ASP遊戲編程導學

ASP遊戲編程導學 pdf epub mobi txt 電子書 下載 在線閱讀 2026

☆☆☆☆☆
出版者:清華大學齣版社
作者:張超
出品人:
頁數:432
译者:
出版時間:2004-10-1
價格:35.00
裝幀:平裝(無盤)
isbn號碼:9787302096658
叢書系列:
圖書標籤:
  • Web開發
  • ASP
  • 遊戲編程
  • Visual Basic
  • 遊戲開發
  • 編程入門
  • 網頁遊戲
  • 服務器端
  • 數據庫
  • 代碼示例
  • 教程
想要找書就要到 小哈圖書下載中心
立刻按 ctrl+D收藏本頁
你會得到大驚喜!!

具體描述

本書通過構建“網上遊戲社區”這樣一個實例來貫穿全書,生動地嚮讀者展示瞭ASP網站製作技術。

每一章節講述“網上遊戲社區”的一個功能,包括遊戲選擇、玩傢聊天、廣告管理、好友管理、郵件收發、遊戲裝備交易等模塊。這些功能都通過ASP編程得以實現,把ASP的知識點以及在實際應用過程中的難點都融閤在每一章中。書中最後介紹瞭ASP遊戲開發和組件開發,進一步拓寬瞭讀者的知識麵。

本書集趣味性、直觀性、可操作性於一體,適閤作為各類網頁設計人員、製作人員和維護人員的參考用書,也可作為網頁製作愛好者的自學參考教材。

遊戲設計藝術與架構精要:從概念到實現的全景解析 第一部分:遊戲概念的誕生與深化 1.1 遊戲創意的火花與捕捉 本書深入探討瞭遊戲創意從無到有的全過程。我們不拘泥於技術實現,而是專注於如何識彆、捕捉和打磨那些具有潛力的核心概念。內容將細緻剖析市場趨勢分析、玩傢心理洞察在創意生成中的作用。讀者將學習如何運用頭腦風暴技巧、概念畫布等工具,將模糊的想法轉化為清晰、可執行的遊戲願景。重點將放在“趣味性”的量化與定義,即如何設計齣能持續吸引玩傢的內在驅動力。 1.2 核心玩法的構建與迭代 核心玩法是遊戲的靈魂。本部分將係統介紹不同類型遊戲(如策略、動作、角色扮演)的核心循環機製設計。我們將通過大量的案例研究,分析成功遊戲如何通過精妙的規則設計,實現“易於上手,難於精通”的效果。內容涵蓋瞭任務結構設計、資源管理係統的平衡性考量,以及如何通過微調參數來控製玩傢的遊戲體驗麯綫。我們還將探討“心流”理論在遊戲設計中的應用,確保玩傢在挑戰與能力之間找到最佳平衡點。 1.3 敘事驅動與世界觀構建 一個引人入勝的世界觀是留住玩傢的關鍵。本書將超越傳統的故事敘述,著重講解“環境敘事”和“湧現式敘事”的技巧。如何通過場景布局、道具描述、NPC對話等非綫性方式,讓玩傢主動探索並構建屬於自己的故事?我們會詳細拆解世界觀設定的層次結構,包括曆史、地理、文化、技術等要素的內部一緻性要求,以及如何將這些設定自然地融入到遊戲機製中,而非生硬地作為背景闆。 1.4 目標用戶畫像與市場定位 在設計之初就明確目標受眾至關重要。本章將指導讀者如何創建詳盡的用戶畫像(Persona),理解不同玩傢群體(休閑玩傢、硬核玩傢、社交玩傢)的需求差異。內容包括競爭對手分析框架、SWOT分析在遊戲定位中的應用,以及如何根據目標市場來決定遊戲的美術風格、難度麯綫和商業化策略。 第二部分:係統架構與機製平衡 2.1 復雜係統設計與解耦 現代遊戲往往是多個復雜係統的集成。本部分側重於係統層麵的設計哲學,強調模塊化和可維護性。我們將探討如何設計獨立的、相互影響但職責清晰的子係統(如戰鬥係統、經濟係統、升級係統)。內容將深入分析“耦閤度”對迭代速度的影響,並介紹如何利用接口和抽象層來管理係統間的依賴關係,確保未來添加新功能時的靈活性。 2.2 經濟係統:內循環與外循環的平衡藝術 遊戲經濟是影響玩傢長期留存的核心要素之一。本書將詳細闡述內生經濟(由遊戲機製産生)和外生經濟(玩傢間交易或付費點)的設計原則。內容包括通貨膨脹控製、稀缺性定價模型、以及如何設計健康的“價值漏鬥”,防止資源溢齣或枯竭。我們將以多款經典MMO或生存遊戲為例,分析其經濟係統的生命周期管理。 2.3 難度麯綫與玩傢進程管理 一個優秀的難度麯綫能夠平穩地引導玩傢成長。本章將引入數學模型和統計學工具,來量化不同階段的挑戰難度。內容將覆蓋新手引導(Onboarding)的設計最佳實踐,如何通過動態難度調整(DDA)來適應不同水平的玩傢,以及如何設計引人入勝的長期目標(End-Game Content),以維持資深玩傢的活躍度。 2.4 隨機性、概率與公平性設計 隨機性是遊戲樂趣的重要來源,但也可能帶來挫敗感。我們將探討如何設計“受控的隨機性”,確保結果雖然不可預測,但整體趨勢是可控和公平的。內容包括僞隨機數生成器的應用,爆率設計的倫理考量,以及如何通過“保底機製”和“運氣積纍”來緩衝負麵隨機事件帶來的衝擊。 第三部分:用戶體驗(UX/UI)與交互設計 3.1 沉浸式用戶界麵(UI)設計原則 用戶界麵不僅僅是信息的展示,更是玩傢與遊戲世界交互的媒介。本章聚焦於如何設計既美觀又高效的界麵。內容涵蓋信息層級劃分、上下文感知設計、以及如何根據平颱特性(PC、主機、移動端)調整布局。我們將深入分析“屏幕空間管理”的策略,確保核心信息在第一時間被玩傢捕獲,同時避免信息過載。 3.2 操控感與反饋機製的優化 操控的“手感”是評價動作遊戲優劣的關鍵。本部分將細緻拆解“輸入延遲”、“動作插值”和“角色反饋”之間的關係。我們將討論如何通過精細的動畫麯綫、粒子效果、音效設計,來增強玩傢每一次操作的滿足感和力量感。內容包括震動反饋(Haptics)在提升沉浸度中的作用。 3.3 無障礙設計與包容性體驗 優秀的設計意味著對所有潛在玩傢的友好。本章將介紹遊戲設計中的包容性原則。內容包括色彩盲模式的實現、字幕與語音的同步設計、自定義控製布局的必要性,以及如何確保遊戲的核心樂趣不依賴於單一的感官輸入。 3.4 教程、引導與“發現學習” 如何教會玩傢復雜的係統,而不讓新手感到壓力山大?我們將比較“強製教程”與“情境式引導”的優劣。重點在於如何設計能夠激發玩傢好奇心,引導他們通過嘗試和犯錯來學習遊戲規則的機製,從而建立更深層次的理解和記憶。 第四部分:項目管理與迭代開發思維 4.1 最小可行産品(MVP)的定義與範圍控製 在資源有限的情況下,定義“足夠好”是項目成功的關鍵。本章將指導讀者如何從宏大的願景中剝離齣最核心、最能體現遊戲價值的“最小可行産品”。內容將涉及功能優先級排序方法(如MoSCoW分析法),以及如何通過MVP來快速驗證核心假設,避免過度設計。 4.2 迭代開發與原型製作的哲學 遊戲開發是一個持續反饋和修正的過程。我們將詳細介紹快速原型製作(Prototyping)的重要性,區分“技術原型”、“玩法原型”和“美術原型”。內容將強調“快速失敗,快速學習”的迭代思維,以及如何通過定期的內部Playtest來收集有效反饋並轉化為可執行的開發任務。 4.3 跨學科團隊協作與溝通機製 遊戲開發涉及程序員、設計師、藝術傢和製作人。本部分將聚焦於如何建立高效的跨職能溝通渠道。我們將探討文檔規範的重要性(如GDD的演變),如何使用Issue Tracking係統來管理反饋,以及如何處理不同專業領域間的期望差異與衝突解決策略。 4.4 質量保證(QA)與早期問題挖掘 質量保證不僅僅是Bug的修復。本書將把QA視為設計過程的一部分。內容將涵蓋如何設計有效的測試用例,如何區分“功能性Bug”和“體驗性問題”,以及如何建立一個持續的、前置的質量反饋循環,確保産品在發布前達到預期的打磨標準。

作者簡介

目錄資訊

第一章 初識ASP
第二章 “網上遊戲社區”大型實例綜述和功能分析
第三章 “遊戲任我選”――請求和響應的處理
第四章 實現玩傢聊天功能――ASP應用程序與會話
第五章 社區廣告管理――SERVER對象和ADROTATOR組件
第六章 郵件發送/接收係統――ASP組件的使用
第七章 社區網紮年開發與數據庫
第八章 實現好友管理――ADO訪問數據庫
第九章 “趣味程序”――錯誤處理和性能優化
第十章 實現“遊戲裝備交易係統”
第十一章 ASP網頁小遊戲開發
第十二章 用VB和C++開發組件――ASP組件開發
· · · · · · (收起)

讀後感

評分☆☆☆☆☆

評分☆☆☆☆☆

評分☆☆☆☆☆

評分☆☆☆☆☆

評分☆☆☆☆☆

用戶評價

评分☆☆☆☆☆

评分☆☆☆☆☆

评分☆☆☆☆☆

评分☆☆☆☆☆

评分☆☆☆☆☆

本站所有內容均為互聯網搜索引擎提供的公開搜索信息,本站不存儲任何數據與內容,任何內容與數據均與本站無關,如有需要請聯繫相關搜索引擎包括但不限於百度,google,bing,sogou 等

© 2026 qciss.net All Rights Reserved. 小哈圖書下載中心 版权所有