具体描述
通过普通建筑效果图和建筑模型来展示设计方案存在着单一视角、静止、缺乏交互性等不足。本书介绍的是使用计算机进行多媒体建筑展示的方法,使用这种方法可以实现综合、动态、具有交互性的展示效果。 本书介绍了一个完整实例的创作过程。这个实例展示了一幢别墅的设计方案,包括环境展示、三维展示、户型介绍3部分,全方位动态地展示了室内、室外的设计效果。本书风格活泼、内容通俗易懂,对操作过程中的所有步骤都有详细的说明,并配有适当的图形,帮助读者理解。本书还配有一张光盘,包含了制作书中介绍的实例所需的各种文件。 本书适用于用计算机从事建筑设计、装潢以及多媒体创作的专业人士,也可以作为对此感兴趣的爱好者的学习资料。
作者简介
目录信息
1.1 建筑多媒体展示作品的制作流程及指导思想
1.2 建筑多媒体展示创作基本理论
第2章 3S Studio VIZ软件介绍
2.1 3D Studio VIZ软件的功能介绍
……
第3章 Authorware 5.x软件介绍
3.1 Authorware 5.x软件的界面
……
第4章 Photoshop 6.0软件简介
4.1 Photoshop 6.0的用户界面
……
第5章 “阳光小屋”多媒体展示脚本设计
5.1 设计多媒体作品的内容结构
……
第6章 制作“阳光小屋”室外展示素材
6.1 建立“阳光小屋”的建筑模型
……
第7章 制作室内部分展示素材
7.1 室内家具
……
第8章 制作“阳光小屋”多媒体展示界面及图片
8.1 制作片头部分图片
8.2 制作主要场景界面
第9章 在Authorware中制作展示作品
9.1 设定文件属性
……
· · · · · · (收起)
读后感
用户评价
这本书的封面设计(虽然我没亲眼看到,但根据书名可以推测)似乎指向了一个专注于“实例”的深度实践手册。这让我非常好奇,作者到底选择了哪些具有代表性的建筑项目作为案例?是宏伟的现代主义建筑,还是注重细节的古典复兴风格?对于一个想要学习如何将静态的建筑图纸转化为引人入胜的多媒体体验的学习者来说,清晰的步骤拆解至关重要。我希望看到的不仅仅是“在 VIZ 里建个模型,然后导入 Authorware”,而是每一步背后的设计哲学——比如,为什么要选择特定的视角?动画的节奏如何配合建筑的展示重点?Authorware 中那些基于时间轴的跳转和热点设置,是如何与 3D 场景中的特定事件(如灯光开启、材料切换)精准同步的?如果作者能提供一些关于用户体验(UX)的早期思考,比如如何避免让用户在复杂的交互中迷失方向,那这本书的价值将远远超过单纯的软件操作手册,它会成为一本关于“叙事性可视化”的教科书。我尤其期待那些关于如何在低带宽环境下优化 3D 资源加载的“黑科技”分享。
这本书的名字听起来就充满了技术感和一丝怀旧的味道,关于 3D Studio VIZ 和 Authorware 的组合,这无疑是那个特定时代多媒体制作领域的一组重量级工具。我得说,光是光盘封面上那略显厚重的字体和或许有点过时的界面截图,就能让人一下子穿越回那个软件迭代速度还没快到让人眼花缭乱的年代。我期待从这本书里看到的是,如何将 3D 建模和动画的复杂性,通过 Authorware 这种相对直观的交互式开发环境进行封装,最终呈现出具有教学或展示目的的建筑可视化作品。我特别想知道,作者是如何处理两者之间的数据流和渲染帧的导入导出的,这在当时的硬件限制下绝对是个技术挑战。如果这本书能深入剖析如何利用 VIZ 制作出高精度的建筑模型,然后用 Authorware 赋予其动态的、可点击的“生命”,比如用户可以漫游于虚拟建筑内部,或者点击某个构件查看其详细规格,那简直就是一本宝典。我脑海中浮现的画面是,那些早期基于 CD-ROM 发行的、需要光盘驱动器才能运行的交互式建筑漫游指南,这本书或许就是解开其制作奥秘的钥匙。它不仅仅是软件教程,更像是一份跨越不同专业领域的“技术翻译指南”。
我猜想,这本书的读者群可能非常小众,主要集中在那些需要处理老旧项目档案,或者对多媒体技术演变史感兴趣的专业人士。因此,我对书中对“创作流程管理”的描述非常感兴趣。在没有云端协作和版本控制工具的年代,一个包含 3D 资源和交互脚本的复杂项目是如何被组织和维护的?Authorware 的 Lingo 脚本(如果它是基于 Director/Authorware 体系的话)与 VIZ 场景文件之间的依赖关系是如何明确界定的?如果书中能提供一套完整的项目交接文档模板,或者作者自己总结出的“多媒体制作风险点排查清单”,那对于从事类似遗留系统维护或技术传承工作的人来说,简直是如获至宝。这本书如果能体现出一种对“工程规范”的尊重,而非仅仅是“快速出图”的技巧堆砌,那么它在专业领域内的地位就稳固了。这不再是教程,而是一份关于复杂跨平台集成项目的实战指南。
坦白讲,这个组合——3D Studio VIZ(主要用于渲染和建模)和 Authorware(以其强大的时间线控制和早期交互能力著称)——本身就带着浓厚的时代烙印。对于一个习惯了 Unity 或 Unreal Engine 实时渲染的现代读者来说,研究这套工具链,更像是在考古数字媒体发展的早期路径。因此,我更看重这本书在“历史语境”下的价值。它是否详细解释了为什么在那个时候,选择 Authorware 而不是更偏向编程的 C++ 库来实现交互?这种选择背后的开发效率和最终呈现效果的权衡是什么?这本书如果能深入探讨 VIZ 导出的格式与 Authorware 之间的数据兼容性“陷阱”以及如何绕过它们,那简直是无价之宝。毕竟,不同软件之间的“语言不通”往往是多媒体项目失败的主要原因。我希望看到的是一种“工程智慧”,即如何在工具的局限性内,最大限度地发挥出建筑展示的冲击力和信息传递的准确性,而不是盲目追求技术的高新。
如果这本书的重点真的是“创作实例”,那么我对其中的“建筑”部分抱有极高的期待。毕竟,3D 建模只是手段,建筑的表达才是目的。一个优秀的建筑多媒体展示,需要传达结构逻辑、空间氛围和材料质感。我希望看到作者是如何利用 VIZ 的光影系统来模拟真实世界的光照条件,特别是对于室内空间的深度渲染。更关键的是,Authorware 的作用是如何将这些静态的、精美的渲染图“活化”?例如,是否通过点击墙面,可以瞬间切换到夜景模式?或者,通过一个简单的滑块,实现建筑剖面的动态揭示?如果书里详细分析了如何用 Authorware 的脚本语言(如果那时需要的话)来控制这些复杂的视觉切换,并确保过渡的平滑性,那么这本书就不仅仅是软件教学了,它提供的是一种专业的“展示方法论”。我特别想知道,作者是如何在有限的动画帧率下,保证建筑动态效果的流畅度和观感舒适度的,这绝对是经验的结晶。