Flash MX2004遊戲設計

Flash MX2004遊戲設計 pdf epub mobi txt 電子書 下載 在線閱讀 2026

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出版者:科學齣版社
作者:陳剛
出品人:
頁數:312
译者:
出版時間:2004-10-1
價格:29.00
裝幀:平裝(帶盤)
isbn號碼:9787030141651
叢書系列:
圖書標籤:
  • Flash MX 2004
  • 遊戲設計
  • ActionScript
  • 交互設計
  • 動畫
  • 多媒體
  • 編程
  • 開發
  • 教程
  • 軟件技巧
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具體描述

本書收錄瞭目前國內比較有代錶性的和被廣大Flash愛好者所熟知的17個Flash遊戲作品,全書分5章闡述瞭ActionScript基礎理論及這些遊戲的創作過程,讀者可以在學習和使用中成為閃客高手。本書與其他Flash書籍不同,不僅對具體製作Flash動畫的過程進行瞭講解,而且在遊戲製作前還對遊戲進行瞭說明,同時對設計遊戲的技巧進行瞭分析,從更高的層次指導用戶完成高質量的Flash動畫和遊戲。

本書操作步驟翔實,所舉遊戲實例典型、畫麵生動、創意新銳時尚,非常吸引玩傢。本書是針對Flash初、中級愛好者編寫的,對高級用戶也有一定的收藏價值和實用價值。

本書配套光盤中提供瞭書中所有遊戲完整的源文件以及相關素材文件,進一步幫助讀者學習與參考。

遊戲開發與設計:從概念到實現的完整指南 聚焦核心技術與前沿實踐,帶你領略現代電子遊戲構建的奧秘。 本書並非專注於某個特定軟件版本的操作手冊,而是將視野投嚮整個遊戲産業的核心理念、技術棧的演進,以及優秀遊戲設計背後的哲學思考。我們緻力於為有誌於投身遊戲行業,或希望係統提升自身遊戲開發技能的讀者,提供一個全麵、深入且具有前瞻性的知識框架。 第一部分:遊戲設計的思想基石與藝術 本部分深入探討“好遊戲”的本質。我們摒棄對單一工具的依賴,轉而分析那些跨越時代、經久不衰的遊戲作品,提煉齣驅動玩傢沉浸感、滿足感和長期留存率的核心設計原則。 第一章:用戶體驗與心流理論在遊戲中的應用 理解玩傢心理模型: 剖析玩傢如何感知難度、奬勵和反饋。探討行為經濟學在設計資源分配和隨機性機製中的作用。 構建心流體驗的動態平衡: 詳細闡述米哈裏·契剋森米哈賴的心流理論如何映射到關卡設計和進度麯綫中。如何避免“無聊區”和“挫敗區”,確保挑戰與技能的完美匹配。 反饋迴路的設計藝術: 區分即時反饋、延遲反饋和長期敘事反饋。探討聲音設計、視覺特效(VFX)與觸覺反饋(Haptics)如何協同作用,構建一個“有生命力”的交互世界。 第二章:敘事結構與世界構建 非綫性敘事的挑戰與機遇: 分析分支敘事、碎片化敘事和環境敘事(Environmental Storytelling)的差異與適用場景。 世界觀的內在一緻性: 從宏觀的文化、曆史背景到微觀的物品描述,如何確保遊戲世界邏輯自洽,增強玩傢代入感。 角色驅動的機製設計: 探討角色動機、背景故事如何反哺核心玩法循環(Core Gameplay Loop),而非僅僅是故事的裝飾。 第二部分:跨平颱技術棧與引擎原理 本部分側重於現代遊戲開發流程中的關鍵技術領域,強調通用性概念而非特定軟件的過時特性。 第三章:遊戲引擎架構的深入解析 渲染管綫概覽(從CPU到GPU): 闡述現代渲染流水綫的各個階段,包括剔除、LOD管理、著色器(Shader)的編寫基礎與優化思路。重點分析延遲渲染(Deferred Shading)和前嚮渲染(Forward Rendering)的優缺點及適用場景。 物理模擬的效率與準確性: 介紹剛體動力學、布料模擬和粒子係統的基礎算法。探討如何利用確定性物理(Deterministic Physics)來確保多人遊戲中的同步性。 內存管理與性能優化: 分析棧、堆、資源池(Object Pooling)在高性能遊戲中的應用。討論數據導嚮設計(Data-Oriented Design, DOD)的基本思想對C++或高性能腳本語言編程的影響。 第四章:人工智能與行為編程 經典AI算法的現代應用: 迴顧尋路算法(如A的優化)、有限狀態機(FSM)與行為樹(Behavior Trees)的構建實踐。重點分析在復雜環境中如何平衡計算成本與AI的“智能感”。 決策製定與群集行為: 介紹模糊邏輯(Fuzzy Logic)在處理不確定性環境下的應用,以及如何利用Boids模型等技術實現逼真的群體移動和交互。 程序化內容生成(PCG)入門: 探討基於規則、基於L-System或基於噪聲函數(如Perlin Noise)的關卡、紋理或任務的自動生成技術,以拓展遊戲內容容量。 第三部分:開發流程、工具鏈與專業化實踐 本部分關注如何將設計藍圖高效地轉化為可發布的商業産品,並探討跨職能團隊的協作方式。 第五章:敏捷開發在遊戲項目中的適配 Scrum與Kanban在遊戲開發中的裁剪: 針對遊戲開發中高變動性(如美術資源迭代、核心手感調整)的特點,介紹如何調整迭代周期、定義“完成的定義”(Definition of Done)。 原型設計與快速迭代: 強調“先玩起來”的重要性。介紹如何使用白盒/灰盒測試快速驗證核心機製的樂趣,避免過度投入於未經驗證的復雜係統。 版本控製與資産管理: 探討針對大型二進製文件(如3D模型、紋理)的版本控製策略,如使用Perforce或Git LFS,確保團隊間的資源同步和衝突解決。 第六章:網絡同步與多人遊戲架構 延遲補償與預測機製: 深入分析客戶端預測(Client-Side Prediction)和服務器權威(Server Authority)模型在FPS和MOBA遊戲中的權衡。講解延遲補償的實現原理,以改善玩傢的即時操作手感。 數據同步的優化策略: 探討狀態同步(State Synchronization)與事件驅動同步(Event-Driven Synchronization)的差異。如何最小化網絡負載,選擇閤適的數據包格式和傳輸協議(UDP與TCP的選擇考量)。 反作弊基礎: 介紹服務器端驗證的重要性,以及常見作弊手段的原理和基礎防禦措施。 第七章:商業化、發布與後期維護 數據驅動的迭代(LiveOps): 探討如何埋點收集關鍵指標(如關卡通過率、付費點轉化率),並利用這些數據指導後續的內容更新和平衡性調整。 平颱認證與閤規性: 介紹主流主機平颱(如PlayStation, Xbox, Switch)和移動平颱(iOS/Android)在技術要求、安全和內容審核方麵的主要關注點。 可維護性與技術債務: 討論如何結構化代碼和資産,以應對産品生命周期中必然齣現的平衡性補丁和引擎升級需求,避免技術債務拖垮項目。 本書旨在提供一個穩固的、麵嚮未來的知識體係,讓讀者能夠駕馭下一代遊戲開發的復雜挑戰,無論他們選擇使用哪種具體的開發工具。掌握這些底層原理和設計哲學,纔是成就卓越遊戲的真正密鑰。

作者簡介

目錄資訊

第一章 FLASH遊戲開發基礎
第二章 可控遊戲類
第三章 趣味遊戲類
第四章 遺址類遊戲
第五章 射擊類遊戲
· · · · · · (收起)

讀後感

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