计算机绘图

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出版者:中央广播电视大学出版社
作者:尚凤武 窦忠强
出品人:
页数:284
译者:
出版时间:1999-3
价格:24.00元
装帧:
isbn号码:9787304017187
丛书系列:
图书标签:
  • 计算机绘图
  • 图形学
  • 计算机图形学
  • 算法
  • 渲染
  • OpenGL
  • DirectX
  • 可视化
  • 图像处理
  • CAD
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具体描述

《制图员职业培训教材:计算机绘图》是国家劳动和社会保障部制图员远程职业培训的指定教材。全书共十五章,其中第一、第二、三章介绍计算机绘图的基本概念,计算机的基本知识以及计算机绘图系统的组成和计算机绘图的方法。第四章至第十五章以国内具有自主版权的二维绘图软件——CAXA电子图板为背景,介绍计算机绘图中的绘图、编辑、显示、图层、块、工程标注、系统设置、文件管理等基本概念、功能以及操作方法。书后的附录包括命令索引和图库存清单。

异星文明的低语:失落的星图与时间折叠 作者: 艾莉亚·文森特 出版社: 苍穹之眼文库 装帧: 精装,附赠手工绘制的星体剖面图集 页数: 788页 --- 【内容提要】 在宇宙的宏大叙事中,人类文明不过是眨眼之间的一瞬。然而,在那些被遗忘的角落,在时间褶皱的深处,存在着比任何已知物理定律都更加古老、更加难以捉摸的文明。 《异星文明的低语:失落的星图与时间折叠》并非一本探讨星际旅行或外星生物学的教科书,它是一部关于“存在”本身的哲学迷宫,一次对宇宙基本结构进行深度解构的非虚构探险。作者艾莉亚·文森特,一位以其跨学科研究背景——结合了理论物理、古代符号学和深空观测——而闻名的独立学者,向我们揭示了一个令人不安的猜想:我们所感知的三维空间与线性时间,可能只是一个更大、更复杂的“信息场域”的投影。 本书的基石,是一份在南极冰层下发现的、由未知金属合金铸就的“星图”。这份星图上的坐标体系完全无法对应任何已知的恒星或星系,其几何结构暗示了一种基于“曲率共振”而非引力的导航方式。文森特教授运用独创的“拓扑熵模型”,试图反向工程这份星图背后的信息维度。 她深入剖析了古代神话中反复出现的“九重天”和“永恒之环”的意象,将其与量子纠缠的非定域性特征进行对比。书中的核心论点在于:一个远超人类理解能力的文明——被她命名为“编织者”(The Weavers)——并非通过飞船进行空间位移,而是通过对宇宙信息流的局部重构来实现“存在性转移”。 【核心章节深度导览】 第一部:残骸与拓扑学 冰核的几何迷局: 对神秘星图的首次物理与化学分析。揭示其内部结构存在着与黑洞视界相似的“信息坍缩点”。本章详细阐述了如何从金属晶格中提取出微弱的、周期性的引力波签名,这些签名不符合任何自然天体物理事件的预测模型。 线性时间的神话: 挑战牛顿以降的物理学基础。文森特认为,时间并非一个均匀流动的河流,而更像是一张由无数“信息节点”构成的网格。当信息密度达到临界值,局部时间流速会产生可预测的扭曲。此处引用了对几内亚湾深海热液喷口区域观测到的微小时间异常数据,并将其与星图的几何中心点进行了奇异的数学关联。 “熵减”的悖论: 探讨生命在宇宙中对抗熵增的终极方式。如果编织者文明掌握了逆转或暂停局部熵增的技术,他们将如何定义自己的“存在”?本章引入了“负熵驱动力”的数学推导,指出这需要一种对物质基本构成单元的绝对控制力。 第二部:信息场域与共振语言 维度间隙的聆听: 详细介绍了文森特团队建造的“共振接收器”(Resonance Receptacle)。该设备旨在捕捉那些在电磁波谱之外、以极低频率震动的信息载体。结果显示,接收器捕捉到了一个持续的、复杂的非随机信号,其结构类似于一种基于傅里叶变换的“多维和弦”。 符号学的深层映射: 对比了来自美索不达米亚泥板、复活节岛石刻以及火星“面孔”的图像特征。文森特提出,这些看似不相关的古代符号,实际上是不同文明在无意中捕捉到的同一“场域”信息碎片的投射。她提供了一套新的符号转换矩阵,成功地将苏美尔楔形文字中的部分“神名”解读为描述空间拓扑结构的数学公式。 时间折叠的实验模型: 理论探讨了如何利用高强度、特定频率的引力波束,在微观尺度上诱导信息场的局部重叠。本章包含大量的数学推演,涉及黎曼几何与复杂变函数论,旨在证明“过去”和“未来”的信息流并非完全隔离,而是存在交叉点。 第三部:存在性的边缘 失落的文明样本: 深入分析了星图上标记的六个坐标点。其中三个点对应着已知宇宙中不存在的“虚空区域”,另外三个点则对应着宇宙大爆炸后极早期才应存在的物质形态。这表明编织者文明的活动范围横跨了宇宙的生命周期。 “观测者效应”的终极延伸: 本书中最具争议的部分。文森特推测,编织者文明可能已经超越了“观察”的范畴,他们直接参与了宇宙基本常数的“设定”。他们的信息活动,塑造了我们今天所依赖的物理定律。 回归的代价: 最终章以一种近乎预言的口吻结束。如果人类试图与这个信息场域进行深度干预,我们准备好面对的将不是物质层面的冲突,而是对自身“存在连续性”的彻底颠覆。星图的终点指向的不是一个星球,而是一种信息状态的“永恒循环”。 【本书特色】 严谨的跨学科论证: 结合了尖端的理论物理、扎实的考古学发现和前沿的符号学分析。 独家绘制的图表: 首次公开了星图的详细三维重构模型和拓扑熵模型的数学推导流程图。 挑战认知边界: 引导读者从根本上质疑我们对空间、时间、物质和生命定义的理解,是一本对“可知”世界进行彻底清算的作品。 --- 【读者评语(模拟)】 “读完这本书,我感觉自己站在一个巨大的图书馆外,看到了一扇写着‘物理定律’的门,而艾莉亚·文森特刚刚递给了我一串钥匙,告诉我里面的锁具远比我想象的要复杂得多。”—— 某著名天体物理学家 “这是一部令人心悸的著作。它不是科幻,而是对现实的冷酷、精密的剖析。它将你带到了理性的边缘,让你看到那里并非虚无,而是更深层的逻辑在运作。”—— 《维度观察》杂志 “我花了三个月时间试图理解其中关于‘时空几何的非欧几里得嵌入’那一章,最终我不得不承认,我们对‘存在’的理解,可能真的停留在石器时代。”—— 独立哲学研究员

作者简介

目录信息

第1章 绪论
1.1 计算机绘
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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我最近在研究游戏开发的底层技术,手上翻过好几本关于图形渲染的专业书籍,但坦率地说,很多都过于偏重理论推导和算法的数学证明,读起来非常吃力,仿佛在啃一本高等数学的课本。然而,这本《深入解析实时光线追踪》——哦,抱歉,我手边的这本书的书名是《**计算机图形的视觉感知与交互设计**》——这本书的独特之处就在于它仿佛是一位资深的UX设计师在教你如何“看”和“感受”计算机生成的图像。它花了大量的篇幅去讨论人眼的工作原理,比如我们对亮度、色彩的敏感度曲线,这对于优化渲染效果至关重要。我记得有一章专门分析了**感知均匀性**问题,探讨了为什么在某些光照条件下,即便是算法上正确的色彩值,在人眼看来也是不舒服的。书中对于**用户界面中的图形反馈**也有独到的见解,它不仅仅讨论了如何绘制一个按钮,而是深入分析了动态阴影、高光反馈如何影响用户对虚拟物体材质的判断。我尤其喜欢它对“**沉浸感**”的剖析,作者引用了大量的心理学实验结果来支撑他的观点,指出高质量的图形输出不仅仅是像素数量的堆砌,更是对人类视觉系统偏见的巧妙利用。这本书读下来,我感觉自己对“美学”和“技术”的结合有了更深层次的理解,它让我的工作目标从“把模型画出来”转变为“设计出引人入胜的视觉体验”。

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说实话,我购买这本《**经典计算机动画制作原理与实践**》的时候,是抱着学习最新3D软件操作的期望的,但这本书给我的体验是完全不同的,它更像是一本关于“运动规律”的哲学著作。它几乎没有提及Maya或Blender的具体操作步骤,而是聚焦于**动画的“感觉”和“生命力”**。书中系统地阐述了迪士尼动画十二法则,但讲解得比教科书更有温度。比如,在讨论“**时序与间距(Timing and Spacing)**”时,作者没有简单地给出帧率公式,而是通过分析不同生物(蜗牛、猎豹)的运动特性,来解释如何通过改变帧间的位移来体现重量感和速度感。我尤其喜欢它对**关键帧插值曲线**的深入剖析,它不满足于介绍默认的贝塞尔曲线,而是详细对比了Tension, Bias, Continuity参数对角色情绪表达的影响,这对于需要为角色注入情感的动画师来说至关重要。这本书让我明白,技术只是工具,真正让动画“动起来”的是对物理世界和情感世界的深刻观察与提炼。每读完一个法则,我都忍不住去翻阅一些经典动画片段,重新审视那些看似简单的动作背后所蕴含的精妙设计。

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对于一个追求极致性能和底层优化的工程师来说,寻找一本能深入剖析**图形驱动层**和**硬件加速**的书籍是相当困难的,市面上大多是应用层API的教学手册。这本《**高性能图形引擎架构:从CPU到GPU的协同优化**》则完全填补了我的需求空缺。这本书的切入点非常犀利,它直接跳过了基础的几何学,直奔主题——如何高效地管理数据流和并行计算。作者对**显存带宽的限制**以及**CPU与GPU之间的数据同步开销**有着非常透彻的分析。书中详细拆解了现代图形API(如Vulkan/Metal)的底层工作机制,特别是关于**命令缓冲区(Command Buffers)的构建与提交**的策略,提供了好几种不同的异步提交模型及其性能权衡。更让我受益匪浅的是关于**资源管理**的部分,它讨论了纹理和网格数据在不同内存层级(L1 Cache, Shared Memory, Global VRAM)之间应该如何调度,以及如何通过**异步计算(Compute Shaders)**来隐藏渲染管线中的延迟。读完这本书,我对自己之前使用的“一味增加顶点数和纹理分辨率”的优化思路感到汗颜,深刻认识到在现代GPU架构下,真正决定性能瓶颈的往往是**同步等待和数据传输效率**。这本书的深度足以让有经验的开发者进行架构层面的反思和改进。

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我一直对环境和大气效果的模拟非常感兴趣,但市面上关于这方面的书籍往往要么是过于专业的流体力学论文,要么是专注于某个特定效果(比如烟雾或水体)的小册子。这本《**程序化环境生成与自然现象模拟**》则提供了一个非常宏大的、自上而下的视角。它不是教你如何“画”云朵,而是教你如何“生成”云朵背后的物理过程。书中关于**分形几何**和**噪声函数**的讲解极为透彻,它展示了Perlin Noise、Worley Noise等如何被用来模拟出山脉、树叶的随机性和复杂性,而且作者还给出了如何在不同维度上调整参数以获得特定地貌特征的实用指南。最让我眼前一亮的是它对**植被生长模拟**的描述,通过L-Systems(林登迈尔系统)的迭代规则,实现了从几行代码到一个复杂森林的“涌现”过程,这简直是编程艺术的极致体现。读这本书需要一定的离散数学基础,但一旦掌握了这些基础,你就会发现,你不再是被动的“绘制者”,而成为了一个“造物主”,能够通过调整几个核心参数来控制一个虚拟世界的演化方向。它真正做到了将数学模型转化为震撼的视觉现实。

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这本《计算机图形学入门》简直是为我们这些对数字艺术和三维世界充满好奇的初学者量身定做的!我记得我刚开始接触这个领域时,感觉就像面对一座由代码和数学公式构筑的迷宫,完全不知道从何下手。但是这本书的编排逻辑非常清晰,它没有直接抛出那些晦涩难懂的渲染管线细节,而是先用非常生动的语言和图例,解释了什么是光栅化、什么是向量、矩阵在图形学中的基本作用。特别是关于**几何变换**的那一章,作者似乎非常理解初学者的困惑,他用了大量日常生活中能见到的例子,比如镜面反射、旋转家具模型这样的场景来比喻平移、旋转和缩放操作,这一下子就把抽象的数学概念“拽”到了地面上。我特别欣赏作者在讲解**坐标系**时的耐心,从世界坐标系到观察坐标系再到屏幕坐标系,每一步的转换都配有清晰的示意图,让我能够直观地感受到物体是如何一步步被放置到我们最终看到的屏幕上的。而且,书里并没有止步于理论,它还穿插了一些基于某个主流图形API(我猜是OpenGL/DirectX的早期概念)的伪代码示例,虽然不是完整的代码,但足以让人体会到编程实现图形效果的基本流程。读完这部分,我感觉自己终于拿到了进入图形世界的第一把“钥匙”,不再觉得那些专业术语是高不可攀的壁垒,而是一套描述世界如何被数字化的工具集。

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