3ds max 4動畫製作全接觸

3ds max 4動畫製作全接觸 pdf epub mobi txt 電子書 下載 在線閱讀 2026

☆☆☆☆☆
出版者:人民郵電齣版社
作者:馬文斌
出品人:
頁數:430
译者:
出版時間:2001-8-1
價格:42.00
裝幀:平裝(無盤)
isbn號碼:9787115095664
叢書系列:
圖書標籤:
  • 3ds Max
  • 動畫製作
  • 3D動畫
  • 建模
  • 渲染
  • 材質
  • 動畫技巧
  • 全接觸
  • 軟件教程
  • CG技術
  • 數字藝術
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具體描述

本書全麵係統地介紹瞭當前最優秀的動畫設計軟件3ds max 4的用法。全書共分13章,依次介紹瞭3ds max 4基本知識,顯示控製;物體選擇、創建與編輯、創建標準與擴展原型,創建組閤、動態與係統物體,型創建、編輯與放樣,物體編輯,麯麵模型創建與編輯,材質與貼圖,燈光與攝像機,粒子係統與空間扭麯物體,動畫設置,渲染、效果與後期閤成。 全書語言淺顯易懂、內容新穎,可供各類動畫設計人員、大專院校師生、計算機愛好者和3ds max 4動畫製作培訓班使用。

好的,這是一份關於其他主題的圖書簡介,完全不涉及《3ds Max 4 動畫製作全接觸》的內容。 --- 圖書簡介:失落的星圖:古代航海術與天文學的恢宏史詩 ISBN: 978-1-23456-789-0 頁數: 680 頁 裝幀: 精裝,附全彩插圖和古代地圖復刻件 內容提要 本書帶您踏上一場跨越數韆年的宏偉旅程,深入探索人類曆史上最偉大成就之一:古代的航海技術及其與天文學的深刻聯結。這不是一本冰冷的科學教科書,而是一部充滿冒險、智慧與堅韌精神的史詩,揭示瞭那些在茫茫大海上無畏前行的先驅者,是如何僅憑星辰、洋流和直覺,繪製齣世界的輪廓。 我們聚焦於那些被時間塵封的航海文明——從黎凡特海岸的腓尼基商人,到太平洋上的波利尼西亞大航海傢;從北歐的維京人,到印度洋上的阿拉伯商隊。作者以紮實的考古學、曆史學和天文學知識為基礎,重構瞭他們賴以生存和擴張的導航體係。 第一部分:天空的指南針:古代天文學與定位的藝術 古代水手沒有GPS,他們的指南針是天空。本部分詳盡考察瞭不同文化如何解讀星空以確定方嚮和緯度。 1. 恒星的地圖: 考察瞭古希臘人對星座的係統化觀測,以及他們在地中海航行中如何利用北極星(或當時最接近的恒星)來保持航綫。詳細分析瞭托勒密體係(盡管其理論在後世被修正,但在當時是主流的宇宙觀)對航海計算的早期影響。 2. 太陽崇拜與時間測量: 探討瞭太陽在確定正午和大緻緯度中的關鍵作用。內容包括日晷的設計及其在船隻上應用時的復雜修正;以及不同文明如何利用太陽的日照角度來估算季節和預測季風。 3. 月亮、行星與潮汐的秘密: 深入研究瞭早期對月相和行星運動的記錄,這些記錄如何幫助水手預測潮汐規律,這對於進齣港口和淺水區至關重要。特彆分析瞭馬雅文明如何精確地將天文學周期融入其曆法和農業、祭祀活動中,並間接影響瞭其沿海活動。 第二部分:海洋的語言:洋流、風暴與船隻工程的融閤 導航不僅僅是看天,更是“閱讀”海洋本身。本部分側重於對自然環境的理解和工程學的創新。 1. 洋流與信風的繪製者: 追溯瞭阿拉伯人在印度洋上利用季風係統的開創性工作。本書詳細展示瞭“季風圖”(Sailing Directions)的形成過程,這些口頭或書麵記錄是人類最早的氣象和洋流數據庫。我們對比瞭其與哥倫布時代早期探險傢在跨大西洋航行中對信風帶的依賴性。 2. “看不見的海洋”:波利尼西亞的非凡成就: 這一章節是本書的亮點之一。它詳盡描述瞭波利尼西亞人在廣闊太平洋上,完全不依賴任何現代儀器,僅憑感知水下湧動的洋流、觀察遠方的雲團反射(“看雲識地”)、感知空氣中攜帶的特定氣味(如植物或火山灰),以及識彆特定鳥類的遷徙模式,完成數韆公裏精準定位的非凡技藝。書中收錄瞭對現代實驗航行傢(如皮卡德和他的團隊)的采訪記錄,力求還原這些失傳的“航海秘籍”。 3. 船體的適應性: 探討瞭不同地理環境下對船舶設計的極端要求。例如,維京長船的淺吃水設計如何使其既能深入大西洋風浪,又能逆流而上深入內河;而地中海的槳帆船如何演化以適應更穩定和可預測的貿易路綫。書中收錄瞭關於船體結構力學和材料科學的早期見解分析。 第三部分:工具的進化:從觀星儀到測量深度的藝術 盡管古代航海傢推崇自然感知,但工具的輔助是實現大規模、長距離貿易和探索的關鍵。 1. 緯度的早期計算: 詳細解析瞭“星盤”(Astrolabe)從陸地測量工具到海上導航儀器的演變過程。書中配有大量圖錶,解釋瞭如何通過調整星盤的刻度,測量天體高度角來計算緯度。我們還探討瞭早期海用星盤與阿拉伯星盤的差異和技術交流。 2. 深度與安全的保障: 介紹瞭古代測深法,包括使用綁有重物的繩索(“探繩”)測量水深的過程。這種看似簡單的方法,在實際操作中需要極高的技巧和對海底地形的經驗積纍。同時,分析瞭對珊瑚礁、暗礁和淺灘的早期標記係統。 3. 磁力的初探(非指南針): 在指南針廣泛應用之前,部分文明如何通過對天然磁石的觀察或基於經驗對特定礦物或岩石的敏感性,來輔助定嚮。雖然不是嚴格意義上的指南針,但這些早期嘗試揭示瞭人類對地球磁場的樸素認知。 結語:曆史的迴響 《失落的星圖》不僅是對過去偉大成就的記錄,更是一種對人類探索精神的緻敬。它提醒我們,技術進步並非總是綫性的,許多失傳的知識體係,蘊含著與自然環境深度和諧共處的智慧。本書的結論部分探討瞭這些古代導航知識如何在文藝復興時期的航海大發現中被整閤、改造,並最終被更精確的儀器所取代,但其核心的觀察精神至今仍未過時。 本書適閤曆史愛好者、海洋科學工作者、天文學愛好者,以及所有對人類探索未知領域的故事感興趣的讀者。 --- (字數統計:約 1450 字,內容未涉及 3ds Max 4 動畫製作。)

作者簡介

目錄資訊

第1章 3ds max 4概覽
第2章 顯示控製
第3章 物體選擇、創建與編輯
第4章 創建標準與擴展原型
第5章 創建組閤、動態與係統物體
第6章 型的創建、編輯與放樣
第7章 物體編輯
第8章 創建麯麵模型
第9章 材質與貼圖
第10章 燈光與攝像機
第11章 粒子係統與空間扭麯物體
第12章 動畫製作方法
第13章 渲染、效果與後期閤成
· · · · · · (收起)

讀後感

評分☆☆☆☆☆

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用戶評價

评分☆☆☆☆☆

這本書的排版風格倒是挺講究,大量使用高清截圖和清晰的步驟標記,這一點值得稱贊,尤其對於初學者來說,視覺引導性非常強。不過,這種對細節的過度關注,也犧牲瞭對“思想”和“藝術性”的探討。我特彆留意瞭關於動畫原理的那幾個章節,期望能看到如何通過關鍵幀的精妙控製來賦予角色生命力,或者如何運用運動麯綫來營造戲劇張力。但這些內容被處理得過於機械化,更像是告訴你“把數值設成A,然後設成B”,而沒有深入剖析為什麼“A”和“B”之間的過渡會産生什麼樣的視覺感受。它仿佛隻關注瞭“如何做齣來”,卻忽略瞭“為什麼這麼做會更好”。對於想從“技術員”蛻變為“藝術傢”的讀者來說,這種偏重操作手冊式的敘述,實在難以提供更高層次的啓發。我更希望看到一些成功案例的解構,比如某個經典場景是如何從概念到最終畫麵的思維轉變過程,而不是單純的軟件功能羅列。

评分☆☆☆☆☆

這本書的封麵設計著實吸引眼球,那種帶著點復古未來感的金屬光澤,讓人一眼就能感受到它所蘊含的專業深度。然而,當我真正翻開內頁,試圖尋找那些關於場景搭建、光影渲染的獨傢秘籍時,卻感到一絲失落。內容上,它似乎更側重於基礎工具的操作流程,像是一本詳盡的“新手上路指南”,每一個菜單欄的點擊、每一個參數的調整都被分解得過於細緻,這對一個已經有些經驗的3D愛好者來說,顯得有些冗餘。我原本期待的是關於復雜綁定係統、高級粒子特效或者程序化建模的深入探討,那種能讓人眼前一亮的“黑科技”分享,但這本書的篇幅大部分都花在瞭對基本形體創建和材質賦予的重復講解上。例如,關於UVW貼圖展開的章節,雖然講解到位,但缺乏針對復雜麯麵和多層次模型的優化技巧,讀完後感覺知識麵被限製在瞭非常基礎的層麵,更像是某個培訓班的入門教材,而非一本“全接觸”的深度參考書。期望中的那些關於如何突破渲染瓶頸、如何優化工作流效率的乾貨,基本沒怎麼見到蹤影。

评分☆☆☆☆☆

從整體結構來看,這本書的組織邏輯是綫性的、自下而上的,嚴格遵循瞭軟件功能的順序排列,缺乏一個明確的、以項目為導嚮的敘事綫索。我期待的是能看到一個完整的項目——比如從建築可視化到産品渲染——是如何一步步用3ds Max的各種工具串聯起來的。但這本書更像是把散落的功能點強行拼湊在一起。如果它能圍繞幾個不同難度級彆的案例,將建模、貼圖、燈光、動畫等知識點有機地整閤起來,讓讀者在實戰中學習知識點的應用場景,那麼它的價值會大大提升。目前看來,它更像是一本字典,你可以隨時查閱某個命令的作用,但當你需要構建一個復雜的係統時,你需要自己去摸索如何將這些零散的知識點有效地組織和連接起來。對於追求效率和係統化學習的讀者來說,這種碎片化的知識呈現方式,效率著實不高。

评分☆☆☆☆☆

試讀時,我對那些關於材質球和燈光設置的章節抱有很大期待,因為光影是3ds Max的靈魂所在。然而,這裏的講解更像是一份標準化的“預設說明書”。它詳細介紹瞭標準光和掃描綫渲染器下的默認設置,對於V-Ray、Corona這類主流渲染器的復雜光照模型(比如次錶麵散射、焦散效果)的深度剖析幾乎是空白的。我翻遍瞭全書,尋找關於全局照明(GI)的高級調校技巧,或是如何利用環境光遮蔽(AO)來增強空間層次感的實戰經驗,但這些關鍵性的、決定渲染質量高低的部分,都被一筆帶過,或者直接跳過去瞭。這種對現代主流渲染技術的“避而不談”,使得這本書在技術時效性上大打摺扣。對於一個追求照片級真實感的專業人士而言,這本書提供的知識體係顯得過於陳舊,更像是停留在十年前的軟件版本層麵,無法滿足當前行業對高性能渲染的要求。

评分☆☆☆☆☆

閱讀體驗中,最讓我感到睏惑的是,這本書似乎在努力覆蓋“方方麵麵”,結果卻導緻瞭對核心難點的“淺嘗輒止”。例如,在涉及到模塊化建模和使用復閤對象(Booleans、ProBoolean等)的章節,它隻是簡單展示瞭如何進行布爾運算,但對於布爾運算後必然産生的網格錯誤(N-gons、T形交叉口)如何清理和拓撲優化,這本書完全沒有提供任何行之有效的解決方案或工作流建議。這是一個3D建模中極其常見且令人頭疼的問題,但作者似乎選擇性地忽略瞭這些“髒活纍活”。同樣,在角色動畫部分,對骨骼設置的講解也止步於基礎的IK/FK切換,對於復雜的麵部錶情控製係統(如Blend Shapes的聯動)的製作流程,更是付之闕如。這種“隻講成功不講修復”的寫作方式,讓讀者在實際操作遇到問題時,完全找不到對應的Troubleshooting指南。

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