本书针对手机游戏市场的现状与前景,介绍了基于BREW平台进行游戏开发的整个过程。本书内容:首先通过一个简单易懂的示例描述了手机上游戏开发的总体流程,使读者建立一个初步的感性认识。在此基础上,深入分析了基于BREW进行手机游戏开发的应用框架和核心思想,并配合一个个独立完整的技术示例逐一部析了手机游戏开发的各项关键技术--GUI技术、IO技术、内存管理技术、音效管理技术、音效技术、动画技术、无线网络通信技术等。最后用两个完整综合的游戏开发示例展示各项技术的整合应用。
本书的读者对象主要为从事手机游戏开发的工程技术人员、高校学生和相关技术的爱好者。本书可作为大专院嵌入式游戏开发课程的教材,也可作为手机游戏开发人员的入门书籍和参考书。
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对于一个对项目管理和团队协作流程感兴趣的读者来说,这本书的视角显得非常“单打独斗”。我本想了解在那个时代,如何组织一个小型游戏开发团队,如何进行版本控制,或者如何处理跨职能部门的沟通壁垒。然而,这本书从头到尾都保持着一种“一人工程”的视角,所有的代码和实现细节都是围绕着一个假想的、全能的程序员展开的。它详细描述了如何手动编写汇编级优化代码以提升帧率,却从未提及过诸如代码审查(Code Review)流程的重要性,也没有探讨过如何使用版本控制工具来管理庞大的游戏资产。这种对协作和流程的完全忽略,使得这本书在“开发”这个词的广义理解上留下了巨大的空白。它教授的是“如何写出极快运行的代码”,而不是“如何高效地、多人在一个项目中完成一个可以交付的产品”,这让这本书的实用性在现代的工业化开发背景下显得有些时代脱节,也无法满足我对项目组织层面知识的渴求。
评分这本书的知识体系建立在一个特定、且如今已基本被淘汰的移动平台生态之上,这让我在阅读过程中不得不时刻进行“时空转换”。我原本期待学习的是那些具有普适性的、跨平台的移动开发原则,比如面向对象设计在游戏中的应用,或者通用的资源打包策略。但书中大量引用的特定硬件的寄存器名称、独有的操作系统中断处理方式,以及针对性极强的编译选项,都表明这本书的适用范围极其狭窄。读完后我发现自己掌握了一套特定“方言”的编程技巧,却很难将这些经验平滑地迁移到当今主流的iOS或Android开发框架中。这种强烈的时代烙印,使得它更像是一份珍贵的“历史文献”,而非一本面向未来的开发教材。我希望得到的是能指导我未来十年开发方向的“内功心法”,而不是一套精确到令人窒息的、针对某一特定老旧机型的“武功招式”。
评分这本书的叙事风格异常冷静和学术化,几乎没有掺杂任何个人情感色彩或案例分享,全篇充斥着严谨的逻辑推导和公式化的论述。我翻阅那些关于图形渲染部分时,期望能看到一些经典的2D Sprite动画的优化技巧,或是如何利用现有的中间件快速搭建一个原型,但这本书却直接跳过了这些“表层”技术,径直深入到了当时特定硬件平台上图形处理器的工作原理和寄存器层级的控制。每次试图理解一个复杂的算法时,我都需要反复查阅好几本其他领域的参考书来辅助理解其上下文。例如,书中用大段篇幅解释了特定硬件平台下,如何通过位操作来加速特定数据结构的遍历,这种知识的尖锐度和垂直度令人敬佩,但同时也意味着,它对读者的前置知识储备要求极高。我曾尝试代入一个拥有基础C++经验的独立开发者视角去阅读,但很快发现,如果没有对该平台系统内核和编译器的深刻理解,很多关键性的“为什么”始终无法得到圆满的解答,这本书更像是一份技术规格的深度解读,而不是一本传授“如何做”的实操指南。
评分这本书的封面设计极具吸引力,那种深邃的蓝色调和科技感的字体搭配,让人一眼就能感受到它蕴含的专业深度。我原本是抱着学习移动游戏开发基础知识的目的开始阅读的,期望它能为我打开一扇通往那个充满无限可能性的虚拟世界的大门。然而,阅读过程却让我对“深入”二字有了全新的理解。它似乎将所有的篇幅都聚焦在了那些极其细微、只有真正身处行业核心的开发者才能接触到的底层优化和系统架构上,那些关于内存管理、渲染流水线调优的章节,读起来简直像是在啃一块坚硬的、布满专业术语的石头。书中对于各种底层API的调用逻辑分析得极其透彻,恨不得把每一条汇编指令的执行路径都描绘出来,这对于初学者来说,无疑是望而却步的。我原本期待的那些关于如何设计有趣的游戏机制、如何构建引人入胜的故事线、或者哪怕是关于市场推广和用户获取策略的探讨,在这本书里完全找不到踪影。它更像是一本为经验丰富的底层工程师准备的参考手册,而不是一本面向广泛爱好者的入门指南,那种感觉就像是刚学会走路就被要求去跑马拉松,着实让人感到力不从心,也略微偏离了我对“手机游戏开发入门”的初始设想。
评分我非常关注游戏的声音设计和用户体验(UX)方面的内容,因为我认为好的听觉反馈和流畅的交互是留住玩家的关键。因此,在阅读目录时,我曾期待能在书中找到关于如何设计动态音乐系统、或者如何利用触觉反馈来增强沉浸感的章节。然而,这本书的重点显然完全不在这些“软性”要素上。在它所覆盖的特定年代背景下,这本书似乎将所有的精力都集中在了如何榨干有限的处理器周期和内存空间,以保证游戏能够稳定运行在那些配置相对受限的设备上。关于用户界面的讨论,与其说是设计,不如说是“如何用最少的资源绘制出可点击的元素”,其内容更偏向于嵌入式系统的编程范式。我对那种能让玩家会心一笑的微交互设计期待落空了,书中对于用户心理和情感连接的探讨几乎为零,所有的篇幅都在为“运行速度”服务,这让这本书的整体基调显得有些冰冷和机械化,完全没有触及到创造“好玩”这个核心要素的任何一端。
评分good。。。
评分brew开发的入门书
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