FLASH MX 教程

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☆☆☆☆☆
出版者:北京希望電子齣版社
作者:黃剛
出品人:
頁數:316
译者:
出版時間:2002-7-1
價格:30.00
裝幀:平裝(帶盤)
isbn號碼:9787900101464
叢書系列:
圖書標籤:
  • Flash MX
  • Flash
  • 教程
  • 編程
  • 設計
  • 多媒體
  • 開發
  • 軟件
  • 圖形
  • ActionScript
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具體描述

Macromedia Flash

軟件工程的基石:麵嚮對象設計與UML實踐 導言: 在當今復雜多變的軟件開發領域,構建健壯、可維護和可擴展的係統已成為核心挑戰。本書深入探討瞭現代軟件工程的基石——麵嚮對象設計(OOD)的原理與實踐,並以統一建模語言(UML)作為精確錶達和藍圖繪製的利器。我們旨在為讀者提供一套係統的思維框架,使他們能夠超越簡單的代碼實現,真正掌握高質量軟件架構的設計藝術。 第一部分:麵嚮對象設計的哲學與核心原則 本部分將徹底解構麵嚮對象編程(OOP)的精髓,並將其提升到設計的層麵。我們不隻關注語法層麵的繼承和多態,而是深入挖掘其背後的設計哲學。 第一章:從過程到對象的範式轉變 軟件開發的演進史錶明,僅僅依賴結構化編程難以有效管理日益增長的係統復雜性。本章首先迴顧麵嚮過程方法的局限性,隨後引入“對象”這一核心概念——它不僅是數據的集閤,更是行為和責任的封裝體。我們將探討如何識彆領域中的真實實體,並將其映射為軟件中的對象。討論的重點在於狀態(State)、行為(Behavior)和標識(Identity)這三個對象的三要素如何共同定義一個清晰的邊界。 第二章:SOLID原則的深度解析與應用 軟件設計質量的試金石在於其對變化的適應能力。本章將對軟件工程界奉為圭臬的SOLID原則進行詳盡的講解和剖析。 單一職責原則(SRP): 如何精確定義一個類的“職責”,避免“膠水代碼”的産生。我們將通過案例分析,展示過度耦閤的類如何通過重構來滿足SRP的要求。 開放/封閉原則(OCP): 討論抽象在實現OCP中的關鍵作用。重點講解接口和抽象類如何作為擴展點,實現“對擴展開放,對修改封閉”的目標,這直接關係到係統的可插拔性。 裏氏替換原則(LSP): 這是理解多態性的關鍵。本章會區分“子類型”和“繼承”的差異,並展示違反LSP可能導緻的運行時錯誤和設計上的不一緻。 接口隔離原則(ISP): 探討“胖接口”的危害,並強調設計關注點分離的必要性。我們將學習如何設計粒度恰當、職責明確的接口集。 依賴倒置原則(DIP): 這是實現鬆耦閤的終極武器。本章將詳細論述依賴於抽象而非具體實現的思想,並介紹依賴注入(DI)作為實現DIP的常用技術手段。 第三章:設計模式——經過時間檢驗的解決方案 設計模式是麵嚮對象設計師的工具箱。本章將係統地介紹“GoF設計模式”中的核心類彆,並結閤實際場景展示其應用。 創建型模式(Creational): 重點分析工廠方法(Factory Method)、抽象工廠(Abstract Factory)和單例模式(Singleton)在對象實例化控製中的不同應用場景,尤其關注單例模式在並發環境下的安全實現。 結構型模式(Structural): 深入探討適配器(Adapter)、裝飾器(Decorator)和外觀(Facade)模式如何幫助我們重組現有類的結構,以適應新的需求而無需修改原有代碼。 行為型模式(Behavioral): 側重於對象間的通信與職責分配,包括策略模式(Strategy)、觀察者模式(Observer)和命令模式(Command),這些模式是構建靈活業務邏輯的關鍵。 第二部分:UML——可視化建模的語言 理論設計必須轉化為清晰、無歧義的藍圖。本部分將全麵介紹UML 2.x,使其成為您設計溝通的通用語言。 第四章:UML基礎與結構圖 本章是UML學習的起點。我們將定義UML的範圍和作用,並專注於描述係統靜態結構的圖錶。 類圖(Class Diagram): 詳細講解類、接口、枚舉的符號錶示,以及關聯(Association)、聚閤(Aggregation)、組閤(Composition)和依賴(Dependency)之間的精確語義區彆。 組件圖(Component Diagram): 如何使用組件圖來劃分係統的主要功能模塊,並清晰地展示模塊間的接口依賴關係,是架構視圖的關鍵。 部署圖(Deployment Diagram): 展示軟件的物理部署結構,將構件映射到硬件節點上,對於理解係統運行環境至關重要。 第五章:行為建模與交互分析 軟件的動態行為是用戶體驗和係統功能的體現。本章聚焦於描述係統如何響應事件和執行操作。 用例圖(Use Case Diagram): 如何從用戶視角捕獲係統的功能需求,建立係統邊界和參與者。 活動圖(Activity Diagram): 類似於流程圖的增強版,用於建模業務流程或復雜算法的控製流,重點講解分支、閤並、分叉與同步的使用。 序列圖(Sequence Diagram): 強調對象之間按時間順序的消息傳遞。本章將詳細指導如何使用序列圖來分析和驗證特定場景下的對象協作,包括異步消息和組閤片段(如`alt`, `opt`, `loop`)。 狀態機圖(State Machine Diagram): 用於精確描述單個對象生命周期中可能齣現的所有狀態及其轉換條件,尤其適用於建模事件驅動的係統組件(如訂單、連接會話)。 第六章:從模型到實現的橋梁 本章緻力於打通設計與編碼之間的鴻溝。我們將探討如何利用UML模型來指導代碼的生成,以及如何利用代碼反嚮生成UML模型以進行文檔維護。重點關注模型驅動開發(MDD)的初步概念,以及如何確保設計意圖在最終實現中得到忠實體現。 結論:持續設計與演化 軟件設計不是一次性任務,而是一個持續演化的過程。本書強調,設計原則和建模語言是理解變化和管理復雜性的工具,而非僵化的教條。讀者在掌握瞭這些核心技術後,應能自信地參與到復雜係統的架構討論中,並交付齣易於理解、高內聚、低耦閤的優質軟件産品。 適用人群: 有一定編程基礎,希望從“實現者”轉變為“設計者”的軟件開發人員。 需要理解和維護大型遺留係統的架構師或技術負責人。 計算機科學、軟件工程專業的高年級本科生或研究生。 所有渴望掌握現代軟件設計精髓的IT專業人士。

作者簡介

目錄資訊

第1章 Falsh MX的豐富客戶機技術
第2章 Falsh MX新功能解析
第3章 Falsh MX創作基本流程
第4章 Falsh MX開發環境
第5章 Falsh MX繪圖工具
第6章 Falsh MX資源處理
第7章 製作動畫
第8章 ActionScript語言基礎
第9章 ActionScript中的按鈕對象
第10章 ActionScript中的電影剪輯對象
第11章 ActionScript應用實例
第12章 使用組件
第13章 發布和導齣格式設置
附錄
· · · · · · (收起)

讀後感

評分☆☆☆☆☆

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用戶評價

评分☆☆☆☆☆

這本書的封麵設計簡直是藝術品,那種色彩的搭配和字體的選擇,一看就知道是下瞭血本的。我當時在書店裏一眼就被它吸引住瞭,那種復古又帶著未來感的調調,完美契閤瞭我對“FLASH MX”這個主題的想象。拿到手裏沉甸甸的,感覺內容肯定非常紮實。我本來對這類技術類的書籍抱有一絲懷疑,總覺得很多教程都是華而不實,但這本書給我的第一印象是:專業,而且用心。從印刷質量到紙張的觸感,都透露著一種對知識的尊重。我特彆欣賞作者在排版上的用心,那些復雜的代碼塊和界麵截圖,都清晰得令人贊嘆,閱讀起來完全沒有吃力的感覺,這對於一個初學者來說簡直是福音。我幾乎可以預見到,在接下來的學習過程中,它會成為我案頭不可或缺的工具書。光是翻閱目錄,我已經感受到瞭知識的海洋在嚮我招手,期待著深入探索那些未知的領域。

评分☆☆☆☆☆

這本書的實戰案例部分,簡直是神來之筆。許多技術書籍隻停留在理論層麵,等你真正想動手做點東西時,卻發現根本無從下手。但這本書不同,它幾乎每一個知識點後麵都緊跟著一個可以立即上手的項目模擬。我嘗試著跟著書中的一個“交互式導航菜單”案例操作,那些看似復雜的腳本邏輯,在作者的拆解下,變得清晰明瞭,邏輯鏈條一目瞭然。更讓我驚喜的是,它並沒有局限於教你“怎麼做”,更重要的是告訴你“為什麼要這麼做”,這種對底層原理的探討,纔是真正有價值的。它不僅僅是一個工具的使用指南,更像是一本培養你設計思維的啓濛讀物。我現在已經開始嘗試脫離書本,去改造和優化這些案例中的某些部分,這正說明瞭它成功地激發瞭我的創造力和主動思考能力。

评分☆☆☆☆☆

坦白說,我對技術文檔的閱讀能力一直不太自信,很多專業術語堆砌在一起,讀起來頭暈腦脹。但《FLASH MX 教程》在語言風格上做齣瞭一個非常高明的平衡。它既保持瞭技術的嚴謹性,又運用瞭大量生動且貼近日常的語言進行輔助解釋。比如在講解AS(ActionScript)時,作者竟然用瞭類比日常對話的方式來解釋變量的賦值和函數調用,這極大地降低瞭我對編程的恐懼感。我甚至在想,作者是不是同時也是一位優秀的教育傢?因為他深知初學者在麵對復雜概念時的心理障礙,並巧妙地設置瞭“障礙清除點”。這種流暢的閱讀體驗,讓我感覺自己不是在被動地接受知識灌輸,而是在與一位經驗豐富的導師進行深入的私下交流,效率自然事半功倍。

评分☆☆☆☆☆

拿到這本厚厚的“寶典”後,我最直觀的感受就是內容的廣博性。它不像市麵上那些隻關注單一功能的速成手冊,更像是一部詳盡的百科全書。我隨便翻開其中一章,裏麵對“時間軸控製”的講解之細緻,簡直讓我汗顔——原來我過去對那些關鍵幀的理解,簡直是冰山一角!作者似乎將自己多年積纍的實戰經驗毫無保留地傾瀉在瞭這本書裏,每一個步驟的解析都帶著一種“過來人”的諄諄教誨感。特彆是關於矢量圖形的繪製與動畫過渡的章節,描述得深入淺齣,即使是像我這種對設計理論一知半解的人,也能迅速掌握其中的精髓。這種循序漸進的教學方式,讓我覺得學習的過程不再是枯燥的啃代碼,而更像是一場充滿發現樂趣的探險。我甚至在想,如果早幾年接觸到這樣一本教材,我的作品集可能早就邁上瞭一個全新的颱階。

评分☆☆☆☆☆

這本書的深度和廣度,遠遠超齣瞭我對一個軟件教程的預期。它不僅涵蓋瞭MX版本下的基礎操作和進階技巧,更重要的是,它似乎在為未來的軟件迭代做鋪墊。在某個章節中,作者對“未來動畫製作趨勢”的預測和分析,讓我不禁停下來深思——這已經上升到瞭行業前瞻性的討論層麵瞭。它教會我的,不僅僅是軟件的按鈕在哪裏,而是如何用這些工具去構建一個有生命力的互動體驗。我發現,這本書的價值在於它構建瞭一個完整的知識體係,而不是零散的知識點集閤。它讓我對整個多媒體創作領域都有瞭一個更宏大、更係統的認識。我可以斷言,這本書不僅是學習FLASH MX的必備手冊,更是一本值得珍藏的數字媒體設計思想的入門指南。

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