
装帧:平装(无盘)
isbn号码:9787111077879
丛书系列:
图书标签:
  • 3D Studio MAX
  • 3ds Max
  • 建模
  • 渲染
  • 动画
  • 图形设计
  • 计算机辅助设计
  • CAD
  • 教程
  • 软件操作
  • 设计软件
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具体描述

本书全面、详细的介绍了3D St

探索数字世界的无限可能:一本关于现代三维图形与动画制作的综合指南 本书聚焦于当前三维建模、纹理绘制、光照渲染及动画制作领域的前沿技术与实用工作流程。它旨在为有志于在影视特效、游戏开发、产品设计可视化乃至虚拟现实领域深耕的专业人士和技术爱好者提供一套全面、深入且具有高度可操作性的学习路径。 本书并非对任何特定版本软件的历史性回顾,而是致力于解析支撑现代三维内容创作的核心原理和最新实践。内容组织严格遵循从基础概念到复杂应用的逻辑顺序,确保读者能够系统地建立起坚实的理论基础和熟练的操作技能。 --- 第一部分:三维世界的基石——几何体、拓扑与数据结构 本部分深入剖析构成三维场景的基础元素及其在计算机中的表现形式。我们摒弃对过时工具集的描述,转而聚焦于现代工作流中至关重要的多边形建模、NURBS曲面以及过程化生成技术的原理。 1. 拓扑学的艺术与工程: 详细阐述面、边、顶点在构建高效、可动画化几何体中的作用。重点讨论如何管理网格密度(Polycount Budgeting),理解四边形(Quads)与三角面(Tris)在不同渲染引擎中的性能差异。讲解边缘循环(Edge Loops)的布局策略,这对于确保后续细分曲面(Subdivision Surfaces)和形变动画的质量至关重要。 2. 非均匀有理B样条(NURBS)的高级应用: 尽管多边形建模占据主导地位,但NURBS在工业设计和高精度曲面制作中依然不可替代。本书会深入探讨曲面造型的数学基础,如何利用控制点和结向量(Knot Vectors)精确地控制曲率,以及如何将NURBS模型高效地转换为可编辑的多边形网格,以适应实时渲染环境。 3. 过程化建模与节点流: 介绍现代三维制作中日益重要的程序化方法。我们将探讨基于节点(Node-based)的建模技术,它允许创作者通过定义规则和参数来构建复杂的几何体,实现非破坏性的修改流程。这包括对生成式几何体、L-Systems以及参数化环境生成器的原理性剖析。 --- 第二部分:材质、纹理与光影的感知科学 一个引人入胜的三维场景,其核心在于真实感材质的呈现。本部分将全面覆盖现代PBR(基于物理的渲染)管线,这是当前所有主流渲染器和游戏引擎的标准。 1. PBR材质模型的深入解析: 我们将详细讲解金属度(Metallic)、粗糙度(Roughness)、菲涅尔效应(Fresnel Effect)等关键PBR参数的物理学意义。通过实践案例,指导读者如何校准材质,使其在不同光照环境下保持一致的视觉表现。 2. 高效纹理绘制与贴图烘焙: 关注于从高精度模型到低精度模型的“烘焙”过程,包括法线贴图(Normal Maps)、环境光遮蔽(Ambient Occlusion)以及世界空间遮挡(Curvature Maps)的生成。随后,本书将探讨基于物理的纹理绘制工具集的使用,强调图层混合模式、智能遮罩(Smart Masks)以及程序化细节叠加技术,以避免重复的纹理绘制工作。 3. 复杂的着色器网络构建: 引导读者掌握节点式着色器编辑器。不再是简单地连接颜色和贴图,而是学习如何利用数学函数、噪声生成器和矢量操作来创建动态、响应光照变化的复杂表面,如流动的液体、分层的油漆或受损的金属表面。 --- 第三部分:光照、摄影机与渲染的终极真实感 光是三维艺术的灵魂。本部分专注于如何利用现代渲染技术精确地模拟真实世界的光照行为,并掌握摄影机的语言。 1. 全局光照(GI)的原理与实现: 深入探讨全局光照的计算方法,包括光线追踪(Ray Tracing)、路径追踪(Path Tracing)以及辐照度缓存(Irradiance Caching)等技术的工作原理。重点分析如何优化这些计算密集型过程,以在保证质量的同时提高渲染速度。 2. 现代渲染管线对比: 对比分析基于CPU的离线渲染器和基于GPU的实时渲染器(如Unreal Engine或Unity的HDRP)在光照处理上的异同。指导读者根据项目需求(电影级还是实时交互)选择合适的渲染方案。 3. 虚拟摄影机与运动学: 教授专业摄影的原则如何应用于三维动画。讨论焦距、景深(Depth of Field)、运动模糊(Motion Blur)的物理模拟,以及如何设置虚拟的跟踪器和约束系统,以实现电影级的镜头运动和稳定性。 --- 第四部分:动态模拟与复杂系统集成 本部分将视角转向时间的维度,探索如何让静态模型“动起来”,并处理复杂的物理交互。 1. 基于求解器的动力学模拟: 详细介绍刚体(Rigid Body)、布料(Cloth)和流体(Fluid/Smoke)模拟的核心算法。重点在于理解输入参数(如质量、摩擦力、湍流强度)如何影响最终结果,并教授如何“烘焙”模拟结果以实现后期编辑和复用。 2. 粒子系统与效果设计: 探讨高级粒子发射器,它们如何被用于创建火焰、烟雾、火花等视觉特效。这包括对粒子生命周期、碰撞响应以及粒子与体积光照交互的精细控制。 3. 动画绑定(Rigging)的工程学: 专注于角色绑定中的高级约束、IK/FK切换系统以及驱动器(Drivers)的设置,确保模型在动画师手中具有直观、高效的控制界面。 --- 第五部分:资产管线与优化工作流程 在专业制作环境中,效率至关重要。本书的最后一部分聚焦于如何将创作转化为可交付的产品,涉及优化和跨平台协作。 1. 场景优化与性能分析: 讲解视锥剔除(Frustum Culling)、LOD(Level of Detail)系统的构建策略,以及如何利用场景数据分析工具来识别并解决渲染瓶颈(如过度绘制、不必要的几何体计算)。 2. 渲染农场与分布式渲染: 指导读者设置和管理分布式渲染环境,理解帧缓存(Render Passes)的输出格式,以及如何确保不同机器渲染结果的一致性。 3. 导出标准与互操作性: 涵盖现代数据交换格式(如FBX、Alembic)的深入应用,确保模型、动画和骨骼数据能无缝迁移至游戏引擎或其他后期合成软件,实现高效的生产协作。 本书通过大量的实践导向型案例分析和对底层原理的透彻讲解,旨在培养读者“理解为什么”而非仅仅“学会如何做”的能力,从而适应三维数字内容制作领域快速迭代的技术环境。

作者简介

目录信息

目录
前言
第1章 3D Studio MAX R3入门
第2章 3D Studio MAX操作基础
第3章 创建基本几何模型
第4章 创建组合物体
第5章 创建NURBS模型
第6章 创建粒子系统物体
第7章 制作空间扭曲物体
第8章 2D造型创建、编辑与放样
第9章 物体的变形操作
第10章 材质与贴图
第11章 气氛烘托
第12章 运动设置
第13章 层次与运动
第14章 视频后期处理
· · · · · · (收起)

读后感

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