A complete guide to creating usable, realistic game characters with two powerful tools Creating viable game characters requires a combination of skills. This book teaches game creators how to create usable, realistic game assets using the power of an open-source 3D application and a free game engine. It presents a step-by-step approach to modeling, texturing, and animating a character using the popular Blender software, with emphasis on low polygon modeling and an eye for using sculpting and textures, and demonstrates how to bring the character into the Unity game engine. * Game creation is a popular and productive pursuit for both hobbyists and serious developers; this guide brings together two effective tools to simplify and enhance the process* Artists who are familiar with Blender or other 3D software but who lack experience with game development workflow will find this book fills important gaps in their knowledge* Provides a complete tutorial on developing a game character, including modeling, UV unwrapping, sculpting, baking displacements, texturing, rigging, animation, and export* Emphasizes low polygon modeling for game engines and shows how to bring the finished character into the Unity game engine Whether you're interested in a new hobby or eager to enter the field of professional game development, this book offers valuable guidance to increase your skills.
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拿到这本书,我首先被它扎实的理论基础和前瞻性的技术视角所吸引。虽然书名直接指出了Blender和Unity,但我感觉它不仅仅是停留在基础操作的层面。它很可能深入探讨了如何根据不同的游戏类型和风格,来设计和创建与之匹配的角色模型,这对我来说是至关重要的。例如,在日系二次元风格和写实主义风格的角色创建上,建模手法和材质表现会有很大的差异,我希望书中能有针对性的讲解。此外,关于角色动画的优化和性能的考虑,也是我非常关心的话题。如何创建既流畅又资源消耗低的动画,对于游戏的整体体验有着直接影响。我猜想这本书会在角色Rigging(骨骼绑定)和动画制作上提供一些进阶的技巧,比如如何利用Blender的约束和驱动器来简化动画工作流,以及如何在Unity中实现更复杂的动画系统,例如状态机的使用。我还会关注书中是否有关于PBR(Physically Based Rendering)材质的讲解,以及如何在Blender中制作高质量的PBR贴图,并在Unity中正确应用,以达到逼真的视觉效果。
评分这本书的封面设计就足够吸引眼球了,那种充满活力和想象力的游戏角色形象,瞬间就能点燃我对游戏开发的兴趣。我一直对如何将脑海中的角色形象具象化充满好奇,尤其是在3D建模领域,Blender的强大功能我早有耳闻,而Unity作为游戏引擎的佼佼者,更是游戏开发不可或缺的工具。这本书的标题直接点明了核心内容,将两者结合,让我看到了将创意转化为可玩角色的完整流程。我期待着它能像一位经验丰富的向导,带领我一步步穿越从零开始的角色建模,到纹理绘制,再到模型导入Unity并赋予生命的过程。尤其是那些关于材质、骨骼绑定和动画的章节,是我最为期待的部分。我希望书中能够有详细的操作步骤,清晰的截图,甚至是一些小技巧和最佳实践,能够帮助我避免新手常犯的错误,快速掌握关键技术。我喜欢那些能够真正“教我做事”的书籍,而不是泛泛而谈理论。这本书给我的第一印象是,它能够满足我这种想要动手实践的读者的需求,将复杂的3D建模和游戏开发过程变得易于理解和操作。
评分这本书的排版和插图给我留下了深刻的印象。它似乎不是那种枯燥乏味的教材,而是充满视觉吸引力。我猜测书中会使用大量的图示来解释复杂的概念,从Blender的界面布局到Unity的Inspector面板,每一个关键步骤都会配有清晰直观的截图,这对于我这种视觉学习者来说是福音。而且,从书名来看,它似乎涵盖了从角色概念设计到最终实现的全过程,这让我感到非常兴奋。我期望书中能够提供一些关于角色造型设计的基本原则,例如如何通过形体、比例和线条来塑造角色的个性和故事感。更重要的是,我希望它能够指导我如何将这些设计理念转化为Blender中的3D模型,并在这个过程中掌握诸如拓扑结构、UV展开、雕刻等核心技能。在Unity的部分,我希望能学到如何为角色模型设置材质,如何创建并应用动画,甚至是如何编写简单的脚本来实现一些交互功能。这本书给我的感觉是,它能一步步地带领新手走出迷茫,从理论到实践,最终拥有一群属于自己的、栩栩如生的游戏角色。
评分这本书的书名给我一种“一站式”解决方案的感觉,仿佛将游戏角色创建的整个生命周期都囊括其中。我猜想它不仅仅是教我如何使用Blender和Unity,更重要的是,它会教我如何思考,如何以游戏设计的角度来创造角色。例如,它可能会从角色概念的构思开始,引导读者思考角色的背景故事、性格特点,以及这些元素如何体现在角色的外形、服装和装备上。然后,它会深入Blender,详细讲解从基础建模到精细雕刻,再到UV展开和纹理绘制的每一个步骤,并强调在建模过程中需要考虑的各种技术细节,例如拓扑结构的合理性、模型的性能优化等。在进入Unity的部分,我期待它能清晰地解释如何将制作好的模型导入Unity,如何设置材质和纹理,如何进行骨骼绑定和动画制作,以及如何通过脚本实现角色的交互和控制。我相信,这本书不仅仅会教授我工具的使用,更会传授我一种创造性的思维方式,让我能够独立地设计和实现出我心目中的游戏角色。
评分这本书给我最大的期待在于它能够提供一些“超纲”的内容,也就是说,不仅仅是基础操作的教学,更能包含一些行业内的最佳实践和高级技巧。例如,在角色建模方面,我希望能了解到不同游戏引擎对模型面数和多边形数量的要求,以及如何在保持模型细节的同时,有效地优化模型性能。在纹理制作方面,除了PBR工作流,我更希望看到关于程序化纹理、材质生成器的使用,以及如何制作高质量的贴图,例如法线贴图、粗糙度贴图等。在动画方面,我希望能学到一些关于Mecanim动画系统的进阶用法,以及如何使用IK/FK切换、Blend Shapes等技术来丰富角色的动作表现。此外,我对书中关于角色在Unity中的渲染优化也充满期待,比如如何利用LOD(Level of Detail)、遮挡剔除等技术来提升游戏运行效率。总而言之,我希望这本书能成为我从初学者迈向更专业游戏开发者的一个重要里程碑,它不仅教授我“如何做”,更能告诉我“为何如此做”,以及“如何做得更好”。
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