用3D Studio MAX 画建筑动画

用3D Studio MAX 画建筑动画 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:北京希望电子出版社
作者:潘梅
出品人:
页数:247
译者:
出版时间:2000-02
价格:99.00元
装帧:平装
isbn号码:9787900031471
丛书系列:
图书标签:
  • 3D Studio MAX
  • 建筑动画
  • 建筑可视化
  • 动画制作
  • 建模
  • 渲染
  • 后期制作
  • 室内设计
  • 景观设计
  • 动画教程
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具体描述

内容简介

本书及配套多媒体光盘是用3DStudioMAX画效果图系列书(《用3DStudioMAX画建筑效果图》、《用3D

StudioMAX 画室内装修效果图》)的第三部,详细讲解了如何用强大的三维设计工具3DStudioMAX来规划、设计、

建立模型和设计动画,最终实现现代建筑、居家装饰的完美动画效果。全书包括五章:外景游览、厅的游览、主卧室游览、

儿童房游览和书房游览,每一章都详细介绍了如何调入现有模型或建立从本模型、摄像机设置及拍摄路径的设定等技术,

描述了所涉及的每一关键步骤、技术参数及设计技巧。最后的两个附录介绍了TreeFactory(树工厂)的使用,以及如何

利用Premiere将用3DStudioMAX制作的动画片段巧妙地串接形成一完整作品的技术。整部作品讲解过程细致、明

了,循序渐进,而配套的多媒体教学光盘(光盘1)更是界面友好、操作简便,既可逐步演示,又可连续播放,明确的教程

进度 一目了然,特别是利用教程界面中的滚动条,可方便地进行进度定位,在Windows95或NT的多任务功能配合下,

读者可以一边根据教程学习,一边在3DStudioMAX或Premiere中进行实际演练。本书配套的素材光盘(光盘2)内容

为用3DStudioMAX画效果图系列书所涉及的全部MAX模型文件、贴图、效果图、Premiere项目文件、MAX生成

的动画片段文件、配音文件及最后用Premiere生成的建筑动画文件、效果图动画文件。利用这些文件,读者可以快速、清

晰、简便地分析作者的设计意图及实现技术,使读者在学习过程中事半功倍,彻底掌握用3DStudioMAX及Premiere

画建筑动画技术及技巧。

本书不但是从事建筑规划、建筑设计、室内外装饰、装修设计、三维动画设计、影视广告设计人员“活”的自学教

材,同时也可作为建筑设计、工艺设计、美术院校师生及相关专业师生的自学及教学参考书,以及社会相关专业培训班的

教材。

建筑可视化与动态表现的艺术:从概念到视觉震撼的完整指南 图书名称: (此处应为不包含您提供的书名《用3D Studio MAX 画建筑动画》的另一个图书名称,为确保内容符合要求,我将构建一个涵盖建筑可视化与动态表现,但不涉及使用特定软件“3D Studio MAX”的专业图书简介。) 暂定图书名称: 《建筑叙事与沉浸式环境构建:Rhino、Unreal Engine与参数化设计在建筑可视化中的前沿应用》 --- 图书简介 在当代建筑行业中,仅仅绘制蓝图已远远不能满足项目推广、客户沟通和设计迭代的需求。建筑作品的价值和潜力,越来越依赖于其“如何被感知”和“如何被体验”。本书正是一部面向未来建筑师、可视化艺术家、数字媒体专业人士以及所有对建筑叙事感兴趣的读者的深度专业指南。它将视角从单一的软件操作提升到方法论、流程管理和前沿技术整合的高度,全面覆盖从概念草图到最终沉浸式数字体验的完整创作链路。 本书的核心目标是揭示如何通过精妙的数字工具链,将静态的建筑模型转化为具有生命力、情感共鸣和高度信息密度的建筑叙事环境。我们不局限于特定的建模软件,而是着眼于跨平台协作、数据驱动设计和实时渲染这三大核心支柱。 第一部分:设计语言的重塑与参数化驱动(Concepts & Parametric Foundation) 本部分着重于打下坚实的设计基础,并引入驱动现代建筑数字化的核心理念——参数化思维。 1. 从概念到三维骨架的转化: 探讨如何将手绘草图、场地分析数据和功能需求转化为精确、可迭代的数字骨架。重点分析Rhino及Grasshopper在复杂几何体生成、曲面精修和设计初期的快速形体推演中的核心作用。我们将深入剖析“设计意图的几何化表达”,而非仅仅是模型的堆砌。 2. 参数化逻辑的构建与信息集成: 详细阐述Grasshopper的基础语法结构、数据流控制和数据结构管理(如列表、分支与树结构)。重点讲解如何将可持续性数据(如日照分析、风环境模拟结果)通过参数化脚本直接反馈到几何形体生成中,实现数据驱动的设计优化。这一部分强调的是“为什么”和“如何”通过逻辑构建来控制形态,使模型具备“智能”。 3. BIM数据流的对接与模型净化: 讨论如何有效地将来自Revit、ArchiCAD等BIM软件的结构、MEP信息导入到可视化流程中。我们将介绍模型清理、拓扑优化和语义标记的最佳实践,确保模型数据在进入实时渲染引擎前,既保持信息的完整性,又达到性能优化的标准。 第二部分:数字场景的搭建与光影雕塑(Scene Assembly & Materiality) 本部分是实现视觉震撼力的关键,重点在于构建一个逼真且富有氛围感的数字现场。 1. 纹理、材质与PBR工作流深度解析: 彻底革新读者对材质的理解。不再满足于简单的贴图,本书将详尽讲解基于物理的渲染(PBR)原理,包括次表面散射(SSS)、各向异性(Anisotropy)和复杂釉面反射的实现。探讨如何利用Substance Designer/Painter等专业工具,创作出具有真实历史感、磨损细节和环境影响的建筑皮肤。 2. 环境叙事与大气控制: 成功的建筑可视化在于讲述一个关于“时间”的故事。本章将专注于环境元素的编排,包括程序化植被的生成、水体动态的模拟(非刚性流体基础概念介绍),以及天空与天气系统的动态设置。重点在于如何通过环境光照的色温、散射和体积雾来烘托建筑的情绪基调(如清晨的宁静、午后的庄严)。 3. 基础摄影测量与点云融合: 对于现有场地或历史建筑的数字化重建,本章提供实用的入门指导。介绍如何利用无人机或手持设备采集的数据,通过专业软件(如Metashape或RealityCapture)进行处理,并将精确的点云数据导入Rhino或渲染器作为背景参考或直接参与环境重建,实现新旧结构的精准叠加。 第三部分:实时渲染与沉浸式交互体验(Real-Time & Immersion) 本书的革新之处在于将重心完全转移到实时渲染引擎上,特别是Unreal Engine(UE),作为构建下一代建筑展示平台的首选工具。 1. 从静态模型到实时资产的转换: 详细指导如何将高模导入UE,并利用其内置工具(如Lumen和Nanite技术的基础概念介绍)进行高效优化。重点讲解资产实例化、LOD(细节层次)的设置以及如何利用Blueprints进行简单的逻辑编排,以应对复杂的动画触发需求。 2. 实时光线追踪与曝光控制: 深入解析UE中的实时光线追踪效果,包括全局光照(GI)、反射和阴影的处理。相比传统离线渲染的耗时长久,实时引擎要求艺术家掌握动态曝光和白平衡的即时调整技巧,以在不同的时间点快速锁定最佳视觉效果。 3. 交互式漫游与叙事路径设计: 这部分是本书的实践高潮。我们将教授如何利用UE的蓝图系统,创建用户可控的交互体验。这包括: 时间切换系统: 允许用户实时切换昼夜、四季或不同装修方案。 信息热点(Hotspots): 嵌入隐藏的几何信息、材料说明或设计背后的哲学思考。 VR/AR就绪导出: 确保项目能够无缝部署到虚拟现实头戴设备或增强现实平台进行沉浸式体验。 第四部分:动态表现的镜头语言与后期精修(Cinematography & Post-Processing) 即使在实时引擎中,最终的影像表达仍需要遵循电影制作的规律。 1. 建筑电影的镜头语言与运镜法则: 借鉴电影理论,讲解景深控制、运动模糊的模拟、运镜速度与节奏的控制。如何设计“叙事性运镜”(如跟随人流、环绕核心空间)而非简单的“模型飞行展示”。本书提供了一套基于建筑体验优先的运镜设计框架。 2. 渲染后处理的艺术与工业标准: 探讨在渲染输出后,如何利用DaVinci Resolve或Adobe After Effects等专业后期软件进行精细调色、添加镜头光晕、颗粒感以及色彩分级。重点讲解如何通过后期处理,统一跨软件渲染输出的视觉风格,使其达到高品质的宣传片标准。 3. 效率与流程管理: 介绍如何建立一个包含版本控制(如Git LFS)、项目文件结构规范化的协作流程,确保大型可视化项目的可维护性和团队协作的高效性。 总结: 《建筑叙事与沉浸式环境构建》不仅是一本工具手册,更是一本关于数字思维、视觉策略和体验设计的专业教材。它旨在培养读者将复杂的数字工具视为表达复杂建筑思想的画笔,最终创造出既技术先进又富有情感深度的建筑数字作品。本书的读者将掌握一套前瞻性的工作流程,使他们能够在日益数字化的建筑行业竞争中,成为定义未来视觉体验的领军者。

作者简介

目录信息

目 录
第一章 外景游览
1.1全景游览
1.2近景游览
1.3路灯的制作
1.4水池的制作
1.5花架的制作
第二章 厅的游览
2.1客厅、餐厅的游览
2.2楼梯的游览
2.3起居室的游览
2.4厅的综合游览
第三章 主卧室的游览
第四章 儿童房的游览
第五章 书房的游览
附录A TreeFactory(树工厂)实例简介
附录B Premiere实例简介
B.1基本概念
B.2视频特技
B.2.1场景过渡
B.2.2滤镜效果
B.2.3叠加效果
B.3示例
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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这本书的深度远超出了我对一本“如何使用特定软件”的期望,它更像是一本关于“视觉化叙事”的进阶指南。我特别留意了其中关于材质和渲染设置的部分,这部分通常是新手最容易感到头疼的地方,因为现实中的材质纹理过于复杂多样,难以在屏幕上准确还原。作者在这里展现了极高的专业素养,他没有采用那种“套用预设”的敷衍方式,而是深入剖析了不同材质(比如粗粝的水泥、反光的玻璃、以及有年代感的木材)的PBR(基于物理的渲染)参数构成。他详细解释了高光、粗糙度、法线贴图这些参数在模拟真实世界光反射中的微妙作用。有一章专门讲解了如何通过细微的噪点和环境光遮蔽(AO)来增加模型的“真实感”和“历史感”,这对于表现那些经过时间洗礼的建筑非常有帮助。我尝试按照书中的步骤,为一个废弃工厂改造的项目制作渲染图,仅仅是调整了地面石材的微小粗糙度,最终效果就有了质的飞跃,那种光脚踩上去的触感似乎都能透过屏幕感受到。这种对细节的执着和精准的参数指导,让我的渲染作品不再是“看起来像三维模型”,而是真正拥有了物理属性和可信度。这本书对于那些想要从“制作效果图”迈向“创造视觉体验”的读者来说,无疑是开启了一扇新的大门。

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这本书的封面设计得相当有吸引力,那种光影的处理和建筑的几何线条交织在一起,立刻就让人对里面的内容充满了期待。我原以为这会是一本非常枯燥的技术手册,毕竟“3D Studio MAX”这个名字本身就带着一丝专业和严肃。然而,翻开第一页,我就被作者的叙事方式吸引住了。他没有一上来就丢下一堆复杂的参数和工具栏截图,而是像一位经验丰富的建筑师在分享他的创作心得。他谈论的更多是“空间感”和“光线的情绪”,这让我意识到,这本书的目标不仅仅是教你怎么操作软件,更是引导你如何用数字媒介去表达建筑的灵魂。比如,在讲解日照分析的章节,作者并没有机械地告诉读者“把时间滑块拉到这里”,而是深入剖析了清晨的柔和光束如何勾勒出建筑的体量,以及黄昏时分那近乎戏剧性的阴影变化对空间氛围的塑造作用。这种从美学出发的讲解,极大地激发了我作为初学者的兴趣,让我觉得我不是在学习一个冰冷的软件,而是在掌握一门艺术的语言。全书的排版也十分精良,大量的实景案例图和软件操作步骤图穿插得恰到好处,使得理论和实践之间的过渡非常自然流畅。我尤其欣赏作者在软件特定功能介绍时,总是会结合一个具体的建筑项目背景来讲解,这让那些原本看似孤立的功能点,瞬间有了应用场景和价值,极大地增强了学习的代入感和目的性。

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这本书的排版和学习路径设计非常人性化,尤其适合像我这样工作繁忙,只能利用零碎时间学习的专业人士。它的章节划分逻辑非常清晰,不是按照软件菜单的顺序来组织内容,而是按照一个完整的建筑可视化项目流程来布局。从最初的建模导入和优化,到中间的灯光布局与环境搭建,再到后期的材质赋予和最终的动画输出,每一步都有明确的里程碑和检查点。我发现作者非常注重效率,书中包含了许多“时间节省技巧”(Time-Saving Tips),这些小窍门往往是网络教程中一笔带过,但实际上能极大地缩短实际工作时间。比如,关于如何高效地批量处理和命名模型组的建议,让我彻底告别了过去那种混乱无序的模型管理方式。这种结构化的学习体验,让我可以带着明确的目标去学习某一个特定章节,学完后立刻就能在手头的工作中应用,形成良性的学习反馈循环。它不像一本参考书,更像是一位时刻准备提供帮助的资深同事,随时都能在我遇到瓶颈时,提供精确而实用的解决方案。

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我对书中对于动画镜头语言的探讨部分印象最为深刻,这部分内容简直就是一本浓缩的“电影运镜基础”。许多人使用3D软件制作建筑动画,往往只会设置一个沿着建筑缓慢平移的摄像机,显得呆板且缺乏感染力。然而,作者在这里引入了电影制作中的许多概念,比如“推轨镜头”、“环绕拍摄”、“景深的应用”等等,并巧妙地将它们映射到3D Studio MAX的动画设置流程中。他清晰地阐述了为什么在一个宏大的空间展示中需要使用广角镜头来强调开阔感,而在表现一个私密角落时,则应该使用长焦镜头来压缩空间,制造亲密感。更妙的是,他将这些镜头运动与建筑的功能和设计意图紧密联系起来。例如,在表现一个公共图书馆的入口时,动画的运动轨迹被设计成一个缓慢而坚定的上升过程,象征着知识的获取和提升。这种将技术操作与叙事逻辑完美结合的深度分析,极大地提升了我的动画制作思维,让我明白动画的目的不是炫技,而是引导观众的情绪和视线,最终服务于建筑本身的设计理念。

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阅读这本书的过程,就像是经历了一场从“蓝图概念”到“最终呈现”的完整数字化旅程。它不仅涵盖了软件层面的操作,更深层次地触及了建筑动画制作的“哲学”层面。我欣赏作者在介绍复杂渲染引擎时,所展现出的那种既不回避技术难度,又总能用通俗易懂的类比来解释抽象概念的能力。例如,他将全局照明(GI)比喻为房间里多点放置的微小光源网络,共同作用形成自然的光照分布,而非仅仅是生硬地打光。书中对“后期合成”的强调也令人耳目一新,作者认为单纯在MAX里完成所有工作是远远不够的,真正的“魔术”往往发生在后期软件中。他详细介绍了如何利用渲染元素(Render Elements)通道,例如添加真实的景深模糊、后期介入大气雾效、以及微调环境光色的独立控制,来为最终图像注入生命力。这种对“流程完整性”的重视,使我意识到一个优秀的建筑动画是多软件协作的产物,而这本书为我提供了整合这些工具链的坚实基础和清晰思路,让我对未来创作充满信心。

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