新编中文3DS MAX5.0短期培训教程

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出版者:西北工业大学出版社
作者:委会
出品人:
页数:304
译者:
出版时间:2003-7
价格:24.00元
装帧:
isbn号码:9787561216255
丛书系列:
图书标签:
  • 3DS MAX
  • 3D建模
  • 动画制作
  • 渲染
  • 中文教程
  • 软件培训
  • 设计
  • 图形图像
  • 建模技巧
  • MAX5
  • 0
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具体描述

3DS MAX是功能强大的三维设计软件,越来越多的人来使用它制作效果图及动画作品。3DS MAX 4.X版本是在3DS MAX 3.0的基础上,又增加了许多新的功能。本书作者根据多年的教学经验,将3DS MAX中的命令与效果图制作的实用技巧有机地融于实例中,具有很强的可操作性。内容包括基础操作和室内室外综合实例应用等。

本书可作为3DS MAX入门与提高的短期培训教材,也可作为高等学校计算机设计教学和高职高专相关专业教材,并可供其他专业和从事不同层次电脑动画、广告设计等相关专业人士学习、参考。

深度解析三维设计与数字媒体制作的未来蓝图:超越基础建模的实践指南 本书并非侧重于特定旧版本软件(如3DS MAX 5.0)的入门操作教学,而是将视角投向当代三维(3D)图形、动画、视觉特效(VFX)及沉浸式媒体(如VR/AR)领域的前沿技术与主流工作流程。它致力于为读者构建一个全面、深入且具有前瞻性的知识框架,旨在培养能够应对现代工业级项目挑战的复合型人才。 全书内容围绕“从概念到实现的工业化流程”这一核心主线展开,系统性地涵盖了从基础理论到高级应用的各个环节,特别强调了跨软件协作、流程优化与艺术表现力的提升。 --- 第一部分:三维世界的底层逻辑与现代工作流重构 (The Core Paradigm Shift) 本部分着重于理解当前3D制作的底层驱动力,而非停留在软件界面的机械学习。 1. 现代渲染引擎的革命与物理真实性(Physically Based Rendering - PBR): 深入剖析PBR材质模型(如基于Disney Principled BSDF的演变),讲解次表面散射(SSS)、各向异性(Anisotropy)在真实世界模拟中的应用。内容将详述光线追踪(Ray Tracing)和路径追踪(Path Tracing)算法的原理差异及其在实时渲染(如游戏引擎)与离线渲染(如电影级渲染器)中的实际运用和性能考量。探讨NVIDIA RTX、AMD FidelityFX等加速技术的底层实现机制。 2. 数据驱动的资产管理与管线集成(Asset Management & Pipeline Integration): 聚焦于现代影视与游戏制作中至关重要的资产版本控制、文件命名规范(如Alembic缓存、USD格式)的应用。详细介绍如何使用如ShotGrid、Perforce或Git LFS等工具进行团队协作和大型场景文件的管理。讲解USD(Universal Scene Description)作为场景交换和场景描述语言的结构化优势及其在大型制作中的地位。 3. 拓扑结构与性能优化(Topology for Performance): 超越基础的四边面建模,重点探讨为不同应用场景(如实时游戏、动态捕捉、高精度渲染)量身定制的拓扑结构。内容涵盖自适应网格(Adaptive Meshes)、四边面到三角面的转换策略、LOD(Level of Detail)的自动生成与手动优化技术,以及如何在保持视觉质量的前提下,有效控制多边形预算。 --- 第二部分:高级造型、动态模拟与程序化内容生成 (Advanced Creation & Simulation) 本部分超越了传统的手动塑形,深入研究如何利用工具的“智能性”和“物理性”来创造复杂内容。 1. 高精度雕刻与高模烘焙策略(High-Poly Sculpting & Baking Mastery): 系统讲解ZBrush、Mudbox等专业雕刻软件的核心功能,特别是关于动态遮罩(Masking)、硬表面雕刻技术(Hard Surface Detailing)及微观细节的添加。重点阐述如何高效地将高精度模型信息(如法线贴图、置换贴图、环境光遮蔽)准确地烘焙到低精度模型上,并解决烘焙过程中的常见误差(如接缝、细节丢失)。 2. 复杂动力学与流体/布料解算(Advanced Dynamics & Solver Techniques): 深度剖析刚体(Rigid Body)、柔体(Soft Body)动力学的参数设置与微调。特别关注现代流体解算器(如FLIP/SPH方法)的网格划分、粘度控制、破碎预处理及与场景物体的交互。对于布料模拟,将涵盖碰撞、摩擦系数的物理意义,以及如何使用曲线驱动和约束来精准控制褶皱的艺术表现力。 3. 程序化建模与几何节点系统(Procedural Modeling & Node-Based Systems): 介绍基于节点流程(Node-Based/Graph-Based)的程序化内容生成(PCG)范式。这包括但不限于:如何使用节点系统快速生成城市布局、复杂地形、参数化建筑结构,或创建可重复使用的资产变体。探讨其在效率提升和非破坏性工作流程中的核心价值。 --- 第三部分:光影的艺术、合成的精炼与沉浸式输出 (Art Direction & Final Delivery) 本部分关注如何将技术成果转化为具有冲击力的视觉成品,并适应现代媒介的输出要求。 1. 电影级布光理论与体积效果(Cinematic Lighting & Volumetrics): 不再局限于标准的三点布光,本书将深入讲解如何运用环境光照、遮挡(AO)的精确计算,以及在不同介质(如雾、烟尘)中光线的散射与吸收(体积照明)。内容包含如何使用HDRi贴图实现真实的全局照明,并掌握如何通过光照来引导观众的视觉焦点,增强叙事性。 2. 跨平台纹理绘制与PBR材质创建(Advanced Texturing & Material Authoring): 详细介绍Substance Painter/Designer等工具链的使用。重点在于创建具有真实世界物理属性的材质,如腐蚀、磨损、氧化层的分层叠加。讲解如何利用智能材质(Smart Materials)和生成器(Generators)实现高效的纹理迭代,并适配不同的渲染后端(如Unity HDRP, Unreal Engine)。 3. 后期合成与色彩校正的集成(Post-Production Integration & Color Grading): 探讨VFX工作流中后期合成的关键性。讲解如何从渲染器中正确导出多通道EXR文件(如Cryptomatte, AOVs),并在Nuke或After Effects中进行精确的通道合成。最后,聚焦于专业的色彩管理流程(ACES色彩空间),确保最终画面在不同显示设备上保持一致的艺术意图和色彩准确性。 --- 本书的目标读者群体: 已经掌握特定软件基础操作,但希望快速转型至工业级项目制作流程、深化对3D底层原理理解的资深学习者、自由职业者或初级技术美术(Technical Artist)。本书旨在成为一座桥梁,连接传统软件学习与现代影视、游戏、数字建筑可视化等领域对高效率、高精度制作管线的迫切需求。

作者简介

目录信息

第一章 3DS MAX 5.0概述
第一节 计算机操作基础知识
第二节 3DS MAX 5.0运行环境
第三节 3DS MAX 5.0系统界面简介
第四节 材质编辑器介绍
第五节 文件的格式
第六节 建筑装潢效果图制作的一般步骤
第七节 墙体的制作
第二章 二维物体的创建
第一节 二维物件在造型中的作用<
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读后感

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用户评价

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这本《新编中文3DS MAX5.0短期培训教程》的封面设计实在是让人眼前一亮,那种带着一丝复古气息的科技蓝与金属灰的搭配,仿佛一下子把我拉回了那个刚刚接触三维动画软件的青涩年代。我记得当时3DS MAX 5.0虽然不是最新版本,但在国内的培训市场和实际应用中仍占有相当大的份额,对于初学者来说,如何快速入门,掌握基础建模和渲染流程是首要目标。我满心期待这本书能像一个经验丰富的老教师,用最精炼的语言,把那些复杂的参数和工具栏功能掰开了揉碎了教给我。尤其是关于多边形建模的章节,我希望能看到它如何详细讲解拓扑结构的重要性,而不是简单罗列几个挤出和切割的命令。如果书中能对当时主流的渲染器,比如Scanline或者V-Ray的早期版本(虽然5.0时代V-Ray还没像现在这么普及,但总会有一些基础知识的铺垫),有深入浅出的图文解析,那就太棒了。我希望能看到大量的实战案例,哪怕是简单的室内场景或者产品展示,那种从零开始,逐步构建出最终效果的完整过程,才是检验一本“短期培训”教程是否合格的黄金标准。如果内容仅仅停留在软件界面的介绍,那未免太过肤浅,真正有价值的是那些隐藏在优秀作品背后的“思维定式”和“效率技巧”。

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作为一名渴望快速掌握3D技能的职场新人,我关注的重点往往在于“效率”二字。对于一本定位为“短期培训”的教材,我期望它能像一个高效的工具箱,而不是一本厚重的百科全书。我非常期待书中关于场景管理和动画基础部分的论述。在5.0版本中,场景文件动辄数百兆,如何有效地组织层级、使用图层管理器、清理不需要的数据,直接关系到后续工作的流畅性。如果书中能有一章专门讲解如何构建一个“干净”的工作流程,比如如何规范命名、如何设置合理的参照系,那无疑是极具实操价值的。至于动画部分,我希望能看到对关键帧(Keyframe)编辑器的详尽说明,包括插值曲线(如贝塞尔曲线)的调整对动画流畅度的影响。如果教程能够通过几个简单的物体运动案例,清晰地演示出“慢入慢出”的缓动效果是如何通过曲线控制实现的,那么它就超越了一般入门书的范畴,真正起到了“培训”的作用。

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翻阅目录时,我注意到对“插件和外部资源导入导出”这一块的篇幅似乎并不突出。在那个三维制作日益整合的年代,如何与其他软件(比如AutoCAD的DWG文件或Photoshop的PSD分层)进行无缝协作,是衡量一个培训教程是否与行业接轨的重要标准。我设想这本书中应该有一部分内容,详细介绍MAX 5.0如何处理导入模型的破面问题,或者如何将制作好的场景模型导出到后期的合成软件中,并确保坐标系和比例尺的准确性。如果教程只是停留在MAX自身的建模和渲染环节,而忽略了整个生产链条,那么对于想进入专业工作室的读者来说,无疑是留下了遗憾。一个优秀的“短期教程”应该教会我们如何适应行业标准,而不是仅仅停留在软件本身的功能演示上。例如,关于导出到当时流行的渲染农场(Render Farm)时的特定设置要求,如果能提及一二,那就更贴合“培训”的实际需求了。

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从一个更宏观的角度来看待这本《新编中文3DS MAX5.0短期培训教程》,我关注的是它在“思维培养”上是否能起到引导作用。三维设计不仅仅是点、线、面的堆砌,它更是一种空间逻辑的构建。我希望这本书在讲解基础建模的同时,能穿插一些关于设计美学或工程思维的片段。例如,在讲解如何通过放样(Loft)或变体(Twist)制作复杂曲面时,教程是否能引导读者去思考现实世界中物体的结构是如何形成的,从而指导他们更合理地选择建模方法。如果它能提供一些批判性思维的引导,比如分析某个著名案例的模型是如何被搭建起来的,而不是直接给出最终步骤,那么这本书的含金量就会大大提升。我希望读完后,我不仅学会了“如何做”,更理解了“为什么这样做更有效率或更符合设计原理”,这是检验任何技术教程是否成功的终极标准。

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拿到书时,我的第一感觉是它的装帧略显单薄,这不禁让我对内容的深度产生了些许疑虑。毕竟,短期培训往往意味着内容的高度压缩,信息密度必然是决定成败的关键。我特别关注了书中对于材质编辑器和贴图映射的讲解篇幅。在那个时代,实现逼真的材质效果,往往需要对UV展开和UVW Map的参数进行精细调整,尤其是在处理复杂曲面时,如何避免拉伸和扭曲,是新人最头疼的问题。我希望这本教程能够提供一些“避坑指南”,例如,在处理金属、玻璃这类高反射材质时,环境光和反射贴图的设置细节,以及如何利用光线跟踪(Ray Tracing)模拟真实光学效果的基础逻辑。如果书中只是简单地把材质球拖拽到物体上,然后按下渲染按钮,而没有深入探讨“为什么这样设置会更真实”的原理,那么它对于想进阶的读者来说,价值就会大打折扣。我更看重的是那种能够建立起扎实理论基础的讲解,而不是单纯的“照猫画虎”式的操作步骤记录,毕竟,软件版本会迭代,但对光影和材质的理解是永恒的。

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